អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម (Anthropomorphism)

សង្ខេបជារួម (At a Glance)

ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិត
និយមន័យ ការសន្មតលក្ខណៈមនុស្ស អារម្មណ៍ ចេតនា និងស្ថានភាពផ្លូវចិត្តទៅលើអង្គភាពមិនមែនមនុស្ស រួមទាំងសត្វ វត្ថុ បាតុភូតធម្មជាតិ និងគោលគំនិតអរូបី។
ប្រភេទ អត្ថន័យមិនគ្រប់គ្រាន់ (យើងបំពេញចន្លោះប្រហោងជាមួយនឹងលំនាំ និងរឿងរ៉ាវដែលយើងដឹងរួចមកហើយ)
ភាពលំបាកក្នុងការជម្នះ លំបាកខ្លាំងណាស់
ភាពទូទៅ សកល
ភាពលម្អៀងដែលពាក់ព័ន្ធ ជំនឿជីវចល (Animism), បុគ្គលាធិដ្ឋាន (Personification), ភាពលម្អៀងនៃការរកឃើញភ្នាក់ងារ, ប៉ារ៉េដូលី (Pareidolia), ភាពលម្អៀងនៃការព្យាករ (Projection Bias), HADD (Hyperactive Agency Detection Device)

១. សេចក្តីសង្ខេបខ្លីៗ

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម (Anthropomorphism) គឺជាទំនោរស្វ័យប្រវត្តិរបស់ខួរក្បាលយើងក្នុងការមើលឃើញចិត្តគំនិតដូចមនុស្សនៅក្នុងវត្ថុមិនមែនមនុស្ស—ចាប់ពីសត្វចិញ្ចឹម និងរថយន្ត រហូតដល់ព្យុះ និងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រ។ នៅពេលដែលកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកគាំង ហើយអ្នកមានអារម្មណ៍ថាវាមានការ "រឹងរូស" ឬនៅពេលដែលអ្នកជឿថាឆ្កែរបស់អ្នកមើលទៅ "មានកំហុស" អ្នកកំពុងតែតាងលក្ខណៈមនុស្សទៅលើពួកវាហើយ។ វាជាលក្ខណៈជាមូលដ្ឋាននៃការយល់ដឹងរបស់មនុស្ស ដែលចាក់ឫសក្នុងការវិវត្តន៍របស់យើងក្នុងនាមជាប្រភេទសត្វសង្គម ដោយប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងអំពីខ្លួនយើងជាគំរូដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលយើងមិនទាន់ដឹង។


២. វិទ្យាសាស្ត្រនៅពីក្រោយវា

២.១. ការរកឃើញ និងប្រវត្តិសាស្រ្ត

ការសិក្សាអំពីអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមមានរយៈពេលរាប់ពាន់ឆ្នាំមកហើយ ចាប់ពីការរិះគន់ផ្នែកទស្សនវិជ្ជាពីបុរាណរហូតដល់សរសៃប្រសាទវិទ្យាទំនើប។ ទស្សនវិទូមុនសម័យសូក្រាត ឈ្មោះ Xenophanes (ប្រហែល ៥៧០-៤៧៥ មុនគ.ស) បានកំណត់ជាលើកដំបូងនូវធម្មជាតិនៃការព្យាកររបស់អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម ដោយសង្កេតឃើញថាមនុស្សបង្កើតព្រះតាមរូបភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ—សេះនឹងគូរព្រះដូចជាសេះ គោនឹងគូរដូចជាគោ។

បាតុភូតនេះទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រជាប្រព័ន្ធនៅដើមសតវត្សទី២០ នៅពេលដែលលោក Jean Piaget បានចងក្រងឯកសារអំពីការគិតបែបជីវចលចំពោះកុមារជាផ្នែកមួយនៃការស្រាវជ្រាវចិត្តសាស្ត្រអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់។ វិស័យនេះមានការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងការសិក្សាដ៏លេចធ្លោរបស់លោក Fritz Heider និង Marianne Simmel ក្នុងឆ្នាំ ១៩៤៤ ដែលបង្ហាញថាមនុស្សដឹងដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវរឿងរ៉ាវសង្គមនៅក្នុងរូបរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ។

ការយល់ដឹងសហសម័យបានលេចចេញរូបរាងច្បាស់លាស់ក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ២០០០ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍទ្រឹស្ដីកត្តាបី (Three-Factor Theory ឬ SEEK Model) របស់លោក Nicholas Epley, Adam Waytz និង John T. Cacioppo នៅសាកលវិទ្យាល័យឈីកាហ្គោ ដែលផ្តល់នូវក្របខណ្ឌសម្រាប់ពន្យល់ពីពេលណា និងមូលហេតុអ្វីបានជាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមកើតឡើង។

២.២. អ្នកស្រាវជ្រាវសំខាន់ៗ

អ្នកស្រាវជ្រាវ ការរួមចំណែក ឆ្នាំ
Xenophanes ការរិះគន់ផ្នែកទស្សនវិជ្ជាដំបូងនៃអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមក្នុងសាសនា ប្រហែល ៥០០ មុនគ.ស
Jean Piaget ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតបែបជីវចលចំពោះកុមារ ទសវត្សរ៍ ១៩២០-១៩៦០
Fritz Heider & Marianne Simmel ការសិក្សាពីរូបរាងធរណីមាត្រដែលបង្ហាញពីការសន្មតសង្គមដោយស្វ័យប្រវត្តិ ១៩៤៤
Masahiro Mori សម្មតិកម្មជ្រលងភ្នំអាថ៌កំបាំង (The Uncanny Valley) ក្នុងវិស័យរ៉ូបូត ១៩៧០
Stewart Guthrie ទ្រឹស្ដីនៃការយល់ឃើញ "មុខនៅក្នុងពពក" (Faces in the Clouds); សាសនាជាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម ១៩៩៣
Nicholas Epley, Adam Waytz, John T. Cacioppo ទ្រឹស្ដីកត្តាបី (SEEK Model) ២០០៧-២០០៨
Justin Barrett ឧបករណ៍រកឃើញភ្នាក់ងារសកម្មជ្រុល (HADD) ទសវត្សរ៍ ២០០០
Linnda Caporael គំរូវិវត្តន៍នៃការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធស្នូល (Core Configurations) ទសវត្សរ៍ ១៩៩០-២០០០
Susan Fiske & Lasana Harris គំរូមាតិកានៃការដកហូតភាពជាមនុស្ស និងគំរូទូទៅ (Dehumanization and Stereotype Content Model) ២០០៦
Kurt Gray & Daniel Wegner វិមាត្រនៃការយល់ឃើញពីចិត្ត (ភ្នាក់ងារ ធៀបនឹង បទពិសោធន៍) ២០០៧
Joseph Weizenbaum ឥទ្ធិពល ELIZA—ចំណងអារម្មណ៍ជាមួយនឹងកម្មវិធីជជែកសាមញ្ញ ១៩៦៦

២.៣. ការសិក្សាដ៏លេចធ្លោ

គំនូរជីវចល Heider-Simmel (១៩៤៤)

លោក Fritz Heider និង Marianne Simmel បានបង្កើតគំនូរជីវចលគ្មានសំឡេងរយៈពេល ២.៥ នាទី ដែលមានរូបរាងធរណីមាត្របីគឺ៖ ត្រីកោណធំមួយ ត្រីកោណតូចមួយ និងរង្វង់តូចមួយ ដែលផ្លាស់ទីជុំវិញចតុកោណកែងមួយដែលមាន "ទ្វារ" អាចបើកបិទបាន។ គំនូរជីវចលនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើបំណែកក្រដាសកាតុងកាត់ជាទម្រង់សាមញ្ញៗបញ្ឈប់មួយៗ (stop-motion)។

នៅពេលត្រូវបានសួរឲ្យពណ៌នាពីអ្វីដែលពួកគេបានឃើញ អ្នកចូលរួមចំនួន ១១៩ នាក់ក្នុងចំណោម ១២០ នាក់បានប្រាប់ដោយឯកឯងនូវរឿងរ៉ាវសង្គមដែលជាប់ទាក់ទងគ្នា ជាជាងការពណ៌នាពីចលនាធរណីមាត្រ៖ ត្រីកោណធំត្រូវបានគេយល់ឃើញជាសកលថាជា "អ្នកគំរាមកំហែង" ឬ "អ្នកវាយប្រហារ" ខណៈដែលត្រីកោណតូច និងរង្វង់ត្រូវបានគេមើលឃើញថាជា "គូស្នេហ៍" ឬ "មិត្តភក្តិ"។ អ្នកចូលរួមបានរៀបរាប់ពីទិដ្ឋភាពនៃការតាមប្រមាញ់ ជម្លោះ និងការរត់គេចខ្លួន។ ការសិក្សានេះបានបង្ហាញថា ទ្រឹស្ដីនៃចិត្ត (Theory of Mind) គឺជាប្រតិកម្មស្វ័យប្រវត្តិ ដែលប្រព័ន្ធមើលឃើញរបស់យើងទាញយកអត្ថន័យសង្គមពីលំនាំចលនាសាមញ្ញដោយមិនចាំបាច់សម្រេចចិត្តជាមុន។

ការសិក្សាអំពីភាពឯកោ និងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម (Epley និងសហការី, ២០០៨)

អ្នកស្រាវជ្រាវបានរៀបចំអារម្មណ៍នៃការតភ្ជាប់សង្គមរបស់អ្នកចូលរួមដោយឲ្យក្រុមមួយមើលឈុតខ្លីពីខ្សែភាពយន្ត Cast Away (បង្កើតអារម្មណ៍ឯកោ) និងក្រុមមួយទៀតមើលរឿង Major League (ការតភ្ជាប់សង្គម)។ បន្ទាប់មក អ្នកចូលរួមបានវាយតម្លៃឧបករណ៍ប្រើប្រាស់នានា រួមទាំង "Clocky" (នាឡិការោទ៍មានកង់) និងម៉ាស៊ីនបន្សុទ្ធខ្យល់ ថាតើមានស្ថានភាពផ្លូវចិត្តដូចមនុស្សកម្រិតណា។

លទ្ធផលបានបង្ហាញថា អ្នកចូលរួមក្នុងលក្ខខណ្ឌ "ឯកោ" បានវាយតម្លៃឧបករណ៍ទាំងនោះថាមានស្ថានភាពផ្លូវចិត្តដូចមនុស្សខ្ពស់ជាងក្រុមត្រួតពិនិត្យយ៉ាងខ្លាំង ("វាមានគំនិតជារបស់វា", "វាមានចេតនា")។ ការធ្វើតេស្តឡើងវិញនៅឆ្នាំ ២០១៦ ដោយលោក Bartz និងសហការីបានបញ្ជាក់ពីការរកឃើញទាំងនេះ និងបានបន្ថែមថា ការរំលឹកមនុស្សអំពីទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធបានកាត់បន្ថយទំនោរនៃការតាងលក្ខណៈមនុស្សរបស់ពួកគេ។

ការសិក្សាអំពីការមិនរាប់បញ្ចូលក្នុង Cyberball

នៅក្នុងគំរូនេះ អ្នកចូលរួមលេងល្បែងបោះបាល់និម្មិតជាមួយនឹងតួអង្គនិម្មិតពីរ (តាមពិតត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយកុំព្យូទ័រ)។ បន្ទាប់ពីការដាក់ឲ្យចូលរួមដំបូង អ្នកចូលរួមត្រូវបានគេមិនរាប់បញ្ចូល—តួអង្គនិម្មិតឈប់បោះបាល់ទៅឲ្យពួកគេ។ រូបភាពខួរក្បាលបង្ហាញថា ការមិនរាប់បញ្ចូលធ្វើឲ្យសកម្មផ្នែក dorsal Anterior Cingulate Cortex (dACC) ដែលជាតំបន់តែមួយដែលដំណើរការការឈឺចាប់ខាងរាងកាយ។ ការសិក្សាបន្តបន្ទាប់បង្ហាញថា អ្នកចូលរួមដែលត្រូវបានគេមិនរាប់បញ្ចូលបង្ហាញពីអត្រាខ្ពស់នៃអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមចំពោះភ្នាក់ងារសាសនា សត្វចិញ្ចឹម និងវត្ថុនានា។

ការសិក្សាពីការជឿទុកចិត្តលើយានយន្តស្វ័យប្រវត្តិ (Waytz, Heafner, និង Epley, ២០១៤)

អ្នកចូលរួមបានប្រើកម្មវិធីត្រាប់តាមការបើកបរដោយមានលក្ខខណ្ឌបី៖ រថយន្តធម្មតា រថយន្តដែលមានភ្នាក់ងារ (មានតែការបញ្ជាចង្កូតដោយស្វ័យប្រវត្តិ) និងរថយន្តអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក (មានឈ្មោះថា "Iris" ដែលមានសំឡេងមនុស្សស្រី និងសព្វនាមបញ្ជាក់យេនឌ័រ)។ អ្នកចូលរួមក្នុងលក្ខខណ្ឌអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកជឿទុកចិត្តរថយន្តកាន់តែខ្លាំង មានអារម្មណ៍ធូរស្រាលជាងមុន (ចង្វាក់បេះដូងទាបជាង) និងបន្ទោសរថយន្តតិចជាងនៅពេលវាធ្វើខុស។ ការសន្មតថាមាន "ចិត្ត" បានប្រែក្លាយរថយន្តពីឧបករណ៍ដែលខូចទៅជាដៃគូដែលមានសមត្ថភាព។

២.៤. មូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទ

ការសិក្សារូបភាពសរសៃប្រសាទបង្ហាញថា នៅពេលយើងតាងលក្ខណៈមនុស្ស ខួរក្បាលប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធនៃការយល់ដឹងសង្គមដែលវិវត្តសម្រាប់អន្តរកម្មរបស់មនុស្ស ដោយគ្មានតំបន់ដាច់ដោយឡែកសម្រាប់វត្ថុ និងមនុស្សឡើយ៖

តំបន់ខួរក្បាល មុខងារក្នុងអន្តរកម្មរបស់មនុស្ស តួនាទីក្នុងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម
mPFC (Medial Prefrontal Cortex) ការសន្និដ្ឋានពីចរិតលក្ខណៈអចិន្ត្រៃយ៍ ស្គ្រីបសង្គម និងការគិតយោងខ្លួនឯង ធ្វើសកម្មភាពនៅពេលអ្នកចូលរួមសន្មតបុគ្គលិកលក្ខណៈ "ព្រលឹង" ឬចេតនារយៈពេលវែងទៅលើរ៉ូបូត ឬរូបរាងដែលផ្លាស់ទី
TPJ (Temporoparietal Junction) ការបង្កើតគំនិត (Theory of Mind); ការសន្និដ្ឋានពីគោលដៅ និងជំនឿបណ្តោះអាសន្ន ធ្វើសកម្មភាពនៅពេលសង្កេតមើលរូបរាង Heider-Simmel ឬទស្សន៍ទាយសកម្មភាពរ៉ូបូត។ បរិមាណរូបធាតុពណ៌ប្រផេះនៅក្នុង TPJ ខាងឆ្វេងមានទំនាក់ទំនងជាមួយទំនោរផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការតាងលក្ខណៈមនុស្សលើសត្វ
Amygdala ការដំណើរការអារម្មណ៍ និងការរកឃើញការគំរាមកំហែង សំខាន់សម្រាប់ការរកឃើញភ្នាក់ងារដំបូង (HADD)។ អ្នកជំងឺដែលមានការខូចខាត amygdala ពណ៌នាពីគំនូរជីវចល Heider-Simmel ក្នុងន័យធរណីមាត្រសុទ្ធសាធ ដោយបាត់បង់រឿងរ៉ាវសង្គម
Fusiform Face Area (FFA) ការដំណើរការផ្ទៃមុខ ធ្វើសកម្មភាពនៅពេលមនុស្សមើលឃើញ "មុខ" នៅក្នុងពពក នំប៉័ងអាំង ឬកាងខាងមុខរថយន្ត

ការស្រាវជ្រាវដោយលោកស្រី Lasana Harris និង Susan Fiske បានបង្ហាញពីដំណើរការផ្ទុយគ្នា—ការដកហូតភាពជាមនុស្ស (dehumanization)។ នៅពេលមើលរូបភាពនៃក្រុមមនុស្សដែលស្ថិតនៅក្រៅសង្គមយ៉ាងខ្លាំង (ជនអនាថា អ្នកញៀនគ្រឿងញៀន) mPFC របស់អ្នកចូលរួមមិនដំណើរការទេ; ផ្ទុយទៅវិញ insula (ការស្អប់ខ្ពើម) និង amygdala បានធ្វើសកម្មភាព។ ខួរក្បាលដំណើរការមនុស្សទាំងនេះជាវត្ថុជាជាងភ្នាក់ងារសង្គម។ នេះបង្ហាញថា "ភាពជាមនុស្ស" គឺជាការសន្មតផ្នែកចិត្តសាស្រ្តដែលអាចត្រូវបានបើក (សម្រាប់រថយន្ត) ឬបិទ (សម្រាប់មនុស្ស)។


៣. ប្រភពដើមនៃការវិវត្តន៍

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមគឺជាដំណោះស្រាយសម្របខ្លួនទៅនឹងបញ្ហាប្រឈមនៃការរស់រានមានជីវិតដែលបុព្វបុរសរបស់យើងបានជួបប្រទះ។ ក្របខណ្ឌវិវត្តន៍ធំៗចំនួនបីពន្យល់ពីការបន្តមានរបស់វា៖

ការភ្នាល់នៃការយល់ឃើញរបស់ Guthrie (Guthrie's Perceptual Wager): ពិភពលោកតែងតែបង្ហាញរំញោចមិនច្បាស់លាស់ (រូបរាងងងឹតនៅក្នុងព្រៃ សំឡេងកក្រើកនៅក្នុងស្មៅ)។ នៅពេលប្រឈមមុខនឹងភាពមិនប្រាកដប្រជា ("តើវាជាផ្ទាំងថ្ម ឬជាសត្វខ្លាឃ្មុំ?") សារពាង្គកាយត្រូវតែភ្នាល់។ លទ្ធផលវិជ្ជមានមិនពិត (ច្រឡំផ្ទាំងថ្មថាជាសត្វខ្លាឃ្មុំ) ខាតបង់តែការភ័យខ្លាចមួយរយៈខ្លី និងខាតថាមពល។ លទ្ធផលអវិជ្ជមានមិនពិត (ច្រឡំសត្វខ្លាឃ្មុំថាជាផ្ទាំងថ្ម) អាចបណ្តាលឲ្យស្លាប់។ ការជ្រើសរើសធម្មជាតិបានគាំទ្រប្រព័ន្ធនៃការយល់ឃើញដែលមានទំនោរឆ្ពោះទៅរកការរកឃើញភ្នាក់ងារលើសលប់។ យើងឃើញមុខនៅក្នុងព្រីភ្លើង ពីព្រោះខួរក្បាលរបស់យើងគឺជាអ្នកផ្គូផ្គងលំនាំដែលតែងតែស្កេនរកការគំរាមកំហែង។

ឧបករណ៍រកឃើញភ្នាក់ងារសកម្មជ្រុល (HADD): បង្កើតដោយលោក Justin Barrett នេះពណ៌នាពីម៉ូឌុលការយល់ដឹងដែលរកឃើញចលនាមិនធម្មតា (ការផ្លាស់ប្តូរភ្លាមៗដែលបំពានរូបវិទ្យាមូលដ្ឋាន) និងសន្មតវាភ្លាមៗទៅកាន់ភ្នាក់ងារដែលមើលមិនឃើញ។ នៅក្នុងបរិស្ថានបុព្វបុរស HADD បានជួយសង្គ្រោះជីវិតដោយការរកឃើញសត្វរំពា។ នៅក្នុងបរិយាកាសទំនើប វា "ដំណើរការខុស" — ផ្ទះដែលមានសំឡេងកក្រើកក្លាយជា "ខ្មោច", សំណាងអាក្រក់ក្លាយជា "បណ្តាសា", ជំងឺរាតត្បាតក្លាយជា "ការឃុបឃិត"។

សង្គមភាពជាកាតព្វកិច្ច (Obligate Sociality - Caporael): មនុស្សបានវិវត្តជាពិសេសសម្រាប់ការរស់នៅជាក្រុមទល់មុខគ្នា ហើយមិនអាចរស់រានមានជីវិតតែម្នាក់ឯងបានទេ។ យើងខ្វះម៉ូឌុល "ការយល់ដឹងអំពីមេកានិច" ដាច់ដោយឡែក និងស្មុគស្មាញសម្រាប់ការដោះស្រាយជាមួយវត្ថុគ្មានជីវិត។ ដូច្នេះ នៅពេលដែលយើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយអង្គភាពមិនមែនមនុស្សដ៏ស្មុគស្មាញ យើងងាកទៅរកការយល់ដឹងសង្គមជាចម្បង។ យើងនិយាយជាមួយរថយន្ត ពីព្រោះ "ការនិយាយ" គឺជាឧបករណ៍ចម្បងរបស់យើងសម្រាប់ជះឥទ្ធិពលលើអង្គភាពនានា។ អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម គឺជាលំនាំដើមនៃការយល់ដឹងនៃចំណុចប្រទាក់សង្គមជាមូលដ្ឋានជាមួយពិភពលោក។


៤. របៀបដែលភាពលម្អៀងនេះបង្ហាញចេញ

៤.១. ក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមជ្រៀតចូលបទពិសោធន៍ប្រចាំថ្ងៃតាមរបៀបទាំងច្បាស់លាស់ និងស្រាលៗ។ ម្ចាស់សត្វចិញ្ចឹមជាសកលតែងសន្មតអារម្មណ៍ស្មុគស្មាញដល់សត្វរបស់ពួកគេ—ដោយពណ៌នាពី "ទឹកមុខមានកំហុស" របស់សุนັກ (តាមពិតគឺជាការភ័យខ្លាច) ឬអាកប្បកិរិយា "សងសឹក" របស់ឆ្មា។ ការស្ទង់មតិបង្ហាញថាមនុស្សដែលដាក់ឈ្មោះឲ្យរថយន្តរបស់ពួកគេ បានសន្មតលក្ខណៈបុគ្គលិកលក្ខណៈឲ្យវា និងរក្សាវាទុកបានយូរជាងមុន ដោយចាត់ទុករថយន្តនោះជាដៃគូជាជាងទ្រព្យសម្បត្តិ។

នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការខុសប្រក្រតី អ្នកប្រើប្រាស់ទាញយកតំបន់ខួរក្បាលដែលប្រើក្នុងជម្លោះសង្គមរបស់មនុស្ស។ ការជេរប្រទេចកុំព្យូទ័រយួរដៃដែលគាំងពាក់ព័ន្ធនឹងអន្តរកម្មសង្គមតាមន័យត្រង់—អ្នកប្រើប្រាស់មានអារម្មណ៍ថាម៉ាស៊ីនកំពុងតែ "រឹងរូស" ឬ "មានគំនិតអាក្រក់"។ នេះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលយើងកម្រដាក់ឈ្មោះម៉ាស៊ីនអាំងនំប៉័ងដែលអាចទុកចិត្តបាន ប៉ុន្តែតែងតែដាក់ឈ្មោះរថយន្តដែលមិនអាចទុកចិត្តបាន; "ចិត្ត" ត្រូវបានហៅមកដើម្បីពន្យល់ពីភាពខុសប្រក្រតីដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន។

បាតុភូត "កូនរោម" (fur baby) តំណាងឲ្យការធ្វើសមាហរណកម្មយ៉ាងជ្រាលជ្រៅទៅក្នុងជីវិតគ្រួសារ។ ការស្រាវជ្រាវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ "កំហុសជាឪពុកម្តាយសត្វឆ្កែ" ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីកំហុសជាឪពុកម្តាយរបស់មនុស្ស—ម្ចាស់មានអារម្មណ៍ខុសឆ្គងចំពោះការទុកសត្វឆ្កែឲ្យនៅតែឯង ដែលជំរុញដោយជំនឿអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកដែលថាសត្វឆ្កែជួបប្រទះអារម្មណ៍ស្មុគស្មាញដូចជាភាពឯកោនៃអត្ថិភាព ឬការថ្នាំងថ្នាក់។

៤.២. នៅកន្លែងធ្វើការ

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលនិយោជិតធ្វើអន្តរកម្មជាមួយបច្ចេកវិទ្យានៅកន្លែងធ្វើការ។ ជំនួយការជាសំឡេង និងកម្មវិធីជជែកដែលប្រើសព្វនាមបុរសទីមួយ ("ខ្ញុំអាចជួយក្នុងរឿងនោះបាន") ជំរុញឲ្យមានការជឿទុកចិត្តកើនឡើង—និងសក្តានុពលនៃទំនុកចិត្តខុសកន្លែងចំពោះភាពត្រឹមត្រូវនៃប្រព័ន្ធ។ បុគ្គលិកអាចបន្ទោស ឬសរសើរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រដូចជាវាមានចេតនា ដែលជះឥទ្ធិពលដល់យុទ្ធសាស្ត្រដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេ និងការឆ្លើយតបផ្លូវអារម្មណ៍ចំពោះការលំបាកផ្នែកបច្ចេកទេស។

នៅក្នុងការកំណត់ជាក្រុម ការតាងលក្ខណៈមនុស្សលើអង្គភាពស្ថាប័ន ("ផ្នែកលក់មិនខ្វល់ពីគុណភាពទេ") ឬដំណើរការអរូបី ("ប្រព័ន្ធកំពុងធ្វើការប្រឆាំងនឹងយើង") បង្កើតសក្ដានុពលនៃជម្លោះ និងវិធីសាស្រ្តដោះស្រាយបញ្ហា។

៤.៣. ក្នុងអាជីវកម្ម និងទីផ្សារ

អ្នកទីផ្សារទាញយកប្រយោជន៍ជាប្រព័ន្ធពីអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម ដើម្បីកសាងទំនាក់ទំនងម៉ាកយីហោ។ តួអង្គតំណាង (Mascots) ដូចជា Michelin Man, តួអង្គ M&M's, ឬសត្វតុកកែរបស់ Geico ផ្តល់មុខមាត់ដល់សាជីវកម្ម។ ការស្រាវជ្រាវបញ្ជាក់ថា តួអង្គតំណាងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកបង្កើន "វត្តមានសង្គម" ដែលសម្របសម្រួលភាពស្មោះត្រង់ចំពោះម៉ាកយីហោ។ អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមដ៏កក់ក្តៅ (តួអង្គរាក់ទាក់) ជាពិសេសបង្កើនចេតនាក្នុងការទិញដោយការជំរុញការលើកទឹកចិត្តសង្គម។

ការរចនាផលិតផលទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីទំនោរទាំងនេះ។ រថយន្តដែលមាន "មុខ" (ចង្កៀងមុខជា "ភ្នែក" កាងជារាង "មាត់") ដែលមើលទៅរាក់ទាក់ ឬឆេវឆាវ បង្កឲ្យមានការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ស្របគ្នា។ ចំណុចប្រទាក់សំឡេងជាញឹកញាប់ត្រូវបានផ្តល់ឈ្មោះ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈដើម្បីជំរុញការតភ្ជាប់ និងទំនុកចិត្ត។

៤.៤. ក្នុងនយោបាយ និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ

ចលនានយោបាយតាងលក្ខណៈមនុស្សដល់ប្រជាជាតិ ស្ថាប័ន និងកម្លាំងអរូបីនានា។ "រដ្ឋជ្រៅកំពុងរៀបចំផែនការ", "Wall Street គឺលោភលន់", ឬ "អាមេរិកកំពុងនឿយហត់" ផ្លាស់ប្តូរសក្ដានុពលប្រព័ន្ធដ៏ស្មុគស្មាញទៅជារឿងរ៉ាវសង្គមដែលអាចយល់បាន ជាមួយនឹងភ្នាក់ងារ ចេតនា និងតម្លៃសីលធម៌ច្បាស់លាស់។

ទំនោរ HADD រួមចំណែកដល់ការគិតបែបឃុបឃិត—ការបដិសេធមិនទទួលយកភាពចៃដន្យដើម្បីជាការគាំទ្រដល់ការមើលឃើញភ្នាក់ងារដែលមានចេតនាមើលមិនឃើញនៅពីក្រោយព្រឹត្តិការណ៍ស្មុគស្មាញ។ វិបត្តិសកលត្រូវបានសន្មតថាជាក្រុមសម្ងាត់ជាជាងបាតុភូតដែលកើតឡើងដោយឯកឯង យ៉ាងពិតប្រាកដដោយសារតែការពន្យល់បែបអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកមានអារម្មណ៍ថាពេញចិត្ត និងអាចចាត់វិធានការបានជាង។

៤.៥. ក្នុងវិស័យថែទាំសុខភាព

អន្តរកម្មរវាងអ្នកជំងឺនិង AI ក្នុងការថែទាំសុខភាពបង្ហាញពីហានិភ័យយ៉ាងសំខាន់។ នៅពេលដែលកម្មវិធីជជែកផ្តល់ដំបូន្មានផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្តដោយប្រើភាសាដែលមានការយល់ចិត្ត ("ខ្ញុំសុំទោសដែលដឹងថាអ្នកកំពុងឈឺចាប់") អ្នកជំងឺអាចនឹងប៉ាន់ស្មានខ្ពស់ពេកចំពោះភាពអាចទុកចិត្តបាន និងការយល់ដឹងរបស់ប្រព័ន្ធ។ ការសិក្សាបង្ហាញថា LLMs ដែលប្រើសព្វនាមបុរសទីមួយបង្កើនទំនុកចិត្តរបស់អ្នកប្រើប្រាស់យ៉ាងខ្លាំង និងអាចបង្កហានិភ័យដល់សុវត្ថិភាពក្នុងបរិបទវេជ្ជសាស្រ្ត។

ការតាងលក្ខណៈមនុស្សលើជំងឺ ("ជំងឺមហារីកកំពុងតស៊ូវិញ") ឬផ្នែកនៃរាងកាយ ("ជង្គង់របស់ខ្ញុំកំពុងខឹង") បង្កើតជារូបរាងនៃរបៀបដែលអ្នកជំងឺយល់ និងឆ្លើយតបចំពោះស្ថានភាពវេជ្ជសាស្រ្ត ជួនកាលមានប្រយោជន៍ (ជំរុញការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវការព្យាបាល) និងជួនកាលបង្កគ្រោះថ្នាក់ (ជំរុញឲ្យមានទំនាក់ទំនងបែបប្រឆាំងជាជាងការព្យាបាលជាមួយនឹងរាងកាយរបស់ខ្លួន)។

៤.៦. ក្នុងហិរញ្ញវត្ថុ និងការវិនិយោគ

អាកប្បកិរិយាទីផ្សារត្រូវបានតាងលក្ខណៈមនុស្សជាប្រចាំ៖ "ទីផ្សារកំពុងភ័យព្រួយ", "អ្នកវិនិយោគកំពុងភ័យខ្លាច", "The Fed កំពុងគិតអំពី..." ការរៀបចំទាំងនេះផ្លាស់ប្តូរបាតុភូតសរុបដ៏ស្មុគស្មាញទៅជារឿងរ៉ាវសង្គមដ៏សាមញ្ញ។ ខណៈពេលដែលវាមានប្រយោជន៍ជាពាក្យខ្លី វាអាចនាំឲ្យមានការយល់ច្រឡំដោយការសន្មតថាមានភ្នាក់ងាររួមបញ្ចូលគ្នានៅកន្លែងដែលមិនមានអ្វីទាំងអស់។

ពាណិជ្ជករអាចតាងលក្ខណៈមនុស្សលើក្បួនដោះស្រាយ (algorithms) ឬប្រព័ន្ធជួញដូររបស់ពួកគេ ដោយសន្មតបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៅកន្លែងដែលភាពខុសគ្នានៃស្ថិតិតាមពិតគ្រប់គ្រង។ នេះអាចនាំឲ្យមានការជឿទុកចិត្តឬការបន្ទោសខុសកន្លែងជាជាងការវិភាគជាប្រព័ន្ធ។


៥. ករណីសិក្សាក្នុងពិភពពិត

ករណីសិក្សាទី ១៖ ការកាត់ក្តីសត្វនៅមជ្ឈិមសម័យ

  • បរិបទ៖ ចន្លោះសតវត្សទី ១៣ និងទី ១៨ តុលាការរដ្ឋនិងសាសនាអឺរ៉ុបបានធ្វើការកាត់ក្តីព្រហ្មទណ្ឌជាផ្លូវការចំពោះសត្វដែលត្រូវបានចោទប្រកាន់ពីបទឧក្រិដ្ឋ រាប់ចាប់ពីការឃាតកម្មរហូតដល់ការបំផ្លាញទ្រព្យសម្បត្តិ។ ទាំងនេះគឺជានីតិវិធីច្បាប់ដ៏តឹងរ៉ឹងដោយមានចៅក្រម ព្រះរាជអាជ្ញា និងមេធាវីការពារក្តី។

  • អ្វីដែលបានកើតឡើង៖ ក្នុងឆ្នាំ ១៣៨៦ នៅក្រុង Falaise ប្រទេសបារាំង ជ្រូកញីមួយក្បាលត្រូវបានចាប់ខ្លួនពីបទសម្លាប់ទារកម្នាក់។ ជ្រូកនោះត្រូវបានដាក់គុក កាត់ក្តីនៅក្នុងតុលាការ និងត្រូវបានរកឃើញថាមានពិរុទ្ធភាព។ សម្រាប់ការប្រហារជីវិត ជ្រូកនោះត្រូវបានស្លៀកពាក់ជាមនុស្ស ពាក់អាវកាក់ ខោទ្រនាប់ និងស្រោមដៃ ត្រូវបានគេកាត់ក្បាលនិងជើងមុខយ៉ាងច្បាស់លាស់ (ឆ្លុះបញ្ចាំងពីរបួសរបស់ទារក) បន្ទាប់មកត្រូវបានព្យួរកជាសាធារណៈ។ នៅឆ្នាំ ១៥២២ សត្វកណ្តុរនៅទីក្រុង Autun ត្រូវបានកោះហៅឲ្យឡើងតុលាការពីបទបំផ្លាញដំណាំស្រូវបាឡេ; មេធាវីការពារក្តីរបស់ពួកវាបានប្រកែកដោយជោគជ័យថាកូនក្តីរបស់គាត់មិនអាចបង្ហាញខ្លួនបានទេ ពីព្រោះដីកាកោះហៅមិនបានទៅដល់គ្រប់រន្ធកណ្តុរ ហើយដោយសារតែសត្វឆ្មាបិទផ្លូវ។

  • ភាពលម្អៀងដែលកំពុងដំណើរការ៖ ទ្រឹស្ដីសាសនាមជ្ឈិមសម័យបានចាត់ទុកថាសត្វគឺជាផ្នែកមួយនៃឋានានុក្រមរបស់ព្រះ និងស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់ដ៏ពិសិដ្ឋ។ ដោយការទាញសត្វចូលទៅក្នុងដែនច្បាប់របស់មនុស្ស សង្គមបានបញ្ជាក់ឡើងវិញនូវភាពជាសកលនៃយុត្តិធម៌។ ការផ្លាស់ប្តូររូបរាងជ្រូកឲ្យទៅជាសំលៀកបំពាក់មនុស្សគូសបញ្ជាក់ពីភាពចាំបាច់ខាងចិត្តសាស្រ្ត៖ ដើម្បីឲ្យសត្វត្រូវបានផ្តន្ទាទោសចំពោះឧក្រិដ្ឋកម្មរបស់មនុស្ស វាត្រូវតែធ្វើឲ្យដូចមនុស្ស។

  • ផលវិបាក៖ ការកាត់ក្តីទាំងនេះនៅតែបន្តអស់ជាច្រើនសតវត្ស ដោយបង្ហាញពីរបៀបដែលអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមត្រូវបានចាក់ឫសយ៉ាងជ្រៅនៅក្នុងស្ថាប័នវប្បធម៌។ នៅពេលដែលរកសត្វមិនឃើញ តុលាការបានបញ្ជាឲ្យធ្វើរូបចម្លាក់ឈើ និងព្យួរកជំនួសវិញ—សកម្មភាពនិមិត្តសញ្ញានៃការផ្តន្ទាទោស "ភ្នាក់ងារដែលទទួលខុសត្រូវ" គឺជារឿងសំខាន់បំផុត។

  • មេរៀនដែលទទួលបាន៖ អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមអាចក្លាយជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងច្បាប់ សាសនា និងអភិបាលកិច្ច មិនត្រឹមតែជាចិត្តសាស្រ្តបុគ្គលឡើយ។ កម្លាំងជំរុញសម្រាប់ Effectance (ការដាក់ការគ្រប់គ្រងលើធម្មជាតិដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបានតាមរយៈក្របខណ្ឌច្បាប់) មានថាមពលខ្លាំងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីទ្រទ្រង់ភាពមិនសមហេតុផលនៃស្ថាប័ននេះអស់រយៈពេលប្រាំសតវត្ស។

ករណីសិក្សាទី ២៖ ឥទ្ធិពល ELIZA

  • បរិបទ៖ ក្នុងឆ្នាំ ១៩៦៦ លោក Joseph Weizenbaum នៅ MIT បានបង្កើត ELIZA ដែលជាកម្មវិធីជជែកសាមញ្ញមួយត្រាប់តាមអ្នកចិត្តសាស្រ្ត Rogerian។ កម្មវិធីនេះបានប្រើការផ្គូផ្គងលំនាំជាមូលដ្ឋាន—ប្រសិនបើអ្នកប្រើប្រាស់វាយពាក្យថា "ខ្ញុំសោកសៅ" ELIZA ឆ្លើយតបថា "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកសោកសៅ?"

  • អ្វីដែលបានកើតឡើង៖ ថ្វីត្បិតតែ Weizenbaum បានពន្យល់យ៉ាងច្បាស់អំពីភាពសាមញ្ញនៃកូដក៏ដោយ អ្នកប្រើប្រាស់—រួមទាំងលេខាផ្ទាល់របស់គាត់—បានបង្កើតចំណងអារម្មណ៍យ៉ាងជ្រាលជ្រៅជាមួយកម្មវិធីនោះ។ ពួកគេបានសន្មតនូវការយល់ចិត្តពិតប្រាកដ ការយល់ដឹង និងសមត្ថភាពព្យាបាលដល់ ELIZA។ អ្នកខ្លះបានស្នើសុំវគ្គជជែកជាឯកជន និងមានការអាក់អន់ចិត្តនៅពេលប្រាប់ថាវាគ្រាន់តែជាកម្មវិធីមួយប៉ុណ្ណោះ។

  • ភាពលម្អៀងដែលកំពុងដំណើរការ៖ សមត្ថភាពផ្នែកភាសាកម្រិតផ្ទៃខាងក្រៅបានជំរុញឲ្យមានចំណេះដឹងពីភ្នាក់ងារដែលបានទាញយក (Elicited Agent Knowledge)។ ដោយសារតែលំនាំនៃការសន្ទនារបស់ ELIZA បានត្រាប់តាមអន្តរកម្មរបស់មនុស្ស អ្នកប្រើប្រាស់បានអនុវត្តគំរូផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេនៃ "អ្នកព្យាបាល" ទៅកាន់ប្រព័ន្ធដោយស្វ័យប្រវត្តិ ដោយសន្និដ្ឋានអំពីជម្រៅនៃការយល់ដឹងដែលមិនមានពិត។

  • ផលវិបាក៖ Weizenbaum មានការព្រួយបារម្ភយ៉ាងខ្លាំងអំពីភាពងាយស្រួលដែលមនុស្សអាចត្រូវបានគេបោកប្រាស់ ហើយបានចំណាយពេលក្នុងអាជីពក្រោយៗរបស់គាត់ដើម្បីព្រមានអំពីគ្រោះថ្នាក់នៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ។ "ឥទ្ធិពល ELIZA" បានព្យាករណ៍មុនប្រាំមួយទសវត្សរ៍នូវបញ្ហាប្រឈមដែលកំពុងលេចឡើងជាមួយ Large Language Models បច្ចុប្បន្ន។

  • មេរៀនដែលទទួលបាន៖ ការយល់ដឹងសង្គមរបស់យើងងាយស្រួល "លួចចូល" ដោយភ្នាក់ងារសំយោគ។ ឥទ្ធិពល ELIZA បង្ហាញថា អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមដំណើរការលើសញ្ញាខាងក្រៅ ជាជាងការវាយតម្លៃត្រឹមត្រូវនៃយន្តការមូលដ្ឋាន—ដែលជាភាពងាយរងគ្រោះក្នុងការបង្កផលវិបាកយ៉ាងសំខាន់សម្រាប់សុវត្ថិភាព និងសីលធម៌ AI។

ឧទាហរណ៍ប្រវត្តិសាស្រ្ត៖ អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមខាងទ្រឹស្ដីសាសនា និងនិកាយ Audian

នៅក្នុងសតវត្សទី ៣ និងទី ៤ និកាយ Audians (និកាយមួយនៅស៊ីរី និងអេស៊ីប) បានបកស្រាយវគ្គក្នុងគម្ពីរលោកុប្បត្តិដែលថា "ព្រះបានបង្កើតមនុស្សតាមរូបរាងទ្រង់" តាមន័យត្រង់ ដោយសន្មតថារាងកាយមនុស្សជាព្រះ។ នេះត្រូវបានថ្កោលទោសថាជាការប្រឆាំងនឹងសាសនាដោយព្រះវិហារ ដែលបានតស៊ូដើម្បីរក្សាភាពខុសគ្នារវាងអ្នកបង្កើត និងរូបរាងមនុស្ស។

ព្រឹត្តិការណ៍នេះបង្ហាញពីភាពតានតឹងជាអចិន្ត្រៃយ៍នៅក្នុងការគិតខាងសាសនា៖ ព្រះដែលអរូបី និងខ្ពង់ខ្ពស់គឺពិបាកក្នុងការទាក់ទងដោយការយល់ដឹង។ គម្ពីរ Bhagavad Gita ទទួលស្គាល់រឿងនេះយ៉ាងច្បាស់ ដោយកត់សម្គាល់ថាវា "ពិបាកជាងសម្រាប់សត្វដែលមានរូបរាងកាយក្នុងការគោរពបូជាអ្វីដែលគ្មានរូបរាង"។ រូបតំណាងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក (murtis នៅក្នុងសាសនាហិណ្ឌូ, ពួកបរិសុទ្ធនៅក្នុងសាសនាគ្រិស្ត) បានលេចឡើងជាយានដ៏ចាំបាច់សម្រាប់ការលះបង់របស់មនុស្ស—ការសម្របខ្លួនទៅនឹងស្ថាបត្យកម្មការយល់ដឹងរបស់យើង។ ការយល់ឃើញរបស់ Xenophanes ដែលថាព្រះអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកគឺជាកញ្ចក់ឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្នកសង្កេតការណ៍ នៅតែពាក់ព័ន្ធសព្វថ្ងៃនេះដូចកាលពី ២.៥០០ ឆ្នាំមុន។


៦. តម្លៃនៃការខាតបង់នៃភាពលម្អៀងនេះ

៦.១. តម្លៃផ្ទាល់ខ្លួន

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមអាចបំភ្លៃទំនាក់ទំនងជាមួយសត្វចិញ្ចឹម ដែលនាំឲ្យមានការបកស្រាយខុសនូវសញ្ញារបស់សត្វតាមរយៈកញ្ចក់របស់មនុស្ស។ ឥរិយាបថចុះចូលរបស់សត្វឆ្កែត្រូវបានអានថាជា "កំហុស"; ការធ្វើមុខជូររបស់សត្វស្វាដោយសារការភ័យខ្លាចត្រូវបានមើលឃើញថាជា "ស្នាមញញឹម"។ នេះអាចនាំឲ្យមានគ្រោះថ្នាក់ដល់សុខុមាលភាពរួមមានភាពធាត់ជ្រុល (ផ្តល់ចំណីដោយសារ "សេចក្តីស្រឡាញ់"), បញ្ហាអាកប្បកិរិយាពីការរំពឹងទុកមិនសមរម្យ និងការបរាជ័យក្នុងការដោះស្រាយតម្រូវការជាក់ស្តែងរបស់សត្វ។

ការជាប់ពាក់ព័ន្ធខ្លាំងពេកជាមួយវត្ថុដែលត្រូវបានតាងលក្ខណៈមនុស្សអាចរារាំងការសម្រេចចិត្តជាក់ស្តែង—ការរក្សារថយន្តដែលមិនអាចទុកចិត្តបានយូរពេកព្រោះវាមាន "បុគ្គលិកលក្ខណៈ" ឬមានអារម្មណ៍តានតឹងខ្លាំងពេកក្នុងការបោះចោលរបស់របរដែលត្រូវបានយល់ថាមានអារម្មណ៍។

៦.២. តម្លៃវិជ្ជាជីវៈ

ការជឿទុកចិត្តខុសកន្លែងចំពោះប្រព័ន្ធ AI បង្កើតជាហានិភ័យវិជ្ជាជីវៈ។ នៅពេលដែល LLMs ប្រើភាសាដែលបង្ហាញការយល់ចិត្ត អ្នកប្រើប្រាស់ប៉ាន់ស្មានខ្ពស់ពេកចំពោះភាពត្រឹមត្រូវ និងភាពអាចទុកចិត្តបាន។ នៅក្នុងផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្ត សេវាកម្មអតិថិជន ឬបរិបទប្រឹក្សាយោបល់ នេះអាចនាំឲ្យមានការសម្រេចចិត្តមិនល្អដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែល "បំភាន់ (hallucinated)" ពីប្រព័ន្ធដែលមានអារម្មណ៍ថាគួរឲ្យទុកចិត្តប៉ុន្តែខ្វះការយល់ដឹងពិតប្រាកដ។

ពាក្យក្នុងឧស្សាហកម្ម "hallucination" (ការមមើមកាយ) សម្រាប់កំហុសរបស់ LLM គឺខ្លួនវាផ្ទាល់ជាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម—ដោយសន្មតថាមានចិត្តដែលដឹង។ ការរៀបចំនេះអាចពង្រឹងការសន្មតដែលមានបញ្ហាអំពីសមត្ថភាព AI។

៦.៣. តម្លៃសង្គម

ទំនោរ HADD រួមចំណែកដល់ការគិតបែបឃុបឃិតយ៉ាងទូលំទូលាយ។ នៅពេលដែលបាតុភូតប្រព័ន្ធដ៏ស្មុគស្មាញ (ជំងឺរាតត្បាត វិបត្តិសេដ្ឋកិច្ច ការវិវឌ្ឍន៍នយោបាយ) ត្រូវបានសន្មតថាជាភ្នាក់ងារមានចេតនាជាជាងដំណើរការដែលកើតឡើងដោយឯកឯង ការពិភាក្សាសាធារណៈ និងការឆ្លើយតបគោលនយោបាយក្លាយជាការបំភ្លៃ។ "ដៃមើលមិនឃើញ" នៅពីក្រោយព្រឹត្តិការណ៍នានាមានអារម្មណ៍ថាអាចយល់បានជាងថាមវន្តជីវសាស្ត្រ ឬសេដ្ឋកិច្ចដោយចៃដន្យ ប៉ុន្តែវានាំឲ្យមានការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យខុស និងការអន្តរាគមន៍គ្មានប្រសិទ្ធភាព។

ការដកហូតភាពជាមនុស្ស (Dehumanization)—ផ្ទុយពីអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម—នាំមកនូវតម្លៃសង្គមយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាក្រុមក្រៅសង្គមខ្លាំងអាចនឹងមិនធ្វើឲ្យសកម្មបណ្តាញការយល់ដឹងសង្គមទាំងស្រុង ដោយត្រូវបានដំណើរការជាវត្ថុជាជាងមនុស្ស។ យន្តការផ្លូវចិត្តនេះស្ថិតនៅពីក្រោយការរើសអើង ភាពសាហាវឃោរឃៅ និងការមិនរាប់បញ្ចូលខាងសីលធម៌។

៦.៤. ផលប៉ះពាល់ផ្នែកស្ថិតិ

ការសិក្សា Heider-Simmel បានរកឃើញថា ១១៩ នាក់នៃអ្នកចូលរួម ១២០ នាក់ (៩៩.២%) បានតាងលក្ខណៈមនុស្សដោយឯកឯងលើរូបរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ—ដោយបង្ហាញពីភាពស្វ័យប្រវត្តិស្ទើរតែជាសកល។ ការសិក្សាពីការរៀបចំភាពឯកោបង្ហាញពីការកើនឡើងយ៉ាងសំខាន់ខាងស្ថិតិនៃអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម ជាមួយនឹងទំហំឥទ្ធិពលធំគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជះឥទ្ធិពលដល់ឥរិយាបថជាក់ស្តែងដូចជាការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យា និងភាពស្មោះត្រង់ចំពោះម៉ាកយីហោ។

ការស្រាវជ្រាវការយល់ឃើញពីចិត្តបង្ហាញពីវិមាត្រផ្សេងគ្នាពីរនៃការសន្មត (ភ្នាក់ងារ និង បទពិសោធន៍) ដែលផ្លាស់ប្តូរដោយឯករាជ្យ ដោយបង្កើតលំនាំស្មុគស្មាញនៃការវិនិច្ឆ័យសីលធម៌។ អង្គភាពដែលត្រូវបានយល់ថាមានភ្នាក់ងារខ្ពស់ ប៉ុន្តែមានបទពិសោធន៍ទាប (ដូចជារ៉ូបូតធម្មតា) អាចមើលទៅមានការគំរាមកំហែង ខណៈពេលដែលអង្គភាពដែលត្រូវបានយល់ថាមានបទពិសោធន៍ខ្ពស់ប៉ុន្តែភ្នាក់ងារទាប (ដូចជាសត្វ) បង្កឲ្យមានការឆ្លើយតបការការពារ។


៧. អត្ថប្រយោជន៍ដែលលាក់កំបាំង

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍ផ្លូវចិត្ត និងការអនុវត្តជាក់ស្តែងផងដែរ។

ការកាត់បន្ថយភាពឯកោ៖ សម្រាប់បុគ្គលឯកោ ការតាងលក្ខណៈមនុស្សលើសត្វចិញ្ចឹម ឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ ឬសូម្បីតែរុក្ខជាតិផ្តល់នូវការលួងលោមផ្លូវចិត្តពិតប្រាកដ។ ឥទ្ធិពល "Wilson" ពីរឿង Cast Away គឺពិត៖ ការបង្កើតភ្នាក់ងារសង្គមពីបរិស្ថានជួយកាត់បន្ថយការឈឺចាប់នៃការផ្តាច់ទំនាក់ទំនងសង្គម។ នេះអាចមានតម្លៃជាពិសេសសម្រាប់មនុស្សចាស់ដែលរស់នៅតែម្នាក់ឯង ឬអ្នកនៅក្នុងស្ថាប័នដែលមានទំនាក់ទំនងមនុស្សមានកម្រិត។

ក្របខណ្ឌព្យាករណ៍៖ ការសន្មត "ចិត្ត" ដល់អង្គភាពដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបានផ្តល់នូវរឿងរ៉ាវស៊ីសង្វាក់គ្នាដែលអាចឲ្យធ្វើការព្យាករណ៍បាន។ ប្រសិនបើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក "រឹងរូស" អ្នកអាចប្រកាន់យកយុទ្ធសាស្ត្រសង្គម (ការលួងលោម, ការចាប់ផ្តើមឡើងវិញ, "ការអត់ធ្មត់") ដែលស្តារអារម្មណ៍នៃការគ្រប់គ្រងឡើងវិញ។ ការលើកទឹកចិត្ត Effectance នេះពន្យល់ពីមូលហេតុដែលយើងតាងលក្ខណៈមនុស្សលើបច្ចេកវិទ្យាដែលមិនអាចទុកចិត្តបានច្រើនជាងបច្ចេកវិទ្យាដែលអាចទុកចិត្តបាន។

ចិត្តសាស្ត្រអភិរក្ស៖ រឿងរ៉ាវអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកអំពីសត្វ ("ខ្លាឃ្មុំម្តាយកំពុងកាន់ទុក្ខ") ជំរុញការយល់ចិត្ត និងបង្កើនការគាំទ្រការអភិរក្ស។ ការសិក្សានៅប្រទេសឥណ្ឌូនេស៊ីបានបង្ហាញថា ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការអប់រំផ្អែកលើការពិតជាមួយនឹងរឿងរ៉ាវអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកអំពីសត្វនាគកូម៉ូដូ បានធ្វើឲ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវអាកប្បកិរិយាអភិរក្សរបស់កុមារ។ ការរៀបចំ "ផែនដីជាម្តាយ (Mother Earth)" និង "កំហុសបរិស្ថាន" បង្កើតភាពអត់ធ្មត់ខាងសីលធម៌ដែលជំរុញឥរិយាបថគាំទ្របរិស្ថាន។

ការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យា៖ ការសិក្សាពីយានយន្តស្វ័យប្រវត្តិបានបង្ហាញថាលក្ខណៈអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក (ឈ្មោះ សំឡេង សព្វនាម) បង្កើនទំនុកចិត្ត និងឆន្ទៈក្នុងការទទួលយកយ៉ាងខ្លាំង។ សម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាដែលមានប្រយោជន៍ដែលប្រឈមមុខនឹងឧបសគ្គនៃការទទួលយក ការរចនាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកអាចធ្វើឲ្យការផ្លាស់ប្តូរមានភាពរលូន។

ប្រសិទ្ធភាពនៃការយល់ដឹង៖ ការប្រើប្រាស់ខ្លួនឯងជាគំរូ គឺជាវិធីសាស្ត្រដែលងាយស្រួលរកបំផុតសម្រាប់ការបកស្រាយអង្គភាពដែលមិនស្គាល់។ ទោះបីជាមិនតែងតែត្រឹមត្រូវក៏ដោយ វាអនុញ្ញាតឲ្យមានការវាយតម្លៃបឋមយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងចំណាយតិច ដែលអាចត្រូវបានកែលម្អជាមួយនឹងព័ត៌មានបន្ថែម។


៨. ការវាយតម្លៃខ្លួនឯង៖ តើអ្នកមានភាពលម្អៀងនេះទេ?

៨.១. បញ្ជីត្រួតពិនិត្យសញ្ញាព្រមាន

  • ខ្ញុំឧស្សាហ៍និយាយទៅកាន់រថយន្ត កុំព្យូទ័រ ឬឧបករណ៍ផ្សេងទៀតរបស់ខ្ញុំដូចជាវាអាចស្តាប់ខ្ញុំឮ
  • ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ខឹង ឬមានអារម្មណ៍ថាត្រូវគេក្បត់ពិតប្រាកដនៅពេលបច្ចេកវិទ្យា "ដំណើរការខុសប្រក្រតី"
  • ខ្ញុំជឿថាសត្វចិញ្ចឹមរបស់ខ្ញុំជួបប្រទះអារម្មណ៍ស្មុគស្មាញដូចជាកំហុស ការច្រណែន ឬការព្យាបាទ
  • ខ្ញុំធ្លាប់ដាក់ឈ្មោះឲ្យវត្ថុគ្មានជីវិត និងគិតថាពួកវាមានបុគ្គលិកលក្ខណៈ
  • ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថាការចៃដន្យ ឬលំនាំនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នានាបង្ហាញថាមាននរណាម្នាក់នៅ "ពីក្រោយ" ពួកវា
  • ខ្ញុំសន្មតចេតនាទៅលើបាតុភូតធម្មជាតិ (អាកាសធាតុ "ដាក់ទណ្ឌកម្ម" យើង, សកលលោក "បញ្ជូនសញ្ញា")
  • ខ្ញុំយល់ថាវាពិបាកក្នុងការបោះចោលវត្ថុនានា ព្រោះវាមានអារម្មណ៍ដូចជាការបោះបង់ពួកវា
  • ខ្ញុំជឿទុកចិត្តបច្ចេកវិទ្យាដោយសភាវគតិ ដែលប្រើសំឡេងរាក់ទាក់ ឬសព្វនាមបុរសទីមួយ
  • ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថាផ្ទះ ឬរថយន្តរបស់ខ្ញុំ "ស្គាល់" ខ្ញុំ ឬបានសម្របខ្លួនតាមខ្ញុំ
  • ខ្ញុំជួនកាលដឹងខ្លួនឯងថាកំពុងសុំទោសវត្ថុដែលខ្ញុំបានបុកប៉ះ

ការដាក់ពិន្ទុ៖

  • ធីក ០-២៖ ភាពងាយរងគ្រោះកម្រិតទាប (ទោះបីជាមានកម្រិតមូលដ្ឋានតិចតួចជាសកលក៏ដោយ)
  • ធីក ៣-៥៖ ភាពងាយរងគ្រោះកម្រិតមធ្យម
  • ធីក ៦-៨៖ ភាពងាយរងគ្រោះកម្រិតខ្ពស់
  • ធីក ៩-១០៖ ភាពងាយរងគ្រោះកម្រិតខ្ពស់ណាស់

៨.២. សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លួនឯង

១. នៅពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការខុសប្រក្រតីដោយមិននឹកស្មានដល់ តើអ្នកគិតដំបូងអំពីអ្វីដែលខុសមេកានិច ឬតើអ្នកមានអារម្មណ៍ថាឧបករណ៍បាន "សម្រេចចិត្ត" ឈប់ដំណើរការ?

២. រំលឹកពីពេលវេលាដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ស្រឡាញ់ ឬតានតឹងពិតប្រាកដចំពោះវត្ថុគ្មានជីវិត។ តើអ្វីជាមូលហេតុនៃការឆ្លើយតបនោះ ហើយអារម្មណ៍នោះមានរយៈពេលប៉ុន្មាន?

៣. តើអ្នកពណ៌នាពីអាកប្បកិរិយារបស់សត្វចិញ្ចឹមរបស់អ្នកប្រាប់អ្នកដទៃយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្នកប្រើពាក្យដូចជា "ដឹង", "ចង់បាន", "សម្រេចចិត្ត" ឬ "មានអារម្មណ៍ខុស" ដែរឬទេ?

៤. នៅពេលអ្នកឃើញមុខនៅក្នុងលំនាំចៃដន្យ (ពពក នំប៉័ងអាំង ព្រីភ្លើង) តើវាមានអារម្មណ៍ដូចជាការមើលឃើញ ឬដូចជាការស្រមើស្រមៃ?

៥. តើអ្នកដទៃធ្លាប់ស្នើថាអ្នកជាប់ចិត្តនឹងវត្ថុច្រើនពេក ឬសន្មតការយល់ដឹងច្រើនពេកទៅលើសត្វ ឬបច្ចេកវិទ្យាដែរឬទេ?

៨.៣. ស្ថានភាពរោគវិនិច្ឆ័យរហ័ស

ស្ថានភាព៖ កុំព្យូទ័រយួរដៃរបស់អ្នកគាំងនៅពេលដែលអ្នកហៀបនឹងដាក់ស្នើឯកសារដ៏សំខាន់មួយ។ អ្នកមិនបានរក្សាទុក (save) វាថ្មីៗនេះទេ។

តើអ្នកឆ្លើយតបយ៉ាងដូចម្តេច?

  • ក) មានអារម្មណ៍ថាត្រូវគេក្បត់មួយរំពេច—កុំព្យូទ័រយួរដៃបានជ្រើសរើសពេលវេលាដ៏អាក្រក់បំផុតដើម្បីគាំង ហាក់ដូចជាវាកំពុងតែបំផ្លាញអ្នក។ អ្នកប្រហែលជានិយាយអ្វីមួយដូចជា "ហេតុអ្វីបានជាអ្នកធ្វើបែបនេះមកលើខ្ញុំ?" → ភាពងាយរងគ្រោះកម្រិតខ្ពស់

  • ខ) មានអារម្មណ៍តានតឹង និងរអ៊ូរទាំអ្វីមួយដូចជា "កុំព្យូទ័រឆ្កួត" ដោយទទួលស្គាល់ថាវាមិនដឹងខ្លួនតាមន័យត្រង់ ប៉ុន្តែនៅតែឆ្លើយតបផ្លូវអារម្មណ៍ហាក់ដូចជាវាត្រូវទទួលខុសត្រូវខ្លះៗ → ភាពងាយរងគ្រោះកម្រិតមធ្យម

  • គ) មានអារម្មណ៍តានតឹង ប៉ុន្តែគិតភ្លាមៗអំពីមូលហេតុខាងមេកានិច—ការឡើងកម្តៅ កំហុសកម្មវិធី RAM មិនគ្រប់គ្រាន់—ដោយគ្មានអារម្មណ៍ថាម៉ាស៊ីនមានភ្នាក់ងារ → ភាពងាយរងគ្រោះកម្រិតទាប


៩. ការកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពលម្អៀងនេះចំពោះអ្នកដទៃ

៩.១. សូចនាករអាកប្បកិរិយា

លំនាំដែលអាចសង្កេតបានដែលបង្ហាញពីអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមខ្លាំង៖

  • ការដាក់ឈ្មោះយានយន្ត ឧបករណ៍ ឬគ្រឿងប្រើប្រាស់ និងការហៅពួកវាតាមឈ្មោះនៅក្នុងការសន្ទនា
  • ការពណ៌នាពីអាកប្បកិរិយារបស់សត្វចិញ្ចឹមដោយប្រើពាក្យផ្លូវចិត្ត (ការច្រណែន ការសងសឹក ការយល់ដឹង ការកេងចំណេញ)
  • ការថ្លែងអំណរគុណ ឬការសុំទោសវត្ថុនានា (ជំនួយការសំឡេង ទូ ATM ទ្វារស្វ័យប្រវត្តិ)
  • ការបង្ហាញភាពតានតឹងនៅពេល "ធ្វើឲ្យខូចខាត" វត្ថុ (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងចាស់ៗ កេរមរតកគ្រួសារ រថយន្ត)
  • ការចាត់ទុករ៉ូបូតបូមធូលី ឧបករណ៍បំពងសំឡេងឆ្លាតវៃ ឬឧបករណ៍ AI ផ្សេងទៀតជាសមាជិកគ្រួសារ
  • ការសន្មតការរៀបចំផែនការ ឬចេតនាទៅលើប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញ (ទីផ្សារ ស្ថាប័ន ធម្មជាតិ)

៩.២. សញ្ញាព្រមាននៃការសន្ទនា

ឃ្លាដែលមនុស្សនិយាយនៅពេលស្ថិតក្រោមភាពលម្អៀងនេះ៖

  • "រថយន្តរបស់ខ្ញុំកំពុងតែតូចចិត្តថ្ងៃនេះ"
  • "ក្បួនដោះស្រាយកំពុងតែតាមយាយីខ្ញុំ"
  • "ឆ្កែរបស់ខ្ញុំដឹងច្បាស់ថាវាធ្វើខុសអ្វី"
  • "សកលលោកកំពុងប្រាប់ខ្ញុំអ្វីមួយ"
  • "បច្ចេកវិទ្យាស្អប់ខ្ញុំ"

ប្រភេទនៃអំណះអំណាងដែលពួកគេធ្វើ៖

  • ការបកស្រាយព្រឹត្តិការណ៍ចៃដន្យថាជាលំនាំដែលមានគោលបំណងតម្រង់មករកពួកគេផ្ទាល់
  • ការពន្យល់ពីអាកប្បកិរិយារបស់សត្វដោយប្រើវាក្យសព្ទអារម្មណ៍របស់មនុស្សដោយគ្មានលក្ខខណ្ឌ

សំណួរដែលពួកគេជៀសវាងសួរ៖

  • "តើការពន្យល់បែបមេកានិច ឬស្ថិតិអ្វីដែលអាចគណនាសម្រាប់រឿងនេះបាន?"
  • "តើខ្ញុំកំពុងព្យាករណ៍ការយល់ដឹងរបស់មនុស្សទៅលើអ្វីមួយដែលខ្វះវាឬ?"

៩.៣. កត្តាជំរុញតាមស្ថានភាព

កាលៈទេសៈដែលបង្កើនអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម៖

  • ភាពឯកោ ឬការនៅដាច់ដោយឡែកពីសង្គម (ការលើកទឹកចិត្តសង្គម)
  • អាកប្បកិរិយាដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន ឬមិនអាចទុកចិត្តបានពីបច្ចេកវិទ្យា ឬធម្មជាតិ (ការលើកទឹកចិត្ត Effectance)
  • អង្គភាពដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ដែលទាមទារការបកស្រាយរហ័ស (ចំណេះដឹងភ្នាក់ងារដែលបានទាញយក)
  • វត្ថុដែលមានមុខមាត់ដូចជាមនុស្ស ចលនាដូចមនុស្ស ឬអាកប្បកិរិយាឆ្លើយតប
  • ភាពតានតឹង ឬបន្ទុកនៃការយល់ដឹង (កាត់បន្ថយសមត្ថភាពសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំងកែតម្រូវ)
  • ភាពងាយរងគ្រោះខាងផ្លូវអារម្មណ៍ ឬតម្រូវការសម្រាប់ការតភ្ជាប់
  • បរិបទវប្បធម៌ដែលធ្វើឲ្យអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមក្លាយជារឿងធម្មតា (ប្រពៃណីជីវចល ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយរ៉ូបូតវិជ្ជមាន)

១០. យុទ្ធសាស្ត្រកាត់បន្ថយភាពលម្អៀងនៃការយល់ដឹង

១០.១. បច្ចេកទេសភ្លាមៗ

ការត្រួតពិនិត្យយន្តការ (The Mechanism Check): នៅពេលដែលអ្នកដឹងខ្លួនថាកំពុងសន្មតចេតនា សូមផ្អាកសិន ហើយសួរថា៖ "តើយន្តការជាក់ស្តែងនៅទីនេះគឺជាអ្វី?" កុំព្យូទ័រមិនអាច "រឹងរូស" បានទេ ព្រោះវាគ្មានគោលដៅ; វាកំពុងដំណើរការកូដ។ ការប្រើប្រាស់ការពន្យល់បែបមេកានិចជួយកាត់ផ្តាច់ការសន្និដ្ឋានអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក។

ការធ្វើតេស្តបុរសទីបី (The Third-Person Test): ពណ៌នាពីស្ថានភាពហាក់ដូចជាកំពុងពន្យល់ទៅវិស្វករដែលសង្ស័យ។ "ឡានមិនឆេះ" ក្លាយជា "ម៉ាស៊ីនមិនទទួលបានប្រេងឥន្ធនៈ/ផ្កាភ្លើង/ការបង្ហាប់"។ ការរៀបចំនេះធ្វើឲ្យការវិភាគមានសកម្មភាពជាជាងការយល់ដឹងសង្គម។

លំហាត់បញ្ច្រាស (The Reversal Exercise): សួរថាតើអង្គភាពនឹងត្រូវការពិតប្រាកដអ្វីខ្លះ ដើម្បីមានលក្ខណៈសម្បត្តិដែលត្រូវបានសន្មត។ ដើម្បីឲ្យសត្វឆ្កែរបស់អ្នកមានអារម្មណ៍ "មានកំហុស" វានឹងត្រូវយល់ពីច្បាប់សីលធម៌ ចងចាំការបំពានរបស់វា និងជួបប្រទះការបន្ទោសខ្លួនឯង។ តើភស្តុតាងវិទ្យាសាស្ត្រគាំទ្រសមត្ថភាពនោះដែរឬទេ?

ការរំលឹកពីប្រូបាប៊ីលីតេ (Probability Reminder): នៅពេលមើលឃើញលំនាំ សូមសួរថា៖ "នៅក្នុងពិភពលោកនៃឱកាសសុទ្ធសាធ តើភាពចៃដន្យនេះនឹងកើតឡើងញឹកញាប់ប៉ុណ្ណា?" ព្រឹត្តិការណ៍ចៃដន្យតែងតែកើតឡើងជាបន្តបន្ទាប់ ដោយមិនចាំបាច់មានភ្នាក់ងាររៀបចំនោះទេ។

១០.២. យុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង

អភិវឌ្ឍចំណេះដឹងផ្នែកមេកានិច៖ ការយល់ដឹងអំពីរបៀបដែលបច្ចេកវិទ្យាដំណើរការពិតប្រាកដ (របៀបដែលក្បួនដោះស្រាយធ្វើការណែនាំ របៀបដែលម៉ាស៊ីនរថយន្តដំណើរការ) ផ្តល់នូវក្របខណ្ឌការពន្យល់ជំនួស ដែលប្រកួតប្រជែងជាមួយលំនាំដើមអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក។

សិក្សាការស្រាវជ្រាវការយល់ដឹងរបស់សត្វ៖ ស្វែងយល់ពីអ្វីដែលវិទ្យាសាស្ត្រពិតជាដឹងអំពីចិត្តមិនមែនមនុស្ស—ទាំងសមត្ថភាពពិតប្រាកដ និងដែនកំណត់របស់ពួកវា។ ជំនួសចិត្តសាស្ត្រប្រជាប្រិយដោយចំណេះដឹងជាក់ស្តែង។

អនុវត្តការសង្ស័យលើការទាញយកទស្សនវិស័យ៖ បណ្តុះការយល់ដឹងថា "វិចារណញាណ" របស់អ្នកអំពីចិត្តអ្នកដទៃអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពីការព្យាករណ៍ជាជាងការយល់ឃើញ។ នេះមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសជាមួយប្រព័ន្ធ AI ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីឲ្យមើលទៅមានការយល់ចិត្ត។

តាមដានភាពឯកោ៖ ទទួលស្គាល់ថាការផ្តាច់ទំនាក់ទំនងសង្គមបង្កើនទំនោរអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក។ ប្រសិនបើអ្នកកត់សម្គាល់ឃើញការកើនឡើងនៃការពាក់ព័ន្ធជាមួយវត្ថុ ឬបច្ចេកវិទ្យា សូមពិចារណាថាតើតម្រូវការសង្គមកំពុងមិនត្រូវបានបំពេញឬយ៉ាងណា។

១០.៣. ការរចនាបរិស្ថាន

កាត់បន្ថយសញ្ញាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក៖ កន្លែងដែលអាចអនុវត្តបាន ជ្រើសរើសបច្ចេកវិទ្យាដែលមិនត្រាប់តាមលក្ខណៈមនុស្ស។ ឧបករណ៍កំណត់ម៉ោងត្រូវបានគេតាងលក្ខណៈមនុស្សតិចជាងជំនួយការសំឡេងដែលមានឈ្មោះ។

បង្កើតការរារាំងសម្រាប់ការជាប់ពាក់ព័ន្ធ៖ មុនពេលបង្កើតចំណងរឹងមាំជាមួយប្រព័ន្ធ AI សូមតម្រូវឲ្យខ្លួនឯងបញ្ជាក់ថាតើប្រព័ន្ធនេះពិតជាអ្វី (ប្រព័ន្ធផ្គូផ្គងលំនាំស្ថិតិ) ធៀបនឹងអ្វីដែលវាមានអារម្មណ៍ថាដូចជា (មិត្តភក្តិ)។

ធ្វើពិពិធកម្មប្រភពសង្គម៖ រក្សាទំនាក់ទំនងមនុស្សឲ្យរឹងមាំ ដើម្បីកាត់បន្ថយសម្ពាធការលើកទឹកចិត្តក្នុងការតាងលក្ខណៈមនុស្សលើអង្គភាពមិនមែនមនុស្ស។

១០.៤. ពេលណាគួរស្វែងរកមតិយោបល់ពីខាងក្រៅ

ពិគ្រោះយោបល់ជាមួយអ្នកដទៃនៅពេល៖

  • ធ្វើការសម្រេចចិត្តសំខាន់ៗដែលរងឥទ្ធិពលដោយ "ចេតនា" នៃប្រព័ន្ធឬទីផ្សារ
  • មានអារម្មណ៍ថាបច្ចេកវិទ្យា ឬស្ថាប័នកំពុង "កំណត់គោលដៅ" លើអ្នកផ្ទាល់
  • ជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការបែងចែកការព្យាករណ៍ពីការយល់ឃើញពិតប្រាកដក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់សត្វ
  • បង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយប្រព័ន្ធ AI ដែលហាក់ដូចជាជំនួសការតភ្ជាប់របស់មនុស្ស
  • ស្វែងរកលំនាំ/ភ្នាក់ងារនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ចៃដន្យដែលអ្នកដទៃមិនយល់ឃើញ

១១. លំហាត់អនុវត្តជាក់ស្តែង

លំហាត់ទី ១៖ ការមើលឡើងវិញនូវ Heider-Simmel

  • គោលបំណង៖ ដកបទពិសោធន៍ភាពស្វ័យប្រវត្តិនៃអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម និងអនុវត្តការជម្នះ
  • ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ ១៥ នាទី
  • សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ ការចូលប្រើគំនូរជីវចល Heider-Simmel (មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត)
  • កម្រិតពិបាក៖ អ្នកចាប់ផ្តើម
  • សេចក្តីណែនាំ៖ ១. មើលគំនូរជីវចល ហើយសរសេររឿងដែលអ្នកយល់ឃើញ ២. កត់ចំណាំអារម្មណ៍ ចេតនា និងបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលអ្នកបានសន្មត ៣. មើលឡើងវិញ ខណៈពេលដែលអ្នកកំពុងតែពណ៌នាដោយចេតនាតែលើចលនារាងកាយ ("ត្រីកោណធំផ្លាស់ទីឆ្ពោះទៅរកត្រីកោណតូចក្នុងល្បឿន X") ៤. កត់សម្គាល់កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងផ្នែកយល់ដឹងដែលតម្រូវឲ្យរក្សាទស្សនវិស័យមិនមែនអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក ៥. ឆ្លុះបញ្ចាំងពីគម្លាតរវាងការយល់ឃើញដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងការពណ៌នាឡើងវិញដោយចេតនា
  • សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើរឿងរ៉ាវសង្គមលេចឡើងលឿនប៉ុណ្ណានៅក្នុងការមើលលើកដំបូង?
    • តើសញ្ញាមើលឃើញអ្វីខ្លះដែលបង្កឲ្យមានការសន្មតជាក់លាក់ (ការឈ្លានពាន ការភ័យខ្លាច សេចក្តីស្រឡាញ់)?
    • តើមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាក្នុងការសង្កត់សង្កិនការបកស្រាយអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក?
  • ភាពញឹកញាប់៖ ម្តងជាការណែនាំ; ធ្វើម្តងទៀតនៅពេលពិនិត្យការយល់ដឹង

លំហាត់ទី ២៖ កំណត់ហេតុអាកប្បកិរិយាសត្វចិញ្ចឹម

  • គោលបំណង៖ បែងចែកការព្យាករណ៍អន្រ្ទូប៉ូម័រភីកពីការសង្កេតអាកប្បកិរិយា
  • ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ ១០ នាទីជារៀងរាល់ថ្ងៃរយៈពេលមួយសប្តាហ៍
  • សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ សៀវភៅកត់ត្រា, ការថតវីដេអូជាជម្រើស
  • កម្រិតពិបាក៖ មធ្យម
  • សេចក្តីណែនាំ៖ ១. នៅពេលដែលសត្វចិញ្ចឹមរបស់អ្នកធ្វើអ្វីមួយដែលគួរឲ្យកត់សម្គាល់ សូមសរសេរការពណ៌នាពីរ៖
    • ជួរឈរ ក៖ ការបកស្រាយតាមសភាវគតិរបស់អ្នក (ឧ. "វាមានអារម្មណ៍ថាមានកំហុស")
    • ជួរឈរ ខ៖ តែអាកប្បកិរិយាដែលអាចសង្កេតបានប៉ុណ្ណោះ (ឧ. "បន្ទាបក្បាល ងាកមុខចេញ កន្ទុយនៅចន្លោះជើង") ២. ស្រាវជ្រាវការយល់ដឹងបែបវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដនៃអាកប្បកិរិយានោះ ៣. កត់សម្គាល់ភាពខុសគ្នារវាងការបកស្រាយរបស់អ្នក និងអត្ថន័យដែលបានចងក្រង ៤. តាមដានលំនាំពេញមួយសប្តាហ៍ ៥. កែប្រែគំរូការងាររបស់អ្នកអំពីការយល់ដឹងរបស់សត្វចិញ្ចឹមរបស់អ្នក
  • សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើការសន្មតមួយណាដែលត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយការស្រាវជ្រាវ? មួយណាជាការព្យាករណ៍?
    • តើអារម្មណ៍អ្វីដែលជំរុញការបកស្រាយអន្រ្ទូប៉ូម័រភីករបស់អ្នក?
    • តើការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវផ្លាស់ប្តូរទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកជាមួយសត្វចិញ្ចឹមរបស់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច?
  • ភាពញឹកញាប់៖ មួយសប្តាហ៍ដែលពោរពេញដោយការយកចិត្តទុកដាក់នៅដើមដំបូង; ការត្រួតពិនិត្យខ្លីៗជាបន្តបន្ទាប់

លំហាត់ទី ៣៖ ការគូសផែនទីយន្តការបច្ចេកវិទ្យា

  • គោលបំណង៖ បង្កើតគំរូផ្លូវចិត្តផ្នែកមេកានិច ដើម្បីប្រកួតប្រជែងជាមួយលំនាំដើមអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក
  • ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ ៣០ នាទី
  • សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ ក្រដាស, ការចូលប្រើឯកសារ
  • កម្រិតពិបាក៖ មធ្យម
  • សេចក្តីណែនាំ៖ ១. ជ្រើសរើសបច្ចេកវិទ្យាដែលអ្នកតែងតែតាងលក្ខណៈមនុស្ស (ជំនួយការសំឡេង ក្បួនដោះស្រាយ រថយន្ត) ២. ស្រាវជ្រាវពីរបៀបដែលវាដំណើរការពិតប្រាកដនៅកម្រិតមូលដ្ឋាន ៣. បង្កើតដ្យាក្រាមសាមញ្ញ ឬគំនូសតាងលំហូរនៃយន្តការរបស់វា ៤. ពេលក្រោយនៅពេលវា "ដំណើរការខុសប្រក្រតី" សូមតាមដានតាមយន្តការដើម្បីកំណត់មូលហេតុដែលអាចកើតមាន ៥. កត់សម្គាល់ថាតើគំរូមេកានិចកាត់បន្ថយការឆ្លើយតបអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកដែរឬទេ
  • សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើអ្នកបានរៀនអ្វីខ្លះអំពីយន្តការជាក់ស្តែង?
    • តើការយល់ដឹងនេះកាត់បន្ថយ ឬផ្លាស់ប្តូរការជំរុញអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកដែរឬទេ?
    • តើអ្នកនៅតែមានអារម្មណ៍ថាមានការទាញឆ្ពោះទៅរកការសន្មតថាមានចេតនានៅត្រង់ណា?
  • ភាពញឹកញាប់៖ ម្តងក្នុងមួយបច្ចេកវិទ្យាដែលប្រើញឹកញាប់

ការអនុវត្តប្រចាំថ្ងៃ

ការផ្អាកការសន្មត (The Attribution Pause): ម្តងក្នុងមួយថ្ងៃ ចូរចាប់អារម្មណ៍ខ្លួនឯងនៅក្នុងគ្រាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកមួយ (ការនិយាយទៅកាន់បច្ចេកវិទ្យា ការសន្មតអារម្មណ៍ស្មុគស្មាញដល់សត្វចិញ្ចឹម ការមើលឃើញលំនាំថាមានគោលបំណង)។ ផ្អាករយៈពេល ១០ វិនាទី ហើយបញ្ជាក់ពីយន្តការជាជាងចេតនា។

  • រយៈពេលដែលបានស្នើ៖ ២-៣ នាទីសរុប
  • ពេលវេលាដ៏ល្អបំផុតនៃថ្ងៃ៖ នៅពេលណាដែលពេលវេលានោះកើតឡើងដោយធម្មជាតិ
  • របៀបតាមដានវឌ្ឍនភាព៖ សញ្ញាគំនូសនៅក្នុងកំណត់ចំណាំទូរស័ព្ទ; ពិនិត្យឡើងវិញប្រចាំសប្តាហ៍

បញ្ហាប្រឈមប្រចាំសប្តាហ៍

ការតភ្ជាប់រវាងភាពឯកោ និងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម៖ រយៈពេលបួនសប្តាហ៍ សូមតាមដានកម្រិតនៃការតភ្ជាប់សង្គមរបស់អ្នក និងអាកប្បកិរិយាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីករបស់អ្នក។ វាយតម្លៃប្រចាំថ្ងៃ (១-១០) ថាតើអ្នកមានអារម្មណ៍ថាតភ្ជាប់ក្នុងសង្គមកម្រិតណា។ សូមកត់សម្គាល់ផងដែរនូវគ្រាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក។ នៅចុងសប្តាហ៍ សូមស្វែងរកទំនាក់ទំនងរវាងពួកវា។

  • លទ្ធផលរំពឹងទុកបន្ទាប់ពី ៤ សប្តាហ៍៖ ការយល់ដឹងអំពីកត្តាជំរុញផ្ទាល់ខ្លួន; សមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមដែលជាការប៉ះប៉ូវ
  • ប្រធានបទកំណត់ហេតុសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើពេលណាដែលខ្ញុំមានការល្បួងឲ្យតាងលក្ខណៈមនុស្សបំផុតនៅសប្តាហ៍នេះ? តើបរិបទសង្គមរបស់ខ្ញុំគឺជាអ្វី?
    • តើការទាក់ទងជាមួយមនុស្សកាត់បន្ថយការពាក់ព័ន្ធរបស់ខ្ញុំជាមួយ "ក្រុមហ៊ុន" មិនមែនមនុស្សដែរឬទេ?
    • តើតម្រូវការស្របច្បាប់អ្វីខ្លះដែលអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមកំពុងបំពេញសម្រាប់ខ្ញុំ?

១២. សម្រាប់ទស្សនិកជនជាក់លាក់

សម្រាប់អ្នកដឹកនាំ និងអ្នកគ្រប់គ្រង

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលក្រុមការងារទាក់ទងនឹងប្រព័ន្ធអង្គការ បច្ចេកវិទ្យា និងសូម្បីតែនាយកដ្ឋានផ្សេងៗទៀត។ ឃ្លាដូចជា "ផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យាមិនខ្វល់ពីតម្រូវការរបស់យើងទេ" ឬ "ប្រព័ន្ធកំពុងតែប្រឆាំងនឹងយើង" ជាការតាងលក្ខណៈមនុស្សដែលរារាំងដល់ការដោះស្រាយបញ្ហា។

យុទ្ធសាស្ត្រ៖

  • ធ្វើជាគំរូនៃភាសាមេកានិចនៅពេលពិភាក្សាអំពីប្រព័ន្ធ និងដំណើរការ
  • នៅពេលដែលក្រុមការងារបង្ហាញការខកចិត្តជាមួយបច្ចេកវិទ្យា សូមបង្វែរទៅរកបញ្ហាមុខងារជាក់លាក់ជាជាងការទទួលយកការសន្មតពីចេតនា
  • សូមដឹងថាការណែនាំឧបករណ៍ AI អន្រ្ទូប៉ូម័រភីក (កម្មវិធីជជែក ជំនួយការសំឡេង) នឹងជំរុញការយល់ដឹងសង្គមនៅក្នុងបុគ្គលិក ដែលប៉ះពាល់ដល់ទំនុកចិត្ត ការរំពឹងទុកអំពីឯកជនភាព និងការសន្មតកំហុស
  • ទទួលស្គាល់ថាសមាជិកក្រុមដែលឯកោ ឬផ្តាច់ទំនាក់ទំនងអាចបង្កើតចំណងយ៉ាងរឹងមាំជាមួយ AI និងបច្ចេកវិទ្យានៅកន្លែងធ្វើការ

សម្រាប់ឪពុកម្តាយ និងអ្នកអប់រំ

កុមារមានទំនោរតាងលក្ខណៈមនុស្សពីធម្មជាតិ (ភាពមានជីវិតរបស់ Piaget) ហើយនេះមិនគួរត្រូវបានចាត់ទុកថាជាជំងឺនោះទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការជួយកុមារអភិវឌ្ឍទាំងការលេងដោយការស្រមើស្រមៃ និងការយល់ដឹងត្រឹមត្រូវ គាំទ្រដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្ត្រស្របតាមអាយុ៖

  • អាយុ ៤-៧ ឆ្នាំ៖ រីករាយជាមួយរឿងរ៉ាវអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក ខណៈពេលជួនកាលសួរថា "តើកូនគិតថារថយន្តពិតជាមានអារម្មណ៍សោកសៅ ឬតើវារឿងប្រឌិត?"
  • អាយុ ៨-១១ ឆ្នាំ៖ ណែនាំពីភាពខុសគ្នារវាង "មានជីវិត" និង "ផ្លាស់ទី" តាមរយៈការរុករកនូវអ្វីដែលវត្ថុមានជីវិតត្រូវការ (អាហារ ការបន្តពូជ ការលូតលាស់)
  • អាយុ ១២+ ឆ្នាំ៖ ពិភាក្សាអំពីរបៀបដែលភាពយន្ត និងការធ្វើទីផ្សារប្រើប្រាស់អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមដើម្បីធ្វើឲ្យយើងមានអារម្មណ៍អ្វីមួយ ដោយអភិវឌ្ឍអក្ខរកម្មប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ

សកម្មភាពក្នុងថ្នាក់រៀន៖ ប្រៀបធៀបរឿងសត្វបែបអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកជាមួយនឹងភាពយន្តឯកសារអំពីប្រភេទសត្វដូចគ្នា។ តើអ្វីជាការពិត ហើយអ្វីដែលត្រូវបានបន្ថែម?

សម្រាប់អ្នកជំនាញថែទាំសុខភាព

AI កំពុងមានវត្តមានកាន់តែច្រើននៅក្នុងការថែទាំសុខភាព—កម្មវិធីជជែកសម្រាប់ការជ្រើសរើសជំងឺ LLMs សម្រាប់ព័ត៌មាន—ហើយអ្នកជំងឺនឹងតាងលក្ខណៈមនុស្សលើប្រព័ន្ធទាំងនេះ។

ការពិចារណាផ្នែកគ្លីនិក៖

  • អ្នកជំងឺអាចបង្កើតទំនាក់ទំនងទុកចិត្តជាមួយឧបករណ៍ AI ដែលលើសពីភាពអាចទុកចិត្តបានរបស់ឧបករណ៍
  • ភាសាបុរសទីមួយ ("ខ្ញុំសូមណែនាំ...") ពី AI បង្កើនទំនុកចិត្តយ៉ាងខ្លាំង; ពិចារណាពីផលវិបាកសម្រាប់ដំបូន្មានវេជ្ជសាស្រ្តដែលមានហានិភ័យខ្ពស់
  • ការតាងលក្ខណៈមនុស្សលើជំងឺ ("មហារីករបស់ខ្ញុំគឺកាចសាហាវ") អាចប៉ះពាល់ដល់ការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវការព្យាបាល និងការទប់ទល់អារម្មណ៍
  • អ្នកជំងឺដែលឯកោអាចនឹងតាងលក្ខណៈមនុស្សលើ AI ថែទាំសុខភាពជាពិសេស; ត្រួតពិនិត្យសម្រាប់ព្រំដែនសមស្រប

យុទ្ធសាស្ត្រទំនាក់ទំនង៖

  • រំលឹកអ្នកជំងឺយ៉ាងច្បាស់ថា ឧបករណ៍ AI គឺជាកម្មវិធី មិនមែនជាអ្នកប្រកបវិជ្ជាជីវៈទេ
  • ធ្វើជាគំរូភាសាដែលបំបែកមុខងារមេកានិចពីទំនាក់ទំនងសង្គម

សម្រាប់អ្នកជំនាញហិរញ្ញវត្ថុ

ទីផ្សារ ក្បួនដោះស្រាយ និងកម្លាំងសេដ្ឋកិច្ចតែងតែត្រូវបានតាងលក្ខណៈមនុស្សជារឿយៗ៖ "ទីផ្សារកំពុងតែភ័យព្រួយ", "អ្នកវិនិយោគកំពុងតែរត់គេច", "The Fed កំពុងគិត..."

ផលវិបាកវិជ្ជាជីវៈ៖

  • ការរៀបចំបែបអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកអាចនាំឲ្យមានការយល់ច្រឡំដោយបង្ហាញពីភ្នាក់ងាររួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងបាតុភូតសរុប
  • ពាណិជ្ជករអាចអភិវឌ្ឍទំនុកចិត្ត ឬការបន្ទោសមិនសមរម្យចំពោះក្បួនដោះស្រាយការជួញដូរ
  • ការទំនាក់ទំនងអតិថិជនដោយប្រើភាសាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកគួរតែត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាពាក្យប្រៀបធៀប មិនមែនការពណ៌នាតាមន័យត្រង់ទេ

ការគ្រប់គ្រងហានិភ័យ៖

  • នៅពេលវិភាគចលនាទីផ្សារ សូមបង្ខំការបកប្រែទៅជាភាសាមេកានិចមុនពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត
  • ទទួលស្គាល់ថាឧបករណ៍ជួញដូរ AI នឹងត្រូវបានតាងលក្ខណៈមនុស្ស; បង្កើតការត្រួតពិនិត្យច្បាស់លាស់ប្រឆាំងនឹងការជឿជាក់ហួសហេតុ

១៣. អន្តរកម្មជាមួយនឹងភាពលម្អៀងផ្សេងទៀត

ភាពលម្អៀងដែលពង្រីកអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម

ភាពលម្អៀង របៀបដែលវាមានអន្តរកម្ម
Confirmation Bias (ភាពលម្អៀងនៃការបញ្ជាក់) នៅពេលដែលយើងសន្មតបុគ្គលិកលក្ខណៈទៅលើវត្ថុណាមួយ យើងកត់សម្គាល់ និងចងចាំអាកប្បកិរិយាដែលបញ្ជាក់ពីបុគ្គលិកលក្ខណៈនោះ ខណៈពេលដែលមិនអើពើនឹងភស្តុតាងផ្ទុយ
Pareidolia (ប៉ារ៉េដូលី) ទំនោរក្នុងការមើលឃើញមុខនៅក្នុងលំនាំចៃដន្យផ្តល់នូវ "ទំពក់" មើលឃើញដែលចាប់ផ្តើមការសន្មតបែបអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក
Projection Bias (ភាពលម្អៀងនៃការព្យាករ) យើងសន្មតថាអ្នកដទៃ (រួមទាំងមិនមែនមនុស្ស) ចែករំលែកស្ថានភាពផ្លូវចិត្តរបស់យើង ដែលពង្រីកការសន្មតខុស
Availability Heuristic (ការវិនិច្ឆ័យដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលមានស្រាប់) អន្តរកម្មសង្គមថ្មីៗធ្វើឲ្យការពន្យល់សង្គមមាននៅក្នុងចិត្តជាងការពន្យល់បែបមេកានិច
Just-World Hypothesis (សម្មតិកម្មពិភពលោកយុត្តិធម៌) ចំណង់ចង់ឃើញសណ្តាប់ធ្នាប់សីលធម៌អាចនាំឲ្យមានការតាងលក្ខណៈមនុស្សលើជោគវាសនា ឬកម្មផលជាភ្នាក់ងារដែលមានចេតនា

ភាពលម្អៀងដែលប្រឆាំងនឹងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម

ភាពលម្អៀង របៀបដែលវាជួយ
Analytical Thinking (ការគិតបែបវិភាគ) ការគិតដោយចេតនា និងជាប្រព័ន្ធអាចកែប្រែការឆ្លើយតបអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកដោយវិចារណញាណ (ទោះបីជាមានការប្រឹងប្រែងផ្នែកយល់ដឹងក៏ដោយ)
Skepticism/Critical Thinking (ការសង្ស័យ/ការគិតបែបស៊ីជម្រៅ) ការបណ្តុះបណ្តាលដើម្បីសួរសំណួរទៅលើវិចារណញាណផ្តល់នូវភាពធន់នឹងការសន្មតដោយស្វ័យប្រវត្តិ

ខ្សែសង្វាក់ភាពលម្អៀងទូទៅ

ភាពឯកោ → អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម → ទំនុកចិត្តហួសហេតុលើ AI → ការសម្រេចចិត្តមិនល្អ

នៅពេលដែលតម្រូវការសង្គមមិនត្រូវបានបំពេញ បុគ្គលម្នាក់ៗតាងលក្ខណៈមនុស្សលើបច្ចេកវិទ្យា (ជាពិសេស AI សន្ទនា)។ នេះបង្កើតអារម្មណ៍នៃទំនាក់ទំនង និងទំនុកចិត្តដែលអាចលើសពីភាពអាចទុកចិត្តបានពិតប្រាកដនៃប្រព័ន្ធ។ ការសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើ "ដំបូន្មាន" ពី AI អន្រ្ទូប៉ូម័រភីក (វេជ្ជសាស្រ្ត ហិរញ្ញវត្ថុ ផ្ទាល់ខ្លួន) អាចនឹងត្រូវបានកំណត់មិនបានល្អចំពោះសមត្ថភាពពិតប្រាកដរបស់ប្រព័ន្ធ។

យុទ្ធសាស្រ្តរំខាន៖ នៅចំណុចណាមួយ ការណែនាំអំពីការត្រួតពិនិត្យការពិត ("តើប្រព័ន្ធនេះមានសមត្ថភាពដឹង ឬយល់ការពិតអ្វីខ្លះ?") អាចផ្តាច់ខ្សែសង្វាក់នេះបាន។


១៤. ទស្សនវិស័យវប្បធម៌

អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមគឺជាសកល ប៉ុន្តែការបង្ហាញ និងការទទួលយករបស់វាខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំងនៅទូទាំងវប្បធម៌។

Shinto Animism (ប្រទេសជប៉ុន)៖ សាសនា Shinto ជឿថា kami (វិញ្ញាណ) រស់នៅក្នុងវត្ថុធម្មជាតិ សត្វ និងទីកន្លែង។ នេះបង្កើតការធ្វើឲ្យការយល់ឃើញអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកក្លាយជារឿងធម្មតានៅក្នុងវប្បធម៌។ ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថា ជ្រលងភ្នំអាថ៌កំបាំង (Uncanny Valley) អាចរាក់ជាងនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន—អ្នកចូលរួមជនជាតិជប៉ុនជាញឹកញាប់បង្ហាញពីភាពសុខស្រួលខ្ពស់ជាមួយរ៉ូបូតដែលមានរូបរាងដូចមនុស្សជាងជនជាតិអាមេរិក ដែលរងឥទ្ធិពលដោយការបង្ហាញរូបភាពវិជ្ជមានក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ (Astro Boy) និងប្រពៃណីជីវចល។

"Frankenstein Complex" បស្ចិមប្រទេស៖ ប្រពៃណីសាសនា Judeo-Christian សង្កត់ធ្ងន់លើភាពខុសគ្នារវាងអ្នកបង្កើត និងវត្ថុដែលត្រូវបានបង្កើត ហើយអក្សរសិល្ប៍លោកខាងលិចមានរឿងរ៉ាវជាច្រើនអំពីភាវៈដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងប្រឆាំងនឹងអ្នកបង្កើត (Frankenstein, Terminator, HAL 9000)។ នេះអាចបង្កើនភាពមិនស្រួលជាមួយរ៉ូបូតអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកយ៉ាងខ្លាំង។

ប្រពៃណី Hindu Murti៖ ទស្សនវិជ្ជាហិណ្ឌូទទួលស្គាល់យ៉ាងច្បាស់ថាការថ្វាយបង្គំព្រះដែលគ្មានរូបរាងគឺពិបាកក្នុងការយល់ដឹងសម្រាប់សត្វដែលមានរូបរាងកាយ។ រូបតំណាងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក (murtis) ត្រូវបានទទួលយកជាយានដ៏ចាំបាច់សម្រាប់ការលះបង់របស់មនុស្ស—ដែលជាការសម្របខ្លួនដោយដឹងខ្លួនទៅនឹងស្ថាបត្យកម្មនៃការយល់ដឹងជាជាងការបកស្រាយតាមន័យត្រង់ដោយឆោតល្ងង់។

ប្រភេទវប្បធម៌ ការបង្ហាញ
ប្រពៃណីជីវចល (Animistic traditions) អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមគឺជារឿងធម្មតា និងត្រូវបានបញ្ជាក់សពុលភាពតាមផ្លូវវិញ្ញាណ; មិនសូវមានភាពមិនស្រួលក្នុងការសន្មតចិត្តទៅលើវត្ថុ
ប្រពៃណី Abrahamic (Abrahamic traditions) ភាពតានតឹងរវាងរូបភាពសាសនាអន្រ្ទូប៉ូម័រភីក និងទ្រឹស្ដីឧត្តមភាពខាងសាសនា; អាចបង្កើតភាពស្រពិចស្រពិល
វប្បធម៌បុគ្គលនិយម (Individualistic cultures) អាចសង្កត់ធ្ងន់លើទំនាក់ទំនងផ្ទាល់ខ្លួនជាមួយអង្គភាពដែលត្រូវបានតាងលក្ខណៈមនុស្ស (ឡានរបស់ខ្ញុំ, ទូរស័ព្ទរបស់ខ្ញុំ)
វប្បធម៌សមូហភាពនិយម (Collectivistic cultures) អាចតាងលក្ខណៈមនុស្សលើក្រុម ស្ថាប័ន និងអង្គភាពសមូហភាពបានយ៉ាងងាយស្រួលជាង

១៥. ទេវកថា និងការយល់ខុស

ទេវកថា ការពិត
មានតែកុមារទេដែលតាងលក្ខណៈមនុស្ស មនុស្សពេញវ័យតាងលក្ខណៈមនុស្សជាប្រចាំ; ទំនោរនេះគឺជាសកល និងអស់មួយជីវិត ទោះបីជាមនុស្សពេញវ័យមានសមត្ថភាពធំជាងមុនបន្តិចសម្រាប់ការកែតម្រូវក៏ដោយ
អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមតែងតែខុស វាបម្រើមុខងារផ្លូវចិត្តស្របច្បាប់ (កាត់បន្ថយភាពឯកោ ផ្តល់ក្របខណ្ឌការព្យាករណ៍) និងជួនកាលមានប្រយោជន៍ខាងពាណិជ្ជកម្ម និងការអភិរក្ស
មនុស្សឆ្លាតមិនតាងលក្ខណៈមនុស្សទេ ភាពវៃឆ្លាតមិនការពារប្រឆាំងនឹងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមទេ; វាគឺជាដំណើរការយល់ឃើញដោយស្វ័យប្រវត្តិ មិនមែនជាការបរាជ័យនៃការវែកញែកទេ។ មនុស្សឆ្លាតប្រហែលជាដឹងពីទំនោរនេះច្រើនជាង ប៉ុន្តែមិនមានភាពស៊ាំទេ
សត្វចិញ្ចឹមពិតជាមានអារម្មណ៍ថាមានកំហុស ច្រណែន និងសងសឹក ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថា "អារម្មណ៍" មនុស្សជាច្រើនដែលត្រូវបានសន្មតដល់សត្វចិញ្ចឹមគឺជាការបកស្រាយខុស។ "ទឹកមុខមានកំហុស" របស់សត្វឆ្កែតាមពិតគឺជាការឆ្លើយតបការភ័យខ្លាចចំពោះសញ្ញារបស់ម្ចាស់ មិនមែនជាការវិនិច្ឆ័យសីលធម៌លើខ្លួនឯងទេ
AI ដែលហាក់ដូចជាមានការយល់ចិត្តពិតជាយល់ពីយើង ឥទ្ធិពល ELIZA បង្ហាញថាការផ្គូផ្គងលំនាំសាមញ្ញអាចបង្កឲ្យមានការសន្មតការយល់ចិត្តពេញលេញ។ LLMs ទំនើបកាន់តែស្មុគស្មាញយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែនៅតែខ្វះការយល់ដឹងពិតប្រាកដ; ភាសាដែលបង្ហាញការយល់ចិត្តគឺជាអាកប្បកិរិយាខាងក្រៅ មិនមែនជាបទពិសោធន៍ខាងក្នុងទេ

១៦. ការយល់ដឹងពីអ្នកជំនាញ

"ប្រសិនបើគោ និងសេះ ឬសត្វតោមានដៃ ឬអាចគូរដោយដៃរបស់ពួកវា និងធ្វើការងារដែលមនុស្សអាចធ្វើបាន សេះនឹងគូររូបរាងរបស់ព្រះដូចជាសេះ ហើយគោនឹងគូរដូចជាគោ។" — Xenophanes, ប្រហែល ៥០០ មុនគ.ស

"អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមអាចជាយុទ្ធសាស្ត្រនៃការយល់ដឹងតាមលំនាំដើមសម្រាប់អ្វីដែលមិនដឹង; វាគឺជាវិធីសាស្រ្តដែលងាយស្រួលរកបំផុត។" — Nicholas Epley, សាកលវិទ្យាល័យ Chicago

"ទំនោរក្នុងការរកឃើញភ្នាក់ងារ និងសម្របសម្រួលសង្គមបានផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ដ៏ធំធេងក្នុងការរស់រានមានជីវិត។ តម្លៃនៃ 'លទ្ធផលវិជ្ជមានមិនពិត'—ការមើលឃើញមុខនៅក្នុងពពក—គឺតិចតួចបំផុតបើប្រៀបធៀបទៅនឹងតម្លៃនៃ 'លទ្ធផលអវិជ្ជមានមិនពិត'—ការមើលមិនឃើញសត្វរំពា។" — Stewart Guthrie, Faces in the Clouds

"យើងមិនមានខួរក្បាលដាច់ដោយឡែកសម្រាប់ធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុទេ។ នៅពេលដែលយើងដាក់ឈ្មោះឲ្យរថយន្ត ឬអង្វរកុំព្យូទ័រ យើងប្រើប្រាស់ស្ថាបត្យកម្មសរសៃប្រសាទនៃការតភ្ជាប់របស់មនុស្សឡើងវិញ។" — សេចក្តីសង្ខេបនៃការរកឃើញសរសៃប្រសាទវិទ្យាសង្គម


១៧. ចំណុចសំខាន់ៗគួរចងចាំ

១. អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមគឺជាសកល និងស្វ័យប្រវត្តិ ដែលជាលក្ខណៈនៃការយល់ដឹងរបស់មនុស្ស។ វាលេចឡើងពីការវិវត្តន៍របស់យើងក្នុងនាមជាប្រភេទសត្វសង្គម។

២. គំរូ SEEK ពន្យល់ពីភាពខុសគ្នា៖ យើងតាងលក្ខណៈមនុស្សកាន់តែច្រើននៅពេលដែលយើងឯកោ (Sociality), នៅពេលដែលប្រឈមមុខនឹងភាពមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន (Effectance), និងនៅពេលដែលអង្គភាពមានលក្ខណៈដូចមនុស្ស (Elicited Agent Knowledge)។

៣. ខួរក្បាលប្រើប្រាស់ការយល់ដឹងសង្គមឡើងវិញ សម្រាប់អន្តរកម្មជាមួយវត្ថុ។ តំបន់សរសៃប្រសាទដូចគ្នា (mPFC, TPJ) ធ្វើសកម្មភាពទោះបីជាយើងកំពុងគិតអំពីមនុស្ស ឬតាងលក្ខណៈមនុស្សលើម៉ាស៊ីនក៏ដោយ។

៤. អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទាំងសងខាង៖ យើងអាចសន្មតចិត្តទៅកាន់វត្ថុ (ដាក់ឈ្មោះឲ្យរថយន្ត) ឬដកហូត "ភាពមានចិត្ត" ពីមនុស្ស (ការដកហូតភាពជាមនុស្សពីក្រុមក្រៅ)។

៥. បច្ចេកវិទ្យាកាន់តែខ្លាំងឡើងក្នុងការទាញយកប្រយោជន៍ពីទំនោរនេះ។ ចាប់ពី ELIZA រហូតដល់ LLMs ទំនើប ប្រព័ន្ធដែលត្រាប់តាមសញ្ញាសង្គមជំរុញឲ្យមានការជឿទុកចិត្តខុសកន្លែង និងចំណងអារម្មណ៍។

៦. ភាពលម្អៀងមានអត្ថប្រយោជន៍ពិតប្រាកដ—កាត់បន្ថយភាពឯកោ បង្កើតក្របខណ្ឌការព្យាករណ៍ ជំរុញការអភិរក្ស—ប៉ុន្តែក៏មានតម្លៃពិតប្រាកដផងដែរ រួមទាំងការជឿទុកចិត្តខុសកន្លែង និងការវិនិច្ឆ័យដែលត្រូវបានបំភ្លៃ។

៧. ការកាត់បន្ថយទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយចេតនា៖ ការធ្វើឲ្យការគិតបែបវិភាគមានសកម្មភាព ការកសាងគំរូផ្លូវចិត្តផ្នែកមេកានិច និងការទទួលស្គាល់កត្តាជំរុញផ្ទាល់ខ្លួនអាចកាត់បន្ថយ ប៉ុន្តែមិនអាចលុបបំបាត់ការយល់ឃើញបែបអន្រ្ទូប៉ូម័រភីកបានទេ។


១៨. ធនធានបន្ថែម

ឯកសារសិក្សា (Academic Papers)

  • Epley, N., Waytz, A., & Cacioppo, J. T. (2007). On seeing human: A three-factor theory of anthropomorphism. Psychological Review, 114(4), 864–886.
  • Heider, F., & Simmel, M. (1944). An experimental study of apparent behavior. American Journal of Psychology, 57(2), 243–259.
  • Gray, H. M., Gray, K., & Wegner, D. M. (2007). Dimensions of mind perception. Science, 315(5812), 619.
  • Harris, L. T., & Fiske, S. T. (2006). Dehumanizing the lowest of the low: Neuroimaging responses to extreme out-groups. Psychological Science, 17(10), 847–853.
  • Waytz, A., Heafner, J., & Epley, N. (2014). The mind in the machine: Anthropomorphism increases trust in an autonomous vehicle. Journal of Experimental Social Psychology, 52, 113–117.

សៀវភៅ (Books)

  • Guthrie, S. (1993). Faces in the Clouds: A New Theory of Religion. Oxford University Press.
  • Barrett, J. L. (2004). Why Would Anyone Believe in God? AltaMira Press.
  • Piaget, J. (1929). The Child's Conception of the World. Routledge & Kegan Paul.
  • Mori, M. (2012). The Uncanny Valley (K. F. MacDorman & N. Kageki, Trans.). IEEE Robotics and Automation, 19(2), 98–100. (ការងារដើមត្រូវបានបោះពុម្ពឆ្នាំ ១៩៧០)

ជំពូកសៀវភៅ (Book Chapters)

  • Waytz, A., Epley, N., & Cacioppo, J. T. (2010). Social cognition unbound: Insights into anthropomorphism and dehumanization. ក្នុង Current Directions in Psychological Science, 19(1), 58–62.

១៩. កាតសង្ខេប

ធាតុ មាតិកា
ឈ្មោះភាពលម្អៀង អន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម (Anthropomorphism)
និយមន័យ ការសន្មតដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត អារម្មណ៍ និងចេតនារបស់មនុស្សទៅលើអង្គភាពមិនមែនមនុស្ស
ប្រភេទ អត្ថន័យមិនគ្រប់គ្រាន់ (Not Enough Meaning)
សញ្ញាគន្លឹះ ការនិយាយជាមួយ ការដាក់ឈ្មោះ ឬការបង្ហាញអារម្មណ៍ចំពោះវត្ថុ បច្ចេកវិទ្យា ឬសត្វ ហាក់ដូចជាពួកវាជាមនុស្ស
មូលហេតុចម្បង ការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងខ្លួនឯងជាលំនាំដើមសម្រាប់ការយល់ដឹងពីអង្គភាពដែលមិនស្គាល់ (Elicited Agent Knowledge) ដែលត្រូវបានពង្រីកដោយភាពឯកោ (Sociality) និងភាពមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន (Effectance)
ហានិភ័យធំបំផុត ការជឿទុកចិត្តខុសកន្លែងចំពោះប្រព័ន្ធ AI និងបច្ចេកវិទ្យាដែលត្រាប់តាមសញ្ញាសង្គមដោយគ្មានការយល់ដឹងពិតប្រាកដ
ការជួសជុលរហ័ស ការត្រួតពិនិត្យយន្តការ (The Mechanism Check)—ផ្អាក និងសួរថា "តើដំណើរការមេកានិច/កុំព្យូទ័រពិតប្រាកដនៅទីនេះគឺជាអ្វី?"
យុទ្ធសាស្រ្តរយៈពេលវែង កសាងគំរូផ្លូវចិត្តផ្នែកមេកានិចនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលប្រើញឹកញាប់; រក្សាទំនាក់ទំនងមនុស្សឲ្យរឹងមាំដើម្បីកាត់បន្ថយអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមដែលជាការប៉ះប៉ូវ
សូមចងចាំ "មុខនៅក្នុងពពក គឺតែងតែជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីរូបយើងផ្ទាល់ជានិច្ច។"

២០. សទ្ទានុក្រមនៃពាក្យដែលបានប្រើ

ពាក្យ និយមន័យ
Animism (ជំនឿជីវចល) ការសន្មតកម្លាំងជីវិត ឬព្រលឹងទៅលើវត្ថុគ្មានជីវិត; ខុសពីអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម ដែលមិនទាមទារស្ថានភាពផ្លូវចិត្តដូចមនុស្ស
HADD (Hyperactive Agency Detection Device - ឧបករណ៍រកឃើញភ្នាក់ងារសកម្មជ្រុល) ម៉ូឌុលការយល់ដឹងដែលរកឃើញភ្នាក់ងារ និងចេតនាលើសលប់ ជាពិសេសក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងចលនាដែលមិននឹកស្មានដល់
Effectance Motivation (ការលើកទឹកចិត្ត Effectance) កម្លាំងជំរុញឲ្យធ្វើអន្តរកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងគ្រប់គ្រងបរិស្ថានរបស់ខ្លួន; ត្រូវបានបំពេញដោយការពន្យល់អន្រ្ទូប៉ូម័រភីក ដែលធ្វើឲ្យអ្វីដែលមិនអាចទាយទុកជាមុនបានក្លាយជាអាចទាយទុកជាមុនបាន
Sociality Motivation (ការលើកទឹកចិត្តសង្គម) តម្រូវការជាមូលដ្ឋានរបស់មនុស្សសម្រាប់ការតភ្ជាប់សង្គម; នៅពេលដែលត្រូវបានដកហូត ជំរុញឲ្យមានអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមលើអង្គភាពមិនមែនមនុស្ស
Elicited Agent Knowledge (ចំណេះដឹងភ្នាក់ងារដែលបានទាញយក) ដំណើរការយល់ដឹងនៃការប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងខ្លួនឯងដែលអាចចូលដំណើរការបាន ជាគំរូសម្រាប់ការយល់ដឹងពីអង្គភាពដែលមិនស្គាល់
Theory of Mind (ទ្រឹស្ដីនៃចិត្ត) សមត្ថភាពក្នុងការសន្មតស្ថានភាពផ្លូវចិត្ត (ជំនឿ ចេតនា ចំណង់) ដល់អ្នកដទៃ; ត្រូវបានអនុវត្តដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅលើអង្គភាពមិនមែនមនុស្សនៅក្នុងអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម
Uncanny Valley (ជ្រលងភ្នំអាថ៌កំបាំង) ការធ្លាក់ចុះនៃភាពស្និទ្ធស្នាលនៅពេលដែលរ៉ូបូត ឬគំនូរជីវចលកាន់តែខិតជិតប៉ុន្តែមិនបានសម្រេចភាពដូចមនុស្សទាំងស្រុង ដែលបង្កឲ្យមានការស្អប់ខ្ពើម
ELIZA Effect (ឥទ្ធិពល ELIZA) ទំនោរក្នុងការសន្មតការយល់ដឹងដ៏ជ្រាលជ្រៅដល់ប្រព័ន្ធដែលបង្ហាញពីសមត្ថភាពផ្នែកភាសាកម្រិតផ្ទៃខាងក្រៅ
Dehumanization (ការដកហូតភាពជាមនុស្ស) ភាពផ្ទុយគ្នានៃអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម—ការដកហូតការសន្មតស្ថានភាពផ្លូវចិត្តពីមនុស្ស និងដំណើរការពួកគេជាវត្ថុ
mPFC (Medial Prefrontal Cortex) តំបន់ខួរក្បាលដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសន្និដ្ឋានចរិតលក្ខណៈអចិន្ត្រៃយ៍ និងការយល់ដឹងសង្គម; ធ្វើសកម្មភាពក្នុងអំឡុងពេលអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹម

២១. សំណួរពិភាក្សា

សម្រាប់ក្លឹបសៀវភៅ ថ្នាក់រៀន ឬការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្ទាល់ខ្លួន៖

១. តើអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមគឺជា "កំហុស" នៃការយល់ដឹងដែលត្រូវកែតម្រូវ ឬជាលក្ខណៈសម្របខ្លួនដែលយើងគួរទទួលយក? តើទស្សនវិស័យនីមួយៗស័ក្តិសមនៅពេលណា?

២. ការកាត់ក្តីសត្វនៅមជ្ឈិមសម័យហាក់ដូចជាមិនសមហេតុផលនៅថ្ងៃនេះ។ តើការអនុវត្តបច្ចុប្បន្នអ្វីខ្លះដែលមនុស្សជំនាន់ក្រោយអាចនឹងមើលឃើញដូចគ្នា—ហើយតើអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមអាចពាក់ព័ន្ធដែរឬទេ?

៣. ដោយសារ AI កាន់តែមានសមត្ថភាពសន្ទនា និងហាក់ដូចជាមានការយល់ចិត្ត តើការការពារអ្វីខ្លះដែលគួរមានដើម្បីការពារមនុស្សពីឥទ្ធិពល ELIZA ក្នុងទ្រង់ទ្រាយធំ?

៤. តើជ្រលងភ្នំអាថ៌កំបាំង (Uncanny Valley) អាចប៉ះពាល់ដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការទទួលយករ៉ូបូតដែលមានរូបរាងដូចមនុស្សយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្នករចនាគួរតែជៀសវាងការធ្វើឲ្យដូចមនុស្សដោយចេតនាដែរឬទេ?

៥. តើការយល់ដឹងពីមូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទនៃអន្រ្ទូប៉ូម័រភីសឹមផ្លាស់ប្តូររបៀបដែលអ្នកទាក់ទងនឹងទំនោរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកដែរឬទេ? ហេតុអ្វី ឬហេតុអ្វីមិន?