ການໃຫ້ລັກສະນະຄົນແກ່ສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນຄົນ (Anthropomorphism)

ພາບລວມ

ໝວດໝູ່ ລາຍລະອຽດ
ນິຍາມ ການໃຫ້ລັກສະນະ, ອາລົມ, ຄວາມຕັ້ງໃຈ ແລະ ສະພາບຈິດໃຈຂອງມະນຸດແກ່ສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດ, ລວມເຖິງສັດ, ສິ່ງຂອງ, ປະກົດການທາງທຳມະຊາດ ແລະ ແນວຄວາມຄິດທີ່ເປັນນາມມະທຳ.
ໝວດໝູ່ ຂາດຄວາມໝາຍທີ່ພຽງພໍ (ພວກເຮົາຕື່ມເຕັມຊ່ອງຫວ່າງດ້ວຍຮູບແບບ ແລະ ເລື່ອງລາວທີ່ພວກເຮົາຮູ້ຈັກຢູ່ແລ້ວ)
ຄວາມຍາກໃນການເອົາຊະນະ ຍາກຫຼາຍ
ຄວາມແຜ່ຫຼາຍ ສາກົນ
ອະຄະຕິທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ Animism (ການເຊື່ອວ່າມີວິນຍານ), Personification (ການໃຫ້ບຸກຄະລິກລັກສະນະ), Agent Detection Bias (ອະຄະຕິການກວດຈັບຕົວແທນ), Pareidolia (ການເຫັນຮູບພາບຈາກສິ່ງທີ່ບໍ່ມີຮູບແບບ), Projection Bias (ອະຄະຕິການໂຍນຄວາມຮູ້ສຶກ), HADD (Hyperactive Agency Detection Device)

1. ສະຫຼຸບຫຍໍ້

Anthropomorphism ແມ່ນແນວໂນ້ມອັດຕະໂນມັດຂອງສະໝອງພວກເຮົາທີ່ຈະເຫັນຈິດໃຈທີ່ຄ້າຍຄືມະນຸດໃນສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດ—ຕັ້ງແຕ່ສັດລ້ຽງ ແລະ ລົດ ໄປຈົນເຖິງພາຍຸ ແລະ ຊອບແວ. ເມື່ອຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານຄ້າງ ແລະ ທ່ານຮູ້ສຶກວ່າດັນ "ດື້ດ້ານ", ຫຼື ເມື່ອທ່ານເຊື່ອວ່າໝາຂອງທ່ານເບິ່ງຄື "ຮູ້ສຶກຜິດ", ທ່ານກຳລັງໃຊ້ Anthropomorphism. ມັນເປັນລັກສະນະພື້ນຖານຂອງການຮັບຮູ້ຂອງມະນຸດ ທີ່ຝັງຮາກເລິກຢູ່ໃນວິວັດທະນາການຂອງພວກເຮົາ ໃນຖານະທີ່ເປັນສັດສັງຄົມຢ່າງເລິກເຊິ່ງ ເຊິ່ງໃຊ້ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບຕົວເຮົາເອງເປັນແມ່ແບບເພື່ອທຳຄວາມເຂົ້າໃຈໃນສິ່ງທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ.


2. ວິທະຍາສາດທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ

2.1. ການຄົ້ນພົບ ແລະ ປະຫວັດສາດ

ການສຶກສາກ່ຽວກັບ Anthropomorphism ກວມເອົາເວລາຫຼາຍພັນປີ, ຕັ້ງແຕ່ການວິພາກວິຈານທາງປັດຊະຍາໃນຍຸກບູຮານຈົນເຖິງປະສາດວິທະຍາໃນຍຸກປັດຈຸບັນ. ນັກປັດຊະຍາກ່ອນຍຸກໂຊເຄຣຕິສ ຊື່ Xenophanes (ປະມານ 570–475 ກ່ອນ ຄ.ສ.) ເປັນຜູ້ທຳອິດທີ່ລະບຸເຖິງລັກສະນະການໂຍນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງ Anthropomorphism, ໂດຍສັງເກດວ່າມະນຸດສ້າງພະເຈົ້າໃນຮູບພາບຂອງຕົນເອງ—ມ້າກໍຄົງຈະແຕ້ມພະເຈົ້າໃຫ້ຄືມ້າ, ງົວກໍຄົງຈະແຕ້ມໃຫ້ຄືງົວ.

ປະກົດການນີ້ໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈທາງວິທະຍາສາດຢ່າງເປັນລະບົບໃນຕົ້ນສະຕະວັດທີ 20 ເມື່ອ Jean Piaget ໄດ້ບັນທຶກແນວຄິດແບບ animistic ໃນເດັກນ້ອຍ ເຊິ່ງເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງການຄົ້ນຄວ້າຈິດຕະວິທະຍາພັດທະນາການຂອງລາວ. ຂົງເຂດນີ້ກ້າວໜ້າຢ່າງຫຼວງຫຼາຍດ້ວຍການສຶກສາທີ່ສຳຄັນໃນປີ 1944 ຂອງ Fritz Heider ແລະ Marianne Simmel ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມະນຸດຮັບຮູ້ເລື່ອງລາວທາງສັງຄົມໂດຍອັດຕະໂນມັດໃນຮູບຊົງເລຂາຄະນິດແບບງ່າຍດາຍ.

ຄວາມເຂົ້າໃຈໃນຍຸກປັດຈຸບັນໄດ້ມີຄວາມຊັດເຈນຂຶ້ນໃນຊຸມປີ 2000 ດ້ວຍການພັດທະນາທິດສະດີສາມປັດໄຈ (Three-Factor Theory ຫຼື SEEK Model) ຂອງ Nicholas Epley, Adam Waytz, ແລະ John T. Cacioppo ທີ່ມະຫາວິທະຍາໄລ Chicago, ເຊິ່ງໃຫ້ໂຄງຮ່າງທີ່ແຂງແກ່ນທີ່ສຸດໃນການອະທິບາຍວ່າ Anthropomorphism ເກີດຂຶ້ນເວລາໃດ ແລະ ຍ້ອນຫຍັງ.

2.2. ນັກຄົ້ນຄວ້າຫຼັກ

ນັກຄົ້ນຄວ້າ ຜົນງານ ປີ
Xenophanes ການວິພາກວິຈານທາງປັດຊະຍາຄັ້ງທຳອິດກ່ຽວກັບ Anthropomorphism ໃນສາສະໜາ ປະມານ 500 ກ່ອນ ຄ.ສ.
Jean Piaget ຂັ້ນຕອນການພັດທະນາຂອງແນວຄິດແບບ animistic ໃນເດັກນ້ອຍ ທົດສະວັດທີ 1920-1960
Fritz Heider & Marianne Simmel ການສຶກສາຮູບຊົງເລຂາຄະນິດທີ່ພິສູດການໃຫ້ຄວາມໝາຍທາງສັງຄົມແບບອັດຕະໂນມັດ 1944
Masahiro Mori ສົມມຸດຕິຖານ Uncanny Valley (ຮ່ອມພູແຫ່ງຄວາມລຶກລັບ) ໃນວິທະຍາການຫຸ່ນຍົນ 1970
Stewart Guthrie ທິດສະດີການຮັບຮູ້ "Faces in the Clouds" (ໃບໜ້າໃນກ້ອນເມກ); ສາສະໜາໃນຖານະ Anthropomorphism 1993
Nicholas Epley, Adam Waytz, John T. Cacioppo ທິດສະດີສາມປັດໄຈ (SEEK Model) 2007-2008
Justin Barrett ອຸປະກອນກວດຈັບຕົວແທນທີ່ໄວເກີນໄປ (HADD) ຊຸມປີ 2000
Linnda Caporael ໂມເດວວິວັດທະນາການ Core Configurations ທົດສະວັດທີ 1990-2000
Susan Fiske & Lasana Harris ໂມເດວເນື້ອຫາການລົດທອນຄວາມເປັນມະນຸດ ແລະ ແບບແຜນອະຄະຕິ 2006
Kurt Gray & Daniel Wegner ມິຕິຂອງການຮັບຮູ້ທາງຈິດ (ຕົວແທນ ຕໍ່ກັບ ປະສົບການ) 2007
Joseph Weizenbaum ຜົນກະທົບ ELIZA—ຄວາມຜູກພັນທາງອາລົມກັບແຊັດບັອດແບບງ່າຍດາຍ 1966

2.3. ການສຶກສາທີ່ສຳຄັນ

ອະນິເມຊັນ Heider-Simmel (1944)

Fritz Heider ແລະ Marianne Simmel ໄດ້ສ້າງອະນິເມຊັນທີ່ບໍ່ມີສຽງຍາວ 2.5 ນາທີ ເຊິ່ງມີຮູບຊົງເລຂາຄະນິດສາມແບບຄື: ຮູບສາມແຈຂະໜາດໃຫຍ່, ຮູບສາມແຈຂະໜາດນ້ອຍ ແລະ ຮູບວົງມົນນ້ອຍ ທີ່ເຄື່ອນທີ່ອ້ອມຮູບສີ່ແຈສາກທີ່ມີ "ປະຕູ" ແບບບານພັບ. ອະນິເມຊັນນີ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍໃຊ້ການຕັດເຈ້ຍແຂງແບບ stop-motion ງ່າຍໆ.

ເມື່ອຖືກຖາມໃຫ້ອະທິບາຍສິ່ງທີ່ພວກເຂົາເຫັນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ 119 ຄົນຈາກ 120 ຄົນ ໄດ້ເລົ່າເລື່ອງລາວທາງສັງຄົມທີ່ສອດຄ່ອງກັນໂດຍອັດຕະໂນມັດ ແທນທີ່ຈະອະທິບາຍການເຄື່ອນທີ່ທາງເລຂາຄະນິດ: ຮູບສາມແຈຂະໜາດໃຫຍ່ຖືກຮັບຮູ້ທົ່ວໄປວ່າເປັນ "ນັກເລງ" ຫຼື "ຜູ້ຮຸກຮານ", ໃນຂະນະທີ່ຮູບສາມແຈຂະໜາດນ້ອຍ ແລະ ຮູບວົງມົນຖືກເບິ່ງວ່າເປັນ "ຄົນຮັກ" ຫຼື "ໝູ່". ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ເລົ່າເລື່ອງລາວຂອງການໄລ່ລ່າ, ການປະທະກັນ ແລະ ການຫຼົບໜີ. ການສຶກສານີ້ພິສູດວ່າ Theory of Mind (ທິດສະດີຂອງຈິດໃຈ) ແມ່ນການຕອບສະໜອງແບບສະທ້ອນກັບ—ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະໃຊ້ Anthropomorphism; ລະບົບການເບິ່ງເຫັນຂອງພວກເຮົາຈະດຶງເອົາຄວາມໝາຍທາງສັງຄົມອອກມາຈາກຮູບແບບການເຄື່ອນໄຫວແບບງ່າຍໆໂດຍອັດຕະໂນມັດ.

ການສຶກສາກ່ຽວກັບຄວາມເຫງົາ ແລະ Anthropomorphism (Epley et al., 2008)

ນັກຄົ້ນຄວ້າໄດ້ຈັດການກັບຄວາມຮູ້ສຶກເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ ໂດຍໃຫ້ກຸ່ມໜຶ່ງເບິ່ງຄລິບຈາກເລື່ອງ Cast Away (ກະຕຸ້ນຄວາມຮູ້ສຶກໂດດດ່ຽວ) ແລະ ອີກກຸ່ມໜຶ່ງເບິ່ງເລື່ອງ Major League (ຄວາມເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມ). ຈາກນັ້ນ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ປະເມີນອຸປະກອນຕ່າງໆ ລວມທັງ "Clocky" (ໂມງປຸກທີ່ມີລໍ້) ແລະ ເຄື່ອງຟອກອາກາດ ສຳລັບສະພາບຈິດໃຈທີ່ຄ້າຍຄືມະນຸດ.

ຜົນໄດ້ຮັບສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນສະຖານະການ "ເຫງົາ" ໄດ້ໃຫ້ຄະແນນອຸປະກອນວ່າມີສະພາບຈິດໃຈທີ່ຄ້າຍຄືມະນຸດ ("ມັນມີຈິດໃຈເປັນຂອງຕົນເອງ", "ມັນມີຄວາມຕັ້ງໃຈ") ຫຼາຍກວ່າກຸ່ມຄວບຄຸມຢ່າງເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ. ການເຮັດຊ້ຳໃນປີ 2016 ໂດຍ Bartz et al. ໄດ້ຢືນຢັນການຄົ້ນພົບເຫຼົ່ານີ້ ແລະ ເພີ່ມຕື່ມວ່າການເຕືອນຜູ້ຄົນເຖິງຄວາມສຳພັນທີ່ໃກ້ຊິດໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນແນວໂນ້ມການໃຊ້ Anthropomorphism ຂອງພວກເຂົາ.

ການສຶກສາການກີດກັນ Cyberball

ໃນຮູບແບບນີ້, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຈະຫຼິ້ນເກມໂຍນບານສະເໝືອນຈິງກັບຮູບແທນຕົວສອງຕົວ (ເຊິ່ງຕົວຈິງແລ້ວຄວບຄຸມໂດຍຄອມພິວເຕີ). ຫຼັງຈາກການລວມເຂົ້າໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຈະຖືກກີດກັນ—ຮູບແທນຕົວຈະຢຸດໂຍນບານໃຫ້ພວກເຂົາ. ການສະແກນສະໝອງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການກີດກັນກະຕຸ້ນ dorsal Anterior Cingulate Cortex (dACC), ເຊິ່ງເປັນບໍລິເວນດຽວກັນທີ່ປະມວນຜົນຄວາມເຈັບປວດທາງຮ່າງກາຍ. ການສຶກສາຕິດຕາມຜົນສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຖືກກີດກັນຈະສະແດງອັດຕາການໃຊ້ Anthropomorphism ທີ່ສູງຂຶ້ນຕໍ່ກັບຕົວແທນທາງສາສະໜາ, ສັດລ້ຽງ ແລະ ສິ່ງຂອງຕ່າງໆ ໃນເວລາຕໍ່ມາ.

ການສຶກສາຄວາມໄວ້ວາງໃຈໃນຍານພາຫະນະອັດຕະໂນມັດ (Waytz, Heafner, ແລະ Epley, 2014)

ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃຊ້ເຄື່ອງຈຳລອງການຂັບຂີ່ໃນສາມສະຖານະການຄື: ລົດປົກກະຕິ, ລົດທີ່ມີຕົວແທນ (ພວງມະໄລອັດຕະໂນມັດເທົ່ານັ້ນ) ແລະ ລົດແບບ Anthropomorphic (ຊື່ວ່າ "Iris", ພ້ອມສຽງຜູ້ຍິງ ແລະ ສັບພະນາມລະບຸເພດ). ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນສະຖານະການ Anthropomorphic ໄວ້ວາງໃຈລົດຫຼາຍກວ່າຢ່າງເຫັນໄດ້ຊັດ, ຜ່ອນຄາຍກວ່າ (ອັດຕາການເຕັ້ນຂອງຫົວໃຈຕໍ່າກວ່າ) ແລະ ໂຍນຄວາມຜິດໃຫ້ລົດໜ້ອຍລົງເມື່ອມັນເຮັດຜິດພາດ. ການໃຫ້ "ຈິດໃຈ" ປ່ຽນລົດຈາກເຄື່ອງມືທີ່ມີຂໍ້ບົກພ່ອງໄປເປັນຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ມີຄວາມສາມາດ.

2.4. ພື້ນຖານທາງປະສາດວິທະຍາ

ການສຶກສາພາບຖ່າຍທາງປະສາດວິທະຍາເປີດເຜີຍວ່າສະໝອງບໍ່ມີພື້ນທີ່ແຍກຕ່າງຫາກສຳລັບການພົວພັນກັບສິ່ງຂອງທຽບກັບຜູ້ຄົນ. ເມື່ອພວກເຮົາໃຊ້ Anthropomorphism, ພວກເຮົາຈະປັບໃຊ້ເຄືອຂ່າຍການຮັບຮູ້ທາງສັງຄົມ (Social Cognition Network) ທີ່ວິວັດທະນາການມາສຳລັບການພົວພັນກັບມະນຸດ:

ບໍລິເວນສະໝອງ ໜ້າທີ່ໃນການພົວພັນກັບມະນຸດ ບົດບາດໃນ Anthropomorphism
mPFC (Medial Prefrontal Cortex) ການອະນຸມານລັກສະນະທີ່ຍືນຍົງ, ບົດບາດທາງສັງຄົມ ແລະ ຄວາມຄິດທີ່ອ້າງອີງເຖິງຕົນເອງ ເຮັດວຽກເມື່ອຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໃຫ້ບຸກຄະລິກລັກສະນະ, "ຈິດວິນຍານ" ຫຼື ຄວາມຕັ້ງໃຈໄລຍະຍາວແກ່ຫຸ່ນຍົນ ຫຼື ຮູບຊົງທີ່ເຄື່ອນທີ່
TPJ (Temporoparietal Junction) ການສ້າງພາບໃນໃຈ (Theory of Mind); ການອະນຸມານເປົ້າໝາຍ ແລະ ຄວາມເຊື່ອຊົ່ວຄາວ ເຮັດວຽກເມື່ອສັງເກດເບິ່ງຮູບຊົງ Heider-Simmel ຫຼື ຄາດເດົາການກະທຳຂອງຫຸ່ນຍົນ. ປະລິມານເນື້ອສີເທົາໃນ TPJ ເບື້ອງຊ້າຍພົວພັນກັບແນວໂນ້ມສ່ວນບຸກຄົນໃນການໃຊ້ Anthropomorphism ກັບສັດ
Amygdala (ອະມິກດາລາ) ການປະມວນຜົນທາງອາລົມ ແລະ ການກວດຈັບໄພຂົ່ມຂູ່ ສຳຄັນສຳລັບການກວດຈັບຕົວແທນໃນເບື້ອງຕົ້ນ (HADD). ຄົນເຈັບທີ່ Amygdala ເສຍຫາຍຈະອະທິບາຍອະນິເມຊັນ Heider-Simmel ໃນແງ່ຂອງເລຂາຄະນິດລ້ວນໆ ໂດຍຂາດເລື່ອງລາວທາງສັງຄົມ
Fusiform Face Area (FFA) ການປະມວນຜົນໃບໜ້າ ເຮັດວຽກເມື່ອຜູ້ຄົນເຫັນ "ໃບໜ້າ" ໃນກ້ອນເມກ, ເຂົ້າຈີ່ປີ້ງ ຫຼື ໜ້າປັດລົດ

ການຄົ້ນຄວ້າໂດຍ Lasana Harris ແລະ Susan Fiske ໄດ້ເປີດເຜີຍຂະບວນການທີ່ກົງກັນຂ້າມ—ການລົດທອນຄວາມເປັນມະນຸດ (Dehumanization). ເມື່ອເບິ່ງຮູບພາບຂອງກຸ່ມຄົນພາຍນອກທີ່ສຸດໂຕ່ງ (ຄົນໄຮ້ບ້ານ, ຄົນຕິດຢາ), mPFC ຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບໍ່ເຮັດວຽກ; ແຕ່ insula (ຄວາມລັງກຽດ) ແລະ amygdala ພັດເຮັດວຽກ. ສະໝອງປະມວນຜົນມະນຸດເຫຼົ່ານີ້ເປັນສິ່ງຂອງຫຼາຍກວ່າຕົວແທນທາງສັງຄົມ. ນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ "ຄວາມເປັນມະນຸດ" ແມ່ນການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະທາງຈິດຕະວິທະຍາ ທີ່ສາມາດເປີດ (ສຳລັບລົດ) ຫຼື ປິດ (ສຳລັບຄົນ) ໄດ້.


3. ຕົ້ນກຳເນີດທາງວິວັດທະນາການ

Anthropomorphism ເປັນຄຸນສົມບັດໜຶ່ງ—ເປັນການແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ປັບຕົວໄດ້ຕໍ່ກັບສິ່ງທ້າທາຍໃນການຢູ່ລອດທີ່ບັນພະບຸລຸດຂອງພວກເຮົາປະເຊີນ. ໂຄງຮ່າງວິວັດທະນາການຫຼັກສາມຢ່າງອະທິບາຍເຖິງການຄົງຢູ່ຂອງມັນ:

ການເດີມພັນໃນການຮັບຮູ້ຂອງ Guthrie (Guthrie's Perceptual Wager): ໂລກນີ້ນຳສະເໜີສິ່ງກະຕຸ້ນທີ່ບໍ່ຊັດເຈນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ (ເງົາມືດໃນປ່າ, ສຽງໃບໄມ້ດັງໃນຫຍ້າ). ເມື່ອປະເຊີນກັບຄວາມບໍ່ແນ່ນອນ ("ນັ້ນແມ່ນກ້ອນຫີນ ຫຼື ໝີ?"), ສິ່ງມີຊີວິດຈະຕ້ອງເດີມພັນ. ຜົນບວກລວງ (ການເຂົ້າໃຈຜິດວ່າກ້ອນຫີນເປັນໝີ) ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມຢ້ານກົວຊົ່ວຄາວ ແລະ ເສຍພະລັງງານໄປລ້າໆ. ຜົນລົບລວງ (ການເຂົ້າໃຈຜິດວ່າໝີເປັນກ້ອນຫີນ) ມີຄ່າເທົ່າກັບຄວາມຕາຍ. ການຄັດເລືອກທາງທຳມະຊາດຈຶ່ງສະໜັບສະໜູນລະບົບການຮັບຮູ້ທີ່ລຳອຽງໄປສູ່ການກວດຈັບຕົວແທນຫຼາຍເກີນໄປ. ພວກເຮົາເຫັນໃບໜ້າໃນປັກສຽບໄຟ ເພາະວ່າສະໝອງຂອງພວກເຮົາເປັນເຄື່ອງຈັບຄູ່ຮູບແບບທີ່ຖືກປັບມາຢ່າງດີເລີດເພື່ອສະແກນຫາໄພຂົ່ມຂູ່.

ອຸປະກອນກວດຈັບຕົວແທນທີ່ໄວເກີນໄປ (Hyperactive Agency Detection Device ຫຼື HADD): ບັນຍັດຂຶ້ນໂດຍ Justin Barrett, ສິ່ງນີ້ອະທິບາຍເຖິງໂມດູນທາງສະຕິປັນຍາທີ່ກວດຈັບການເຄື່ອນທີ່ທີ່ບໍ່ແມ່ນຄວາມຊັກຊ້າ (ການປ່ຽນແປງກະທັນຫັນທີ່ລະເມີດຟີຊິກພື້ນຖານ) ແລະ ໃຫ້ເຫດຜົນທັນທີວ່າມາຈາກຕົວແທນທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນ. ໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງບັນພະບຸລຸດ, HADD ໄດ້ຊ່ວຍຊີວິດຄົນໂດຍການກວດຈັບຜູ້ລ້າ. ໃນສະພາບແວດລ້ອມປັດຈຸບັນ, ມັນ "ເຮັດວຽກຜິດພາດ"—ເຮືອນທີ່ດັງກາຍເປັນ "ຜີ", ໂຊກຮ້າຍກາຍເປັນ "ຄຳສາບແຊ່ງ", ພະຍາດລະບາດກາຍເປັນ "ການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດ".

ການຢູ່ຮ່ວມກັນໃນສັງຄົມແບບບັງຄັບ (Obligate Sociality ໂດຍ Caporael): ມະນຸດວິວັດທະນາການມາໂດຍສະເພາະສຳລັບການດຳລົງຊີວິດແບບກຸ່ມທີ່ປະເຊີນໜ້າກັນ ແລະ ບໍ່ສາມາດຢູ່ລອດໄດ້ຕາມລຳພັງ. ພວກເຮົາຂາດໂມດູນ "ການຮັບຮູ້ທາງກົນຈັກ" ທີ່ຊັບຊ້ອນແຍກຕ່າງຫາກສຳລັບການຈັດການກັບສິ່ງຂອງທີ່ບໍ່ມີຊີວິດ. ດັ່ງນັ້ນ, ເມື່ອພວກເຮົາພົວພັນກັບສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດທີ່ຊັບຊ້ອນ, ພວກເຮົາຈະກັບໄປໃຊ້ການຮັບຮູ້ທາງສັງຄົມເປັນຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ. ພວກເຮົາລົມກັບລົດ ເພາະວ່າ "ການເວົ້າ" ແມ່ນເຄື່ອງມືຫຼັກຂອງພວກເຮົາໃນການມີອິດທິພົນຕໍ່ສິ່ງຕ່າງໆ. Anthropomorphism ແມ່ນຄ່າເລີ່ມຕົ້ນທາງສະຕິປັນຍາຂອງການໂຕ້ຕອບທາງສັງຄົມໂດຍພື້ນຖານກັບໂລກ.


4. ອະຄະຕິນີ້ສະແດງອອກແນວໃດ

4.1. ໃນຊີວິດປະຈຳວັນ

Anthropomorphism ແຊກຊຶມເຂົ້າໄປໃນປະສົບການປະຈຳວັນໃນຮູບແບບທີ່ທັງຊັດເຈນ ແລະ ແນບນຽນ. ເຈົ້າຂອງສັດລ້ຽງມັກຈະໃຫ້ອາລົມທີ່ຊັບຊ້ອນແກ່ສັດຂອງພວກເຂົາ—ເຊັ່ນອະທິບາຍ "ທ່າທາງທີ່ຮູ້ສຶກຜິດ" ຂອງໝາ (ເຊິ່ງຕົວຈິງແລ້ວແມ່ນຄວາມຢ້ານກົວ) ຫຼື ພຶດຕິກຳ "ການແກ້ແຄ້ນ" ຂອງແມວ. ການສຳຫຼວດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ທີ່ຕັ້ງຊື່ໃຫ້ລົດຂອງພວກເຂົາ ຈະໃຫ້ລັກສະນະນິໄສແກ່ລົດ ແລະ ເກັບຮັກສາມັນໄວ້ດົນກວ່າ ໂດຍປະຕິບັດຕໍ່ຍານພາຫະນະນັ້ນຄືກັບໝູ່ເພື່ອນຫຼາຍກວ່າຊັບສິນ.

ເມື່ອເຕັກໂນໂລຊີເຮັດວຽກຜິດພາດ, ຜູ້ໃຊ້ຈະໃຊ້ບໍລິເວນສະໝອງທີ່ໃຊ້ໃນການຂັດແຍ້ງທາງສັງຄົມຂອງມະນຸດ. ການດ່າທໍແລັບທັອບທີ່ຄ້າງກ່ຽວຂ້ອງກັບການພົວພັນທາງສັງຄົມໂດຍກົງ—ຜູ້ໃຊ້ຮູ້ສຶກວ່າເຄື່ອງຈັກກຳລັງ "ດື້ດ້ານ" ຫຼື "ຄິດຮ້າຍ". ສິ່ງນີ້ອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງພວກເຮົາຈຶ່ງບໍ່ຄ່ອຍຕັ້ງຊື່ໃຫ້ເຄື່ອງປີ້ງເຂົ້າຈີ່ທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ ແຕ່ມັກຈະຕັ້ງຊື່ໃຫ້ລົດທີ່ບໍ່ໜ້າເຊື່ອຖື; "ຈິດໃຈ" ຖືກເອີ້ນໃຊ້ເພື່ອອະທິບາຍເຖິງຄວາມຜັນຜວນທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້.

ປະກົດການ "ລູກຂົນ" (fur baby) ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເຊື່ອມໂຍງຢ່າງເລິກເຊິ່ງເຂົ້າໃນຊີວິດຄອບຄົວ. ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ລະບຸເຖິງ "ຄວາມຮູ້ສຶກຜິດຂອງພໍ່ແມ່ໝາ" ເຊິ່ງຄ້າຍຄືກັບຄວາມຮູ້ສຶກຜິດຂອງພໍ່ແມ່ຄົນ—ເຈົ້າຂອງຮູ້ສຶກຜິດທີ່ປ່ອຍໝາໄວ້ຕາມລຳພັງ, ເຊິ່ງເກີດຈາກຄວາມເຊື່ອແບບ Anthropomorphic ທີ່ວ່າໝາປະສົບກັບອາລົມທີ່ຊັບຊ້ອນເຊັ່ນ ຄວາມຮູ້ສຶກໂດດດ່ຽວໃນການມີຢູ່ ຫຼື ຄວາມບໍ່ພໍໃຈ.

4.2. ໃນບ່ອນເຮັດວຽກ

Anthropomorphism ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີທີ່ພະນັກງານພົວພັນກັບເຕັກໂນໂລຊີໃນບ່ອນເຮັດວຽກ. ຜູ້ຊ່ວຍສຽງ ແລະ ແຊັດບັອດທີ່ໃຊ້ສັບພະນາມບຸລຸດທີໜຶ່ງ ("ຂ້ອຍສາມາດຊ່ວຍເລື່ອງນັ້ນໄດ້") ກະຕຸ້ນຄວາມໄວ້ວາງໃຈທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ—ແລະ ອາດຈະເຮັດໃຫ້ມີຄວາມເຊື່ອໝັ້ນຜິດໆໃນຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງລະບົບ. ພະນັກງານອາດຈະຕຳນິ ຫຼື ຍ້ອງຍໍຊອບແວຄືກັບວ່າມັນມີຄວາມຕັ້ງໃຈ, ເຊິ່ງສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຍຸດທະສາດການແກ້ໄຂບັນຫາຂອງພວກເຂົາ ແລະ ການຕອບສະໜອງທາງອາລົມຕໍ່ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງເຕັກນິກ.

ໃນການຕັ້ງຄ່າທີມ, ການໃຊ້ Anthropomorphism ກັບໜ່ວຍງານຂອງອົງກອນ ("ຝ່າຍຂາຍບໍ່ສົນໃຈຄຸນນະພາບ") ຫຼື ຂະບວນການທີ່ເປັນນາມມະທຳ ("ລະບົບກຳລັງເຮັດວຽກຕໍ່ຕ້ານພວກເຮົາ") ຈະເປັນຕົວປັ້ນແຕ່ງທິດສະດີການຂັດແຍ້ງ ແລະ ວິທີການແກ້ໄຂບັນຫາ.

4.3. ໃນທຸລະກິດ ແລະ ການຕະຫຼາດ

ນັກການຕະຫຼາດຈະນຳໃຊ້ Anthropomorphism ຢ່າງເປັນລະບົບເພື່ອສ້າງຄວາມສຳພັນກັບແບຣນ. ຕົວນຳໂຊກ (Mascots) ເຊັ່ນ Michelin Man, ຕົວລະຄອນ M&M's ຫຼື ກັບແກ້ຂອງ Geico ໃຫ້ໃບໜ້າແກ່ບໍລິສັດ. ການຄົ້ນຄວ້າຢືນຢັນວ່າຕົວນຳໂຊກແບບ Anthropomorphic ຊ່ວຍເພີ່ມ "ການມີຢູ່ທາງສັງຄົມ" (Social Presence) ເຊິ່ງເປັນຕົວສື່ກາງໃນຄວາມພັກດີຕໍ່ແບຣນ. ການໃຊ້ Anthropomorphism ແບບອົບອຸ່ນ (ຕົວລະຄອນທີ່ເປັນມິດ) ໂດຍສະເພາະຈະເພີ່ມຄວາມຕັ້ງໃຈໃນການຊື້ໂດຍການກະຕຸ້ນແຮງຈູງໃຈທາງສັງຄົມ.

ການອອກແບບຜະລິດຕະພັນໄດ້ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກແນວໂນ້ມເຫຼົ່ານີ້. ລົດທີ່ມີ "ໃບໜ້າ" (ໄຟໜ້າເປັນ "ຕາ", ກະຈັງໜ້າເປັນ "ປາກ") ທີ່ເບິ່ງຄືເປັນມິດ ຫຼື ດຸດັນຈະກະຕຸ້ນການຕອບສະໜອງທາງອາລົມທີ່ສອດຄ່ອງກັນ. ອິນເຕີເຟດສຽງມັກຈະຖືກຕັ້ງຊື່ ແລະ ມີບຸກຄະລິກລັກສະນະເພື່ອສົ່ງເສີມຄວາມເຊື່ອມໂຍງ ແລະ ຄວາມໄວ້ວາງໃຈ.

4.4. ໃນການເມືອງ ແລະ ສື່

ຂະບວນການທາງການເມືອງມັກຈະໃຊ້ Anthropomorphism ກັບປະເທດ, ສະຖາບັນ ແລະ ກຳລັງທີ່ເປັນນາມມະທຳ. "ລັດເລິກ (deep state) ກຳລັງວາງແຜນ", "Wall Street ໂລບມາກ" ຫຼື "ອາເມລິກາກຳລັງເມື່ອຍລ້າ" ປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍລະບົບທີ່ຊັບຊ້ອນໃຫ້ກາຍເປັນເລື່ອງລາວທາງສັງຄົມທີ່ເຂົ້າໃຈງ່າຍ ເຊິ່ງມີຕົວແທນທີ່ຊັດເຈນ, ຄວາມຕັ້ງໃຈ ແລະ ຄຸນຄ່າທາງສິນທຳ.

ແນວໂນ້ມ HADD ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນແນວຄິດການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດ—ການປະຕິເສດທີ່ຈະຍອມຮັບຄວາມບັງເອີນ ເພື່ອສະໜັບສະໜູນການເຫັນຕົວແທນທີ່ຕັ້ງໃຈທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເຫດການທີ່ຊັບຊ້ອນ. ວິກິດການລະດັບໂລກຖືກລະບຸວ່າມາຈາກກຸ່ມລັບແທນທີ່ຈະເປັນປະກົດການທີ່ເກີດຂຶ້ນໃໝ່, ຢ່າງແນ່ນອນກໍຍ້ອນວ່າຄຳອະທິບາຍແບບ Anthropomorphic ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກພໍໃຈ ແລະ ສາມາດນຳໄປປະຕິບັດໄດ້ຫຼາຍກວ່າ.

4.5. ໃນການເບິ່ງແຍງສຸຂະພາບ

ການໂຕ້ຕອບລະຫວ່າງຄົນເຈັບກັບ AI ໃນການເບິ່ງແຍງສຸຂະພາບນຳສະເໜີຄວາມສ່ຽງທີ່ສຳຄັນ. ເມື່ອແຊັດບັອດໃຫ້ຄຳແນະນຳທາງການແພດໂດຍໃຊ້ພາສາທີ່ສະແດງຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ ("ຂ້ອຍເສຍໃຈທີ່ໄດ້ຍິນວ່າເຈົ້າກຳລັງເຈັບປວດ"), ຄົນເຈັບອາດຈະປະເມີນຄວາມໜ້າເຊື່ອຖື ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງລະບົບສູງເກີນໄປ. ການສຶກສາສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ LLMs ທີ່ໃຊ້ສັບພະນາມບຸລຸດທີໜຶ່ງເພີ່ມຄວາມໄວ້ວາງໃຈຂອງຜູ້ໃຊ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ສ້າງຄວາມສ່ຽງດ້ານຄວາມປອດໄພທີ່ອາດເກີດຂຶ້ນໃນສະພາບການທາງການແພດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ.

ການໃຊ້ Anthropomorphism ກັບພະຍາດ ("ມະເຮັງກຳລັງຕໍ່ສູ້ກັບຄືນ") ຫຼື ພາກສ່ວນຂອງຮ່າງກາຍ ("ຫົວເຂົ່າຂອງຂ້ອຍກຳລັງໃຈຮ້າຍ") ສົ່ງຜົນຕໍ່ວິທີທີ່ຄົນເຈັບເຂົ້າໃຈ ແລະ ຕອບສະໜອງຕໍ່ສະພາບທາງການແພດ, ເຊິ່ງບາງຄັ້ງກໍເປັນປະໂຫຍດ (ກະຕຸ້ນການປະຕິບັດຕາມການປິ່ນປົວ) ແລະ ບາງຄັ້ງກໍເປັນອັນຕະລາຍ (ສົ່ງເສີມຄວາມສຳພັນແບບປໍລະປັກແທນທີ່ຈະເປັນການປິ່ນປົວກັບຮ່າງກາຍຂອງຕົນເອງ).

4.6. ໃນການເງິນ ແລະ ການລົງທຶນ

ພຶດຕິກຳຂອງຕະຫຼາດຖືກໃຊ້ Anthropomorphism ເປັນປະຈຳ: "ຕະຫຼາດກຳລັງກັງວົນ", "ນັກລົງທຶນກຳລັງຢ້ານກົວ", "Fed ກຳລັງຄິດກ່ຽວກັບ..." ກອບແນວຄິດເຫຼົ່ານີ້ປ່ຽນແປງປະກົດການລວມທີ່ຊັບຊ້ອນໃຫ້ເປັນເລື່ອງລາວທາງສັງຄົມແບບງ່າຍດາຍ. ໃນຂະນະທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນຖານະເປັນຄຳຫຍໍ້, ພວກມັນສາມາດເຮັດໃຫ້ເຂົ້າໃຈຜິດໂດຍການຊີ້ບອກເຖິງຕົວແທນທີ່ເປັນເອກະພາບໃນບ່ອນທີ່ບໍ່ມີຢູ່ຈິງ.

ນັກເທຣດອາດຈະໃຊ້ Anthropomorphism ກັບອັນກໍຣິທຶມ ຫຼື ລະບົບການເທຣດຂອງພວກເຂົາ, ໂດຍໃຫ້ບຸກຄະລິກລັກສະນະ ແລະ ຄວາມສອດຄ່ອງໃນບ່ອນທີ່ຄວາມຜັນຜວນທາງສະຖິຕິຄອບງຳຢູ່ຈິງ. ສິ່ງນີ້ອາດຈະນຳໄປສູ່ຄວາມໄວ້ວາງໃຈ ຫຼື ການຕຳນິທີ່ຜິດພາດແທນທີ່ຈະເປັນການວິເຄາະຢ່າງເປັນລະບົບ.


5. ກໍລະນີສຶກສາໃນໂລກຕົວຈິງ

ກໍລະນີສຶກສາທີ 1: ການດຳເນີນຄະດີກັບສັດໃນຍຸກກາງ

  • ບໍລິບົດ: ລະຫວ່າງສະຕະວັດທີ 13 ເຖິງ 18, ສານທາງໂລກ ແລະ ສານທາງສາສະໜາຂອງເອີຣົບໄດ້ດຳເນີນຄະດີອາຍາຢ່າງເປັນທາງການຕໍ່ສັດທີ່ຖືກກ່າວຫາວ່າກໍ່ອາຊະຍາກຳຕັ້ງແຕ່ການຄາດຕະກຳໄປຈົນເຖິງການທຳລາຍຊັບສິນ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນຂະບວນການທາງກົດໝາຍທີ່ເຄັ່ງຄັດເຊິ່ງມີຜູ້ພິພາກສາ, ໄອຍະການ ແລະ ທະນາຍຄວາມຈຳເລີຍ.

  • ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ: ໃນປີ 1386 ທີ່ເມືອງ Falaise, ປະເທດຝຣັ່ງ, ໝູແມ່ຕົວໜຶ່ງຖືກຈັບໃນຂໍ້ຫາຂ້າເດັກອ່ອນ. ໝູຕົວນັ້ນຖືກຈຳຄຸກ, ຖືກພິຈາລະນາຄະດີໃນສານ ແລະ ຖືກຕັດສິນວ່າມີຄວາມຜິດ. ສຳລັບການປະຫານຊີວິດ, ໝູຖືກຈັບນຸ່ງເສື້ອຄຸມ, ໂສ້ງຂາສັ້ນ ແລະ ຖົງມືຂອງມະນຸດ, ຖືກຕັດອະໄວຍະວະທີ່ຫົວ ແລະ ຂາໜ້າຢ່າງຊັດເຈນ (ຄືກັນກັບການບາດເຈັບຂອງເດັກນ້ອຍ), ຈາກນັ້ນກໍຖືກແຂວນຄໍຕໍ່ໜ້າສາທາລະນະຊົນ. ໃນປີ 1522, ໜູແຫ່ງເມືອງ Autun ຖືກເອີ້ນຕົວຂຶ້ນສານຂໍ້ຫາທຳລາຍຜົນລະປູກເຂົ້າບາເລ; ທະນາຍຄວາມຈຳເລີຍຂອງພວກມັນໂຕ້ແຍ້ງຢ່າງສຳເລັດຜົນວ່າລູກຄວາມຂອງລາວບໍ່ສາມາດມາປາກົດຕົວໄດ້ເພາະວ່າໝາຍຮຽກຍັງໄປບໍ່ຮອດທຸກຮູໜູ ແລະ ເພາະວ່າມີແມວຂວາງທາງຢູ່.

  • ອະຄະຕິທີ່ເຮັດວຽກຢູ່: ເທວະວິທະຍາໃນຍຸກກາງເຊື່ອວ່າສັດເປັນສ່ວນໜຶ່ງຂອງລຳດັບຊັ້ນຂອງພະເຈົ້າ ແລະ ຢູ່ພາຍໃຕ້ກົດໝາຍອັນສັກສິດ. ໂດຍການດຶງສັດເຂົ້າມາໃນວົງການກົດໝາຍຂອງມະນຸດ, ສັງຄົມໄດ້ຢືນຢັນຄືນໃໝ່ເຖິງຄວາມເປັນສາກົນຂອງຄວາມຍຸຕິທຳ. ການປ່ຽນແປງທາງສາຍຕາຂອງໝູໃຫ້ຢູ່ເຂົ້າໃນເຄື່ອງນຸ່ງຂອງມະນຸດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຈຳເປັນທາງຈິດຕະວິທະຍາ: ເພື່ອໃຫ້ສັດຖືກລົງໂທດສຳລັບອາຊະຍາກຳຂອງມະນຸດ, ມັນຈຳເປັນຕ້ອງຖືກເຮັດໃຫ້ຄືກັບມະນຸດກ່ອນ.

  • ຜົນສະທ້ອນ: ການພິຈາລະນາຄະດີເຫຼົ່ານີ້ດຳເນີນຕໍ່ໄປເປັນເວລາຫຼາຍສະຕະວັດ, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ Anthropomorphism ຝັງຮາກເລິກຢູ່ໃນສະຖາບັນທາງວັດທະນະທຳແນວໃດ. ເມື່ອບໍ່ພົບສັດ, ສານຈະສັ່ງໃຫ້ສ້າງຮູບປັ້ນໄມ້ແທນ ແລະ ແຂວນຄໍສິ່ງເຫຼົ່ານັ້ນແທນ—ການກະທຳເຊີງສັນຍະລັກຂອງການລົງໂທດ "ຕົວແທນທີ່ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບ" ແມ່ນສິ່ງສຳຄັນທີ່ສຸດ.

  • ບົດຮຽນທີ່ໄດ້ຮັບ: Anthropomorphism ກ້າວຂ້າມຈິດຕະວິທະຍາສ່ວນບຸກຄົນ ແລະ ສາມາດກາຍເປັນລະບົບໃນກົດໝາຍ, ສາສະໜາ ແລະ ການປົກຄອງ. ແຮງຂັບເຄື່ອນສຳລັບ Effectance (ຄວາມຕ້ອງການຄວບຄຸມ)—ການກຳນົດການຄວບຄຸມທຳມະຊາດທີ່ຄາດເດົາບໍ່ໄດ້ໂດຍຜ່ານໂຄງຮ່າງທາງກົດໝາຍ—ແມ່ນມີພະລັງພຽງພໍທີ່ຈະຮັກສາຄວາມໄຮ້ສາລະທີ່ເປັນລະບົບສະຖາບັນໄດ້ເຖິງຫ້າສະຕະວັດ.

ກໍລະນີສຶກສາທີ 2: ຜົນກະທົບ ELIZA

  • ບໍລິບົດ: ໃນປີ 1966, Joseph Weizenbaum ທີ່ MIT ໄດ້ສ້າງ ELIZA, ສະຄຣິບແຊັດບັອດແບບງ່າຍດາຍທີ່ຈຳລອງນັກຈິດຕະບຳບັດແບບ Rogerian. ໂປຣແກຣມໃຊ້ການຈັບຄູ່ຮູບແບບພື້ນຖານ—ຖ້າຜູ້ໃຊ້ພິມວ່າ "ຂ້ອຍເສົ້າ", ELIZA ຈະຕອບວ່າ "ເປັນຫຍັງເຈົ້າຈຶ່ງເສົ້າ?"

  • ສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ: ເຖິງແມ່ນວ່າ Weizenbaum ຈະອະທິບາຍຢ່າງຊັດເຈນເຖິງຄວາມລຽບງ່າຍຂອງໂຄ້ດ, ຜູ້ໃຊ້—ລວມທັງເລຂາຂອງລາວເອງ—ໄດ້ສ້າງຄວາມຜູກພັນທາງອາລົມຢ່າງເລິກເຊິ່ງກັບບັອດ. ພວກເຂົາໃຫ້ຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ, ຄວາມເຂົ້າໃຈ ແລະ ຄວາມສາມາດໃນການບຳບັດຢ່າງແທ້ຈິງແກ່ ELIZA. ບາງຄົນຮ້ອງຂໍກອງປະຊຸມສ່ວນຕົວ ແລະ ຮູ້ສຶກຜິດຫວັງເມື່ອຖືກບອກວ່າມັນເປັນພຽງໂປຣແກຣມ.

  • ອະຄະຕິທີ່ເຮັດວຽກຢູ່: ຄວາມສາມາດທາງພາສາໃນລະດັບພື້ນຜິວໄດ້ກະຕຸ້ນ Elicited Agent Knowledge. ເນື່ອງຈາກຮູບແບບການສົນທະນາຂອງ ELIZA ຮຽນແບບການໂຕ້ຕອບຂອງມະນຸດ, ຜູ້ໃຊ້ຈຶ່ງໃຊ້ແບບຈຳລອງທາງຈິດຂອງ "ນັກບຳບັດ" ກັບລະບົບນີ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດ, ໂດຍອະນຸມານເຖິງຄວາມເລິກເຊິ່ງຂອງຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ບໍ່ມີຢູ່ຈິງ.

  • ຜົນສະທ້ອນ: Weizenbaum ກາຍເປັນຄົນກັງວົນຢ່າງເລິກເຊິ່ງກ່ຽວກັບຄວາມງ່າຍທີ່ມະນຸດສາມາດຖືກຫຼອກລວງໄດ້ ແລະ ໃຊ້ເວລາໃນອາຊີບຫຼັງໆຂອງລາວເຕືອນກ່ຽວກັບອັນຕະລາຍຂອງເຕັກໂນໂລຊີຄອມພິວເຕີ. "ຜົນກະທົບ ELIZA" ໄດ້ຄາດຄະເນລ່ວງໜ້າເຖິງຫົກທົດສະວັດສຳລັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ກຳລັງເກີດຂຶ້ນໃນປັດຈຸບັນກັບ Large Language Models.

  • ບົດຮຽນທີ່ໄດ້ຮັບ: ການຮັບຮູ້ທາງສັງຄົມຂອງພວກເຮົາຖືກ "ແຮັກ" ໄດ້ງ່າຍໂດຍຕົວແທນສັງເຄາະ. ຜົນກະທົບ ELIZA ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ Anthropomorphism ເຮັດວຽກຜ່ານສັນຍານພື້ນຜິວ ແທນທີ່ຈະເປັນການປະເມີນກົນໄກທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຢ່າງຖືກຕ້ອງ—ເຊິ່ງເປັນຈຸດອ່ອນທີ່ມີຜົນກະທົບຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ຄວາມປອດໄພ ແລະ ຈັນຍາບັນຂອງ AI.

ຕົວຢ່າງທາງປະຫວັດສາດ: Anthropomorphism ທາງເທວະວິທະຍາ ແລະ ລັດທິ Audian

ໃນສະຕະວັດທີ 3 ແລະ 4, ພວກ Audian (ນິການໜຶ່ງໃນຊີເຣຍ ແລະ ເອຢິບ) ໄດ້ຕີຄວາມໝາຍຂອງຂໍ້ຄວາມໃນພະຄຳພີປະຖົມມະການທີ່ວ່າ "ພະເຈົ້າສ້າງມະນຸດຕາມຮູບແບບຂອງພະອົງ" ຕາມຕົວອັກສອນ, ໂດຍໃຫ້ຮ່າງກາຍຂອງມະນຸດແກ່ພະເຈົ້າ. ສິ່ງນີ້ຖືກປະນາມວ່າເປັນນອກຮີດໂດຍສາດສະໜາຈັກ, ເຊິ່ງພະຍາຍາມຮັກສາຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຜູ້ສ້າງ ແລະ ຮູບແບບຂອງມະນຸດ.

ເຫດການນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເຄັ່ງຕຶງທີ່ເກີດຂຶ້ນຕະຫຼອດມາໃນແນວຄິດທາງສາສະໜາ: ພະເຈົ້າທີ່ເປັນນາມມະທຳ ແລະ ເໜືອທຳມະຊາດແມ່ນຍາກທີ່ຈະມີປະຕິສຳພັນດ້ວຍໃນທາງສະຕິປັນຍາ. ຄຳພີ Bhagavad Gita ຍອມຮັບສິ່ງນີ້ຢ່າງຊັດເຈນ, ໂດຍໃຫ້ຂໍ້ສັງເກດວ່າມັນ "ຍາກກວ່າສຳລັບສິ່ງມີຊີວິດທີ່ມີຮ່າງກາຍທີ່ຈະບູຊາສິ່ງທີ່ບໍ່ມີຮູບແບບ". ຮູບເຄົາລົບແບບ Anthropomorphic (murtis ໃນສາສະໜາຮິນດູ, ໄພ່ພົນໃນສາສະໜາຄຣິດ) ຈຶ່ງເກີດຂຶ້ນເປັນພາຫະນະທີ່ຈຳເປັນສຳລັບຄວາມອຸທິດຕົນຂອງມະນຸດ—ເປັນການອຳນວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ກັບໂຄງສ້າງທາງສະຕິປັນຍາຂອງພວກເຮົາ. ຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງ Xenophanes—ທີ່ວ່າພະເຈົ້າແບບ Anthropomorphic ເປັນກະຈົກສະທ້ອນເຖິງຜູ້ສັງເກດການ—ຍັງຄົງກ່ຽວຂ້ອງໃນປັດຈຸບັນຄືກັນກັບເມື່ອ 2,500 ປີກ່ອນ.


6. ຕົ້ນທຶນຂອງອະຄະຕິນີ້

6.1. ຕົ້ນທຶນສ່ວນບຸກຄົນ

Anthropomorphism ສາມາດບິດເບືອນຄວາມສຳພັນກັບສັດລ້ຽງ ເນື່ອງຈາກເຈົ້າຂອງຕີຄວາມໝາຍສັນຍານຂອງສັດຜິດພາດຜ່ານທັດສະນະຂອງມະນຸດ. ທ່າທາງຍອມຈຳນົນຂອງໝາຖືກອ່ານວ່າເປັນ "ຄວາມຮູ້ສຶກຜິດ"; ການແຍກແຂ້ວດ້ວຍຄວາມຢ້ານກົວຂອງລີງຊິມແປນຊີຖືກເບິ່ງວ່າເປັນ "ຮອຍຍິ້ມ". ສິ່ງນີ້ສາມາດນຳໄປສູ່ອັນຕະລາຍຕໍ່ສະຫວັດດີການ ລວມທັງໂລກອ້ວນ (ການປ້ອນ "ຄວາມຮັກ" ຜ່ານອາຫານ), ບັນຫາພຶດຕິກຳຈາກຄວາມຄາດຫວັງທີ່ບໍ່ເໝາະສົມ ແລະ ຄວາມລົ້ມເຫຼວໃນການຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ແທ້ຈິງຂອງສັດ.

ຄວາມຜູກພັນຫຼາຍເກີນໄປກັບສິ່ງຂອງທີ່ຖືກໃຊ້ Anthropomorphism ສາມາດຂັດຂວາງການຕັດສິນໃຈໃນທາງປະຕິບັດ—ການຮັກສາລົດທີ່ບໍ່ໜ້າເຊື່ອຖືໄວ້ດົນເກີນໄປຍ້ອນວ່າມັນມີ "ບຸກຄະລິກລັກສະນະ", ຫຼື ຮູ້ສຶກທຸກໃຈຫຼາຍເກີນໄປທີ່ຈະຖິ້ມສິ່ງຂອງທີ່ຖືກຮັບຮູ້ວ່າມີຄວາມຮູ້ສຶກ.

6.2. ຕົ້ນທຶນທາງວິຊາຊີບ

ຄວາມໄວ້ວາງໃຈທີ່ຜິດພາດໃນລະບົບ AI ສະແດງເຖິງຄວາມສ່ຽງທາງວິຊາຊີບທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ. ເມື່ອ LLMs ໃຊ້ພາສາທີ່ສະແດງຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ, ຜູ້ໃຊ້ຈະປະເມີນຄວາມຖືກຕ້ອງ ແລະ ຄວາມໜ້າເຊື່ອຖືສູງເກີນໄປ. ໃນດ້ານການແພດ, ການບໍລິການລູກຄ້າ ຫຼື ບໍລິບົດການໃຫ້ຄຳປຶກສາ, ສິ່ງນີ້ອາດຈະນຳໄປສູ່ການຕັດສິນໃຈທີ່ບໍ່ດີໂດຍອີງໃສ່ຂໍ້ມູນທີ່ "ຫຼອນ" (hallucinated) ຈາກລະບົບທີ່ຮູ້ສຶກໜ້າເຊື່ອຖືແຕ່ຂາດຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງແທ້ຈິງ.

ຄຳສັບໃນອຸດສາຫະກຳ "ການຫຼອນ" (hallucination) ສຳລັບການແຕ່ງເລື່ອງຂອງ LLM ແມ່ນຕົວມັນເອງກໍເປັນ Anthropomorphism—ໂດຍສະແດງເຖິງຈິດໃຈທີ່ຮັບຮູ້. ການກອບແນວຄິດນີ້ອາດຈະເສີມສ້າງຂໍ້ສົມມຸດຕິຖານທີ່ມີບັນຫາກ່ຽວກັບຄວາມສາມາດຂອງ AI.

6.3. ຕົ້ນທຶນທາງສັງຄົມ

ແນວໂນ້ມ HADD ປະກອບສ່ວນເຂົ້າໃນແນວຄິດການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດຢ່າງກວ້າງຂວາງ. ເມື່ອປະກົດການລະບົບທີ່ຊັບຊ້ອນ (ພະຍາດລະບາດ, ວິກິດການທາງເສດຖະກິດ, ການພັດທະນາທາງການເມືອງ) ຖືກລະບຸວ່າມາຈາກຕົວແທນທີ່ມີຄວາມຕັ້ງໃຈແທນທີ່ຈະເປັນຂະບວນການທີ່ເກີດຂຶ້ນໃໝ່, ການສົນທະນາສາທາລະນະ ແລະ ການຕອບສະໜອງທາງນະໂຍບາຍຈຶ່ງຖືກບິດເບືອນ. "ມືທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນ" ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເຫດການຕ່າງໆຮູ້ສຶກເຂົ້າໃຈໄດ້ງ່າຍກວ່າການເຄື່ອນໄຫວທາງຊີວະວິທະຍາ ຫຼື ເສດຖະກິດແບບສຸ່ມ, ແຕ່ມັນນຳໄປສູ່ການວິນິດໄສຜິດ ແລະ ການແຊກແຊງທີ່ບໍ່ມີປະສິດທິຜົນ.

ການລົດທອນຄວາມເປັນມະນຸດ—ເຊິ່ງກົງກັນຂ້າມກັບ Anthropomorphism—ມີຕົ້ນທຶນທາງສັງຄົມທີ່ຮ້າຍແຮງ. ການຄົ້ນຄວ້າສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າກຸ່ມຄົນພາຍນອກທີ່ສຸດໂຕ່ງສາມາດລົ້ມເຫຼວໃນການກະຕຸ້ນເຄືອຂ່າຍການຮັບຮູ້ທາງສັງຄົມໂດຍສິ້ນເຊີງ, ໂດຍຖືກປະມວນຜົນເປັນສິ່ງຂອງແທນທີ່ຈະເປັນບຸກຄົນ. ກົນໄກທາງຈິດຕະວິທະຍານີ້ເປັນພື້ນຖານຂອງການຈຳແນກ, ຄວາມໂຫດຮ້າຍ ແລະ ການຍົກເວັ້ນທາງສິນທຳ.

6.4. ຜົນກະທົບທາງສະຖິຕິ

ການສຶກສາຂອງ Heider-Simmel ພົບວ່າ 119 ໃນ 120 ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມ (99.2%) ໃຊ້ Anthropomorphism ໂດຍອັດຕະໂນມັດກັບຮູບຊົງເລຂາຄະນິດແບບງ່າຍດາຍ—ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເປັນອັດຕະໂນມັດທີ່ເກືອບຈະເປັນສາກົນ. ການສຶກສາການຈັດການກັບຄວາມເຫງົາສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງມີໄນສຳຄັນທາງສະຖິຕິຂອງ Anthropomorphism, ເຊິ່ງມີຂະໜາດຜົນກະທົບໃຫຍ່ພຽງພໍທີ່ຈະມີອິດທິພົນຕໍ່ພຶດຕິກຳຕົວຈິງ ເຊັ່ນ ການຮັບຮອງເອົາເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ຄວາມພັກດີຕໍ່ແບຣນ.

ການຄົ້ນຄວ້າການຮັບຮູ້ຈິດໃຈຊີ້ໃຫ້ເຫັນມິຕິການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະສອງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (ຕົວແທນ - Agency ແລະ ປະສົບການ - Experience) ເຊິ່ງປ່ຽນແປງຢ່າງເປັນເອກະລາດ, ສ້າງຮູບແບບທີ່ຊັບຊ້ອນຂອງການຕັດສິນທາງສິນທຳ. ສິ່ງທີ່ຖືກຮັບຮູ້ວ່າມີຕົວແທນສູງແຕ່ປະສົບການຕໍ່າ (ເຊັ່ນ ຫຸ່ນຍົນແບບເດີມໆ) ອາດເບິ່ງຄືວ່າເປັນໄພຂົ່ມຂູ່, ໃນຂະນະທີ່ສິ່ງທີ່ຖືກຮັບຮູ້ວ່າມີປະສົບການສູງແຕ່ຕົວແທນຕໍ່າ (ເຊັ່ນ ສັດ) ຈະກະຕຸ້ນການຕອບສະໜອງໃນການປົກປ້ອງ.


7. ຜົນປະໂຫຍດທີ່ເຊື່ອງໄວ້

Anthropomorphism ໃຫ້ຜົນປະໂຫຍດທາງຈິດຕະວິທະຍາ ແລະ ພາກປະຕິບັດທີ່ສຳຄັນ.

ການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເຫງົາ: ສຳລັບບຸກຄົນທີ່ໂດດດ່ຽວ, ການໃຊ້ Anthropomorphism ກັບສັດລ້ຽງ, ອຸປະກອນ ຫຼື ເຖິງແມ່ນແຕ່ພືດ ກໍໃຫ້ຄວາມສະບາຍໃຈທາງຈິດຕະວິທະຍາຢ່າງແທ້ຈິງ. "ຜົນກະທົບ Wilson" ຈາກເລື່ອງ Cast Away ມີຈິງ: ການສ້າງຕົວແທນທາງສັງຄົມຈາກສະພາບແວດລ້ອມຊ່ວຍບັນເທົາຄວາມເຈັບປວດຈາກການຕັດຂາດທາງສັງຄົມ. ສິ່ງນີ້ອາດຈະມີຄຸນຄ່າເປັນພິເສດສຳລັບຜູ້ສູງອາຍຸທີ່ອາໄສຢູ່ຕາມລຳພັງ ຫຼື ຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນສະຖາບັນທີ່ມີການພົວພັນກັບມະນຸດຢ່າງຈຳກັດ.

ໂຄງຮ່າງການຄາດເດົາ: ການໃຫ້ "ຈິດໃຈ" ແກ່ສິ່ງທີ່ຄາດເດົາບໍ່ໄດ້ ໃຫ້ເລື່ອງລາວທີ່ສອດຄ່ອງກັນເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ສາມາດຄາດເດົາໄດ້. ຖ້າຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານ "ດື້ດ້ານ", ທ່ານສາມາດນຳໃຊ້ຍຸດທະສາດທາງສັງຄົມ (ການເວົ້າຈາອ່ອນຫວານ, ການເປີດໃໝ່, "ການອົດທົນ") ທີ່ຊ່ວຍຟື້ນຟູຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການຄວບຄຸມ. ແຮງຈູງໃຈຂອງ Effectance ນີ້ອະທິບາຍວ່າເປັນຫຍັງພວກເຮົາຈຶ່ງໃຊ້ Anthropomorphism ກັບເຕັກໂນໂລຊີທີ່ບໍ່ໜ້າເຊື່ອຖືຫຼາຍກວ່າເຕັກໂນໂລຊີທີ່ໜ້າເຊື່ອຖື.

ຈິດຕະວິທະຍາການອະນຸລັກ: ເລື່ອງລາວແບບ Anthropomorphic ກ່ຽວກັບສັດ ("ແມ່ໝີກຳລັງໂສກເສົ້າ") ກະຕຸ້ນຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ ແລະ ເພີ່ມການສະໜັບສະໜູນການອະນຸລັກ. ການສຶກສາໃນອິນໂດເນເຊຍສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການລວມການສຶກສາຕາມຂໍ້ເທັດຈິງເຂົ້າກັບເລື່ອງລາວແບບ Anthropomorphic ກ່ຽວກັບມັງກອນໂຄໂມໂດໄດ້ປັບປຸງທັດສະນະຄະຕິການອະນຸລັກຂອງເດັກນ້ອຍຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ກອບແນວຄິດ "Mother Earth" ແລະ "ຄວາມຮູ້ສຶກຜິດດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ" ສ້າງຄວາມອົດທົນທາງສິນທຳທີ່ກະຕຸ້ນພຶດຕິກຳທີ່ເປັນມິດກັບສິ່ງແວດລ້ອມ.

ການຮັບຮອງເອົາເຕັກໂນໂລຊີ: ການສຶກສາຍານພາຫະນະອັດຕະໂນມັດສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄຸນລັກສະນະແບບ Anthropomorphic (ຊື່, ສຽງ, ສັບພະນາມ) ເພີ່ມຄວາມໄວ້ວາງໃຈ ແລະ ຄວາມເຕັມໃຈໃນການຮັບຮອງເອົາຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ສຳລັບເຕັກໂນໂລຊີທີ່ເປັນປະໂຫຍດທີ່ປະເຊີນກັບອຸປະສັກໃນການຮັບຮອງເອົາ, ການອອກແບບແບບ Anthropomorphic ອາດຈະເຮັດໃຫ້ການປ່ຽນແປງລຽບງ່າຍຂຶ້ນ.

ປະສິດທິພາບທາງສະຕິປັນຍາ: ການໃຊ້ຕົນເອງເປັນແມ່ແບບແມ່ນວິທີການແກ້ໄຂບັນຫາທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດສຳລັບການຕີຄວາມໝາຍຂອງສິ່ງທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ. ເຖິງແມ່ນວ່າມັນອາດຈະບໍ່ຖືກຕ້ອງສະເໝີໄປ, ມັນເຮັດໃຫ້ການປະເມີນເບື້ອງຕົ້ນມີຄວາມໄວ, ຕົ້ນທຶນຕໍ່າ ເຊິ່ງສາມາດປັບປຸງໄດ້ດ້ວຍຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.


8. ການປະເມີນຕົນເອງ: ທ່ານມີອະຄະຕິນີ້ຫຼືບໍ່?

8.1. ລາຍການກວດສອບສັນຍານເຕືອນ

  • ຂ້ອຍມັກຈະເວົ້າກັບລົດ, ຄອມພິວເຕີ ຫຼື ອຸປະກອນອື່ນໆຄືກັບວ່າພວກມັນສາມາດໄດ້ຍິນຂ້ອຍ
  • ຂ້ອຍຮູ້ສຶກໂກດແຄ້ນ ຫຼື ຖືກຫັກຫຼັງຢ່າງແທ້ຈິງເມື່ອເຕັກໂນໂລຊີ "ເຮັດວຽກຜິດປົກກະຕິ"
  • ຂ້ອຍເຊື່ອວ່າສັດລ້ຽງຂອງຂ້ອຍປະສົບກັບອາລົມທີ່ຊັບຊ້ອນ ເຊັ່ນ ຄວາມຮູ້ສຶກຜິດ, ຄວາມອິດສາ ຫຼື ຄວາມແຄ້ນໃຈ
  • ຂ້ອຍເຄີຍຕັ້ງຊື່ໃຫ້ສິ່ງຂອງທີ່ບໍ່ມີຊີວິດ ແລະ ຄິດວ່າພວກມັນມີບຸກຄະລິກລັກສະນະ
  • ຂ້ອຍຮູ້ສຶກວ່າຄວາມບັງເອີນ ຫຼື ຮູບແບບໃນເຫດການຕ່າງໆຊີ້ບອກວ່າມີບາງຄົນຢູ່ "ເບື້ອງຫຼັງ"
  • ຂ້ອຍໃຫ້ຄວາມຕັ້ງໃຈແກ່ປະກົດການທາງທຳມະຊາດ (ສະພາບອາກາດ "ລົງໂທດ" ພວກເຮົາ, ຈັກກະວານ "ສົ່ງສັນຍານ")
  • ຂ້ອຍເຫັນວ່າມັນຍາກທີ່ຈະຖິ້ມສິ່ງຂອງ ເພາະມັນຮູ້ສຶກຄືກັບວ່າກຳລັງປະຖິ້ມພວກມັນ
  • ຂ້ອຍໄວ້ວາງໃຈເຕັກໂນໂລຊີທີ່ໃຊ້ສຽງທີ່ເປັນມິດ ຫຼື ສັບພະນາມບຸລຸດທີໜຶ່ງໂດຍສັນຊາດຕະຍານ
  • ຂ້ອຍຮູ້ສຶກວ່າເຮືອນ ຫຼື ລົດຂອງຂ້ອຍ "ຮູ້ຈັກ" ຂ້ອຍ ຫຼື ປັບຕົວເຂົ້າກັບຂ້ອຍແລ້ວ
  • ບາງຄັ້ງຂ້ອຍກໍຈັບໄດ້ວ່າຕົວເອງກຳລັງຂໍໂທດສິ່ງຂອງທີ່ຂ້ອຍຍ່າງຕຳ

ການໃຫ້ຄະແນນ:

  • ກວດເບິ່ງ 0-2 ຂໍ້: ຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່າ (ເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີພື້ນຖານຂັ້ນຕໍ່າທີ່ເປັນສາກົນ)
  • ກວດເບິ່ງ 3-5 ຂໍ້: ຄວາມອ່ອນໄຫວປານກາງ
  • ກວດເບິ່ງ 6-8 ຂໍ້: ຄວາມອ່ອນໄຫວສູງ
  • ກວດເບິ່ງ 9-10 ຂໍ້: ຄວາມອ່ອນໄຫວສູງຫຼາຍ

8.2. ຄຳຖາມສະທ້ອນຄວາມຄິດຂອງຕົນເອງ

  1. ເມື່ອເຕັກໂນໂລຊີລົ້ມເຫຼວໂດຍບໍ່ຄາດຄິດ, ທ່ານຄິດເຖິງສິ່ງທີ່ຜິດພາດທາງກົນຈັກກ່ອນ ຫຼື ທ່ານຮູ້ສຶກວ່າອຸປະກອນດັ່ງກ່າວໄດ້ "ຕັດສິນໃຈ" ທີ່ຈະຢຸດເຮັດວຽກ?

  2. ນຶກເຖິງຊ່ວງເວລາທີ່ທ່ານຮູ້ສຶກຜູກພັນ ຫຼື ຜິດຫວັງຢ່າງແທ້ຈິງຕໍ່ສິ່ງຂອງທີ່ບໍ່ມີຊີວິດ. ສິ່ງໃດກະຕຸ້ນການຕອບສະໜອງນັ້ນ ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກນັ້ນຢູ່ດົນປານໃດ?

  3. ທ່ານອະທິບາຍພຶດຕິກຳຂອງສັດລ້ຽງຂອງທ່ານໃຫ້ຜູ້ອື່ນຟັງແນວໃດ? ທ່ານໃຊ້ຄຳວ່າ "ຮູ້", "ຕ້ອງການ", "ຕັດສິນໃຈ" ຫຼື "ຮູ້ສຶກຜິດ" ຫຼືບໍ່?

  4. ເມື່ອທ່ານເຫັນໃບໜ້າໃນຮູບແບບແບບສຸ່ມ (ກ້ອນເມກ, ເຂົ້າຈີ່ປີ້ງ, ປັກສຽບໄຟ), ມັນຮູ້ສຶກຄືກັບການເບິ່ງເຫັນ ຫຼື ການຈິນຕະນາການ?

  5. ເຄີຍມີຄົນອື່ນແນະນຳວ່າທ່ານຜູກພັນກັບສິ່ງຂອງຫຼາຍເກີນໄປ ຫຼື ໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈແກ່ສັດ ຫຼື ເຕັກໂນໂລຊີຫຼາຍເກີນໄປຫຼືບໍ່?

8.3. ສະຖານະການວິນິດໄສດ່ວນ

ສະຖານະການ: ແລັບທັອບຂອງທ່ານຄ້າງໃນຂະນະທີ່ທ່ານກຳລັງຈະສົ່ງເອກະສານສຳຄັນ. ທ່ານບໍ່ໄດ້ບັນທຶກເມື່ອໄວໆມານີ້.

ທ່ານຕອບສະໜອງແນວໃດ?

  • A) ຮູ້ສຶກເຖິງການຖືກຫັກຫຼັງຊົ່ວຄາວ—ແລັບທັອບ ເລືອກ ຊ່ວງເວລາທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດເພື່ອລົ້ມເຫຼວ, ຄືກັບວ່າມັນກຳລັງທຳລາຍທ່ານ. ທ່ານອາດຈະເວົ້າບາງຢ່າງເຊັ່ນ "ເປັນຫຍັງເຈົ້າຈຶ່ງເຮັດແບບນີ້ກັບຂ້ອຍ?" → ຄວາມອ່ອນໄຫວສູງ

  • B) ຮູ້ສຶກຜິດຫວັງ ແລະ ຈົ່ມບາງຢ່າງເຊັ່ນ "ຄອມພິວເຕີໂງ່", ໂດຍຍອມຮັບວ່າມັນບໍ່ມີສະຕິໃນຄວາມໝາຍຕົວອັກສອນ ແຕ່ກໍຍັງຕອບສະໜອງທາງອາລົມຄືກັບວ່າມັນມີຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນລະດັບໜຶ່ງ → ຄວາມອ່ອນໄຫວປານກາງ

  • C) ຮູ້ສຶກຜິດຫວັງ ແຕ່ຄິດໃນແງ່ຂອງສາເຫດທາງກົນຈັກທັນທີ—ຄວາມຮ້ອນເກີນໄປ, ຂໍ້ບົກພ່ອງຂອງຊອບແວ, RAM ບໍ່ພຽງພໍ—ໂດຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກວ່າເຄື່ອງຈັກມີຕົວແທນ → ຄວາມອ່ອນໄຫວຕໍ່າ


9. ການລະບຸອະຄະຕິນີ້ໃນຜູ້ອື່ນ

9.1. ຕົວຊີ້ວັດທາງພຶດຕິກຳ

ຮູບແບບທີ່ສັງເກດໄດ້ທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງ Anthropomorphism ທີ່ເຂັ້ມແຂງ:

  • ການຕັ້ງຊື່ຍານພາຫະນະ, ອຸປະກອນ ຫຼື ເຄື່ອງໃຊ້ໄຟຟ້າ ແລະ ຮຽກຊື່ພວກມັນໃນການສົນທະນາ
  • ການອະທິບາຍພຶດຕິກຳສັດລ້ຽງໂດຍໃຊ້ຄຳສັບທາງຈິດຕະວິທະຍາ (ຄວາມອິດສາ, ການແກ້ແຄ້ນ, ຄວາມເຂົ້າໃຈ, ການປັ່ນຫົວ)
  • ການຂອບໃຈ ຫຼື ການຂໍໂທດຕໍ່ສິ່ງຂອງ (ຜູ້ຊ່ວຍສຽງ, ຕູ້ ATM, ປະຕູອັດຕະໂນມັດ)
  • ການສະແດງຄວາມທຸກໃຈເມື່ອ "ທຳລາຍ" ສິ່ງຂອງ (ຂອງຫຼິ້ນເກົ່າ, ຂອງມີຄ່າປະຈຳຕະກູນ, ລົດ)
  • ການປະຕິບັດຕໍ່ຫຸ່ນຍົນດູດຝຸ່ນ, ລຳໂພງອັດສະລິຍະ ຫຼື ອຸປະກອນ AI ອື່ນໆ ຄືກັບສະມາຊິກໃນຄອບຄົວ
  • ການໃຫ້ການວາງແຜນ ຫຼື ຄວາມຕັ້ງໃຈແກ່ລະບົບທີ່ຊັບຊ້ອນ (ຕະຫຼາດ, ສະຖາບັນ, ທຳມະຊາດ)

9.2. ສັນຍານເຕືອນທາງການສົນທະນາ

ວະລີທີ່ຄົນມັກເວົ້າເມື່ອຢູ່ພາຍໃຕ້ອະຄະຕິນີ້:

  • "ລົດຂອງຂ້ອຍອາລົມປ່ຽນແປງງ່າຍມື້ນີ້"
  • "ອັນກໍຣິທຶມກຳລັງຕາມລ່າຂ້ອຍ"
  • "ໝາຂອງຂ້ອຍຮູ້ແທ້ໆວ່າມັນເຮັດຫຍັງຜິດ"
  • "ຈັກກະວານກຳລັງບອກບາງຢ່າງໃຫ້ຂ້ອຍ"
  • "ເຕັກໂນໂລຊີຊັງຂ້ອຍ"

ປະເພດຂອງການໂຕ້ແຍ້ງທີ່ພວກເຂົາສ້າງ:

  • ການຕີຄວາມໝາຍເຫດການແບບສຸ່ມວ່າເປັນຮູບແບບທີ່ມີຈຸດປະສົງທີ່ແນໃສ່ພວກເຂົາເປັນສ່ວນຕົວ
  • ການອະທິບາຍພຶດຕິກຳຂອງສັດໂດຍໃຊ້ຄຳສັບທາງອາລົມຂອງມະນຸດໂດຍບໍ່ມີເງື່ອນໄຂ

ຄຳຖາມທີ່ພວກເຂົາຫຼີກລ່ຽງການຖາມ:

  • "ຄຳອະທິບາຍທາງກົນຈັກ ຫຼື ທາງສະຖິຕິໃດທີ່ອາດເປັນສາເຫດຂອງເລື່ອງນີ້?"
  • "ຂ້ອຍກຳລັງໂຍນຄວາມຄິດແບບມະນຸດໃສ່ສິ່ງທີ່ຂາດມັນຫຼືບໍ່?"

9.3. ຕົວປັດໄຈກະຕຸ້ນຕາມສະຖານະການ

ສະພາບການທີ່ເພີ່ມ Anthropomorphism:

  • ຄວາມເຫງົາ ຫຼື ການໂດດດ່ຽວທາງສັງຄົມ (ແຮງຈູງໃຈ Sociality)
  • ພຶດຕິກຳທີ່ຄາດເດົາບໍ່ໄດ້ ຫຼື ບໍ່ໜ້າເຊື່ອຖືຈາກເຕັກໂນໂລຊີ ຫຼື ທຳມະຊາດ (ແຮງຈູງໃຈ Effectance)
  • ສິ່ງທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍທີ່ຕ້ອງການການຕີຄວາມໝາຍຢ່າງໄວວາ (Elicited Agent Knowledge)
  • ສິ່ງຂອງທີ່ມີລັກສະນະຄ້າຍຄືໃບໜ້າ, ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຄ້າຍຄືມະນຸດ ຫຼື ພຶດຕິກຳທີ່ຕອບສະໜອງໄດ້
  • ຄວາມກົດດັນ ຫຼື ພາລະທາງສະຕິປັນຍາ (ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສາມາດໃນການສະທ້ອນເພື່ອແກ້ໄຂ)
  • ຄວາມອ່ອນໄຫວທາງອາລົມ ຫຼື ຄວາມຕ້ອງການຄວາມເຊື່ອມໂຍງ
  • ບໍລິບົດທາງວັດທະນະທຳທີ່ເຮັດໃຫ້ Anthropomorphism ກາຍເປັນເລື່ອງປົກກະຕິ (ປະເພນີການເຊື່ອວ່າມີວິນຍານ, ສື່ຫຸ່ນຍົນທາງບວກ)

10. ຍຸດທະສາດການລົດອະຄະຕິທາງສະຕິປັນຍາ

10.1. ເຕັກນິກທັນທີ

ການກວດສອບກົນໄກ (The Mechanism Check): ເມື່ອທ່ານຈັບໄດ້ວ່າຕົວເອງກຳລັງໃຫ້ຄວາມຕັ້ງໃຈແກ່ບາງສິ່ງ, ໃຫ້ຢຸດແລ້ວຖາມວ່າ: "ກົນໄກຕົວຈິງຢູ່ບ່ອນນີ້ແມ່ນຫຍັງ?" ຄອມພິວເຕີບໍ່ສາມາດ "ດື້ດ້ານ" ໄດ້ເພາະວ່າມັນບໍ່ມີເປົ້າໝາຍ; ມັນພຽງແຕ່ປະຕິບັດຕາມໂຄ້ດ. ການລະບຸຄຳອະທິບາຍທາງກົນຈັກຈະຕັດວົງຈອນການອະນຸມານແບບ Anthropomorphic.

ການທົດສອບບຸລຸດທີສາມ (The Third-Person Test): ອະທິບາຍສະຖານະການຄືກັບວ່າກຳລັງອະທິບາຍໃຫ້ນັກວິສະວະກອນທີ່ສົງໄສຟັງ. "ລົດສະຕາດບໍ່ຕິດ" ກາຍເປັນ "ເຄື່ອງຈັກບໍ່ໄດ້ຮັບນໍ້າມັນ/ປະສາຍໄຟ/ແຮງອັດ". ການວາງກອບໃໝ່ນີ້ກະຕຸ້ນການຮັບຮູ້ແບບວິເຄາະແທນທີ່ຈະເປັນທາງສັງຄົມ.

ການຝຶກຊ້ອມແບບປີ້ນກັບ (The Reversal Exercise): ຖາມວ່າສິ່ງນັ້ນຈະຕ້ອງມີຫຍັງແດ່ເພື່ອທີ່ຈະມີຄຸນລັກສະນະດັ່ງກ່າວຈິງໆ. ເພື່ອໃຫ້ໝາຂອງທ່ານຮູ້ສຶກ "ຜິດ", ມັນຈະຕ້ອງເຂົ້າໃຈກົດລະບຽບທາງສິນທຳ, ຈື່ຈຳການລະເມີດຂອງມັນ ແລະ ປະສົບກັບການຕຳນິຕົນເອງ. ຫຼັກຖານທາງວິທະຍາສາດສະໜັບສະໜູນຄວາມສາມາດນັ້ນຫຼືບໍ່?

ການເຕືອນຄວາມໜ້າຈະເປັນ (Probability Reminder): ເມື່ອຮັບຮູ້ຮູບແບບ, ໃຫ້ຖາມວ່າ: "ໃນໂລກທີ່ມີແຕ່ໂອກາດລ້ວນໆ, ຄວາມບັງເອີນນີ້ຈະເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍປານໃດ?" ເຫດການແບບສຸ່ມຈະເກາະກຸ່ມກັນຢ່າງຫຼີກລ່ຽງບໍ່ໄດ້; ນັ້ນບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີຕົວແທນ.

10.2. ຍຸດທະສາດໄລຍະຍາວ

ພັດທະນາການຮູ້ໜັງສືທາງກົນຈັກ (Develop Mechanical Literacy): ການເຂົ້າໃຈວ່າເຕັກໂນໂລຊີເຮັດວຽກແນວໃດຈິງໆ (ວິທີທີ່ອັນກໍຣິທຶມໃຫ້ຄຳແນະນຳ, ເຄື່ອງຈັກລົດເຮັດວຽກແນວໃດ) ຈະໃຫ້ໂຄງຮ່າງຄຳອະທິບາຍທາງເລືອກທີ່ແຂ່ງຂັນກັບຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແບບ Anthropomorphic.

ສຶກສາການຄົ້ນຄວ້າການຮັບຮູ້ຂອງສັດ (Study Animal Cognition Research): ຮຽນຮູ້ສິ່ງທີ່ວິທະຍາສາດຮູ້ຈິງໆກ່ຽວກັບຈິດໃຈຂອງສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດ—ທັງຄວາມສາມາດທີ່ແທ້ຈິງຂອງພວກມັນ ແລະ ຂໍ້ຈຳກັດຂອງພວກມັນ. ປ່ຽນແທນຈິດຕະວິທະຍາພື້ນບ້ານດ້ວຍຄວາມຮູ້ທີ່ອີງໃສ່ຫຼັກຖານ.

ຝຶກຝົນຄວາມສົງໄສໃນການຮັບເອົາມຸມມອງ (Practice Perspective-Taking Skepticism): ສ້າງຄວາມຮັບຮູ້ວ່າ "ສັນຊາດຕະຍານ" ຂອງທ່ານກ່ຽວກັບຈິດໃຈອື່ນອາດຈະສະທ້ອນເຖິງການໂຍນຄວາມຮູ້ສຶກຫຼາຍກວ່າການຮັບຮູ້. ນີ້ເປັນສິ່ງສຳຄັນໂດຍສະເພາະກັບລະບົບ AI ທີ່ຖືກອອກແບບມາໃຫ້ເບິ່ງຄືມີຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ.

ຕິດຕາມຄວາມເຫງົາ (Monitor Loneliness): ຮັບຮູ້ວ່າການຕັດຂາດທາງສັງຄົມຈະເພີ່ມແນວໂນ້ມການໃຊ້ Anthropomorphism. ຖ້າທ່ານສັງເກດເຫັນຄວາມຜູກພັນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນກັບສິ່ງຂອງ ຫຼື ເຕັກໂນໂລຊີ, ໃຫ້ພິຈາລະນາວ່າມີຄວາມຕ້ອງການທາງສັງຄົມທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການຕອບສະໜອງຫຼືບໍ່.

10.3. ການອອກແບບສະພາບແວດລ້ອມ

ຫຼຸດຜ່ອນສັນຍານ Anthropomorphic (Reduce Anthropomorphic Cues): ຖ້າເປັນໄປໄດ້, ເລືອກເຕັກໂນໂລຊີທີ່ບໍ່ຈຳລອງລັກສະນະຂອງມະນຸດ. ໂມງຈັບເວລາຈະຖືກໃຊ້ Anthropomorphism ໜ້ອຍກວ່າຜູ້ຊ່ວຍສຽງທີ່ມີຊື່.

ສ້າງອຸປະສັກສຳລັບຄວາມຜູກພັນ (Create Friction for Attachment): ກ່ອນທີ່ຈະສ້າງຄວາມຜູກພັນທີ່ແໜ້ນແຟ້ນກັບລະບົບ AI, ຈົ່ງບັງຄັບຕົນເອງໃຫ້ອະທິບາຍວ່າລະບົບດັ່ງກ່າວແມ່ນຫຍັງແທ້ໆ (ລະບົບຈັບຄູ່ຮູບແບບທາງສະຖິຕິ) ທຽບກັບສິ່ງທີ່ມັນຮູ້ສຶກຄື (ໝູ່).

ເຮັດໃຫ້ແຫຼ່ງທາງສັງຄົມມີຄວາມຫຼາກຫຼາຍ (Diversify Social Sources): ຮັກສາຄວາມສຳພັນທີ່ແຂງແກ່ນກັບມະນຸດເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນແຮງກົດດັນໃນການໃຊ້ Anthropomorphism ກັບສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດ.

10.4. ເມື່ອໃດທີ່ຄວນຂໍຄຳແນະນຳຈາກພາຍນອກ

ປຶກສາຫາລືກັບຜູ້ອື່ນເມື່ອ:

  • ເຮັດການຕັດສິນໃຈທີ່ສຳຄັນເຊິ່ງໄດ້ຮັບອິດທິພົນຈາກ "ຄວາມຕັ້ງໃຈ" ທີ່ຮັບຮູ້ໄດ້ຂອງລະບົບ ຫຼື ຕະຫຼາດ
  • ຮູ້ສຶກວ່າເຕັກໂນໂລຊີ ຫຼື ສະຖາບັນກຳລັງ "ມຸ່ງເປົ້າ" ມາທີ່ທ່ານເປັນສ່ວນຕົວ
  • ປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຈຳແນກລະຫວ່າງການໂຍນຄວາມຮູ້ສຶກ ກັບ ການຮັບຮູ້ທີ່ແທ້ຈິງໃນພຶດຕິກຳຂອງສັດ
  • ສ້າງຄວາມສຳພັນກັບລະບົບ AI ທີ່ເບິ່ງຄືວ່າຈະມາແທນທີ່ການເຊື່ອມໂຍງຂອງມະນຸດ
  • ພົບຮູບແບບ/ຕົວແທນໃນເຫດການແບບສຸ່ມທີ່ຄົນອື່ນບໍ່ຮັບຮູ້

11. ການຝຶກປະຕິບັດ

ບົດຝຶກຫັດ 1: ເບິ່ງ Heider-Simmel ຄືນໃໝ່

  • ຈຸດປະສົງ: ປະສົບກັບຄວາມເປັນອັດຕະໂນມັດຂອງ Anthropomorphism ແລະ ຝຶກຝົນການຍົກເລີກ
  • ເວລາທີ່ຕ້ອງການ: 15 ນາທີ
  • ສິ່ງທີ່ຕ້ອງການ: ການເຂົ້າເຖິງອະນິເມຊັນ Heider-Simmel (ມີໃນອິນເຕີເນັດ)
  • ລະດັບຄວາມຍາກ: ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ
  • ຄຳແນະນຳ:
    1. ເບິ່ງອະນິເມຊັນ ແລະ ຂຽນເລື່ອງລາວທີ່ທ່ານຮັບຮູ້
    2. ບັນທຶກອາລົມ, ຄວາມຕັ້ງໃຈ ແລະ ບຸກຄະລິກລັກສະນະທີ່ທ່ານໃຫ້
    3. ເບິ່ງຄືນໃໝ່ໃນຂະນະທີ່ຕັ້ງໃຈອະທິບາຍພຽງແຕ່ການເຄື່ອນໄຫວທາງກາຍະພາບ ("ຮູບສາມແຈໃຫຍ່ເຄື່ອນທີ່ໄປຫາຮູບສາມແຈນ້ອຍດ້ວຍຄວາມໄວ X")
    4. ສັງເກດເຫັນຄວາມພະຍາຍາມທາງສະຕິປັນຍາທີ່ຈຳເປັນໃນການຮັກສາມຸມມອງທີ່ບໍ່ແມ່ນ Anthropomorphic
    5. ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງການຮັບຮູ້ອັດຕະໂນມັດ ແລະ ການອະທິບາຍຄືນໃໝ່ໂດຍເຈດຕະນາ
  • ຄຳຖາມສະທ້ອນຄວາມຄິດ:
    • ເລື່ອງລາວທາງສັງຄົມເກີດຂຶ້ນໄວປານໃດໃນການເບິ່ງຄັ້ງທຳອິດ?
    • ສັນຍານທາງສາຍຕາໃດທີ່ກະຕຸ້ນການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະສະເພາະ (ຄວາມກ້າວລ້າວ, ຄວາມຢ້ານກົວ, ຄວາມຮັກ)?
    • ການລະງັບການຕີຄວາມໝາຍແບບ Anthropomorphic ຮູ້ສຶກແນວໃດ?
  • ຄວາມຖີ່: ໜຶ່ງຄັ້ງເພື່ອເປັນການແນະນຳ; ເຮັດຊໍ້າເມື່ອຕ້ອງການປັບຄວາມເຂົ້າໃຈ

ບົດຝຶກຫັດ 2: ບັນທຶກພຶດຕິກຳສັດລ້ຽງ

  • ຈຸດປະສົງ: ຈຳແນກການໂຍນຄວາມຮູ້ສຶກແບບ Anthropomorphic ອອກຈາກການສັງເກດພຶດຕິກຳ
  • ເວລາທີ່ຕ້ອງການ: 10 ນາທີຕໍ່ມື້ ເປັນເວລາໜຶ່ງອາທິດ
  • ສິ່ງທີ່ຕ້ອງການ: ປຶ້ມບັນທຶກ, ອາດຈະມີການບັນທຶກວິດີໂອ (ທາງເລືອກ)
  • ລະດັບຄວາມຍາກ: ປານກາງ
  • ຄຳແນະນຳ:
    1. ເມື່ອສັດລ້ຽງຂອງທ່ານເຮັດບາງສິ່ງທີ່ໜ້າສັງເກດ, ໃຫ້ຂຽນຄຳອະທິບາຍສອງຢ່າງ:
      • ຖັນ A: ການຕີຄວາມໝາຍຕາມສັນຊາດຕະຍານຂອງທ່ານ (ຕົວຢ່າງ: "ລາວຮູ້ສຶກຜິດ")
      • ຖັນ B: ພຶດຕິກຳທີ່ສັງເກດໄດ້ເທົ່ານັ້ນ (ຕົວຢ່າງ: "ກົ້ມຫົວ, ຫຼົບສາຍຕາ, ຫາງຈຸກກົ້ນ")
    2. ຄົ້ນຄວ້າຄວາມເຂົ້າໃຈທາງວິທະຍາສາດຕົວຈິງກ່ຽວກັບພຶດຕິກຳນັ້ນ
    3. ບັນທຶກຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຕີຄວາມໝາຍຂອງທ່ານ ກັບ ຄວາມໝາຍທີ່ຖືກບັນທຶກໄວ້
    4. ຕິດຕາມຮູບແບບຕະຫຼອດອາທິດ
    5. ທົບທວນແບບຈຳລອງການເຮັດວຽກຂອງການຮັບຮູ້ຂອງສັດລ້ຽງຂອງທ່ານ
  • ຄຳຖາມສະທ້ອນຄວາມຄິດ:
    • ການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະໃດທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນໂດຍການຄົ້ນຄວ້າ? ອັນໃດເປັນການໂຍນຄວາມຮູ້ສຶກ?
    • ອາລົມໃດທີ່ຂັບເຄື່ອນການຕີຄວາມໝາຍແບບ Anthropomorphic ຂອງທ່ານ?
    • ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ຖືກຕ້ອງປ່ຽນແປງຄວາມສຳພັນຂອງທ່ານກັບສັດລ້ຽງແນວໃດ?
  • ຄວາມຖີ່: ໜຶ່ງອາທິດທີ່ເຂັ້ມຂຸ້ນໃນຕອນຕົ້ນ; ຕິດຕາມກວດກາສັ້ນໆຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ

ບົດຝຶກຫັດ 3: ການສ້າງແຜນຜັງກົນໄກເຕັກໂນໂລຊີ

  • ຈຸດປະສົງ: ສ້າງແບບຈຳລອງທາງຈິດແບບກົນຈັກເພື່ອແຂ່ງຂັນກັບຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແບບ Anthropomorphic
  • ເວລາທີ່ຕ້ອງການ: 30 ນາທີ
  • ສິ່ງທີ່ຕ້ອງການ: ເຈ້ຍ, ການເຂົ້າເຖິງເອກະສານອ້າງອີງ
  • ລະດັບຄວາມຍາກ: ປານກາງ
  • ຄຳແນະນຳ:
    1. ເລືອກເຕັກໂນໂລຊີທີ່ທ່ານມັກຈະໃຊ້ Anthropomorphism ນຳ (ຜູ້ຊ່ວຍສຽງ, ອັນກໍຣິທຶມ, ລົດ)
    2. ຄົ້ນຄວ້າວ່າມັນເຮັດວຽກແນວໃດໃນລະດັບພື້ນຖານ
    3. ສ້າງແຜນວາດ ຫຼື ຜັງງານງ່າຍໆຂອງກົນໄກຂອງມັນ
    4. ຄັ້ງຕໍ່ໄປທີ່ມັນ "ເຮັດວຽກຜິດປົກກະຕິ", ໃຫ້ຕິດຕາມຜ່ານກົນໄກເພື່ອລະບຸສາເຫດທີ່ເປັນໄປໄດ້
    5. ສັງເກດວ່າແບບຈຳລອງທາງກົນຈັກຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນການຕອບສະໜອງແບບ Anthropomorphic ຫຼືບໍ່
  • ຄຳຖາມສະທ້ອນຄວາມຄິດ:
    • ທ່ານໄດ້ຮຽນຮູ້ຫຍັງແດ່ກ່ຽວກັບກົນໄກຕົວຈິງ?
    • ຄວາມເຂົ້າໃຈຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນ ຫຼື ປ່ຽນແປງແຮງກະຕຸ້ນແບບ Anthropomorphic ຫຼືບໍ່?
    • ທ່ານຍັງຮູ້ສຶກເຖິງແຮງດຶງດູດໄປສູ່ການໃຫ້ຄວາມຕັ້ງໃຈຢູ່ບ່ອນໃດ?
  • ຄວາມຖີ່: ໜຶ່ງຄັ້ງຕໍ່ເຕັກໂນໂລຊີທີ່ໃຊ້ເລື້ອຍໆ

ການປະຕິບັດປະຈຳວັນ

ການຢຸດການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະ (The Attribution Pause): ມື້ລະຄັ້ງ, ໃຫ້ຈັບຕົວເອງໃນຊ່ວງເວລາແບບ Anthropomorphic (ເວົ້າກັບເຕັກໂນໂລຊີ, ໃຫ້ອາລົມທີ່ຊັບຊ້ອນແກ່ສັດລ້ຽງ, ເຫັນຮູບແບບວ່າມີຈຸດປະສົງ). ຢຸດເປັນເວລາ 10 ວິນາທີ ແລະ ອະທິບາຍກົນໄກແທນທີ່ຈະເປັນຄວາມຕັ້ງໃຈ.

  • ໄລຍະເວລາທີ່ແນະນຳ: 2-3 ນາທີລວມ
  • ເວລາທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງມື້: ເມື່ອໃດກໍຕາມທີ່ຊ່ວງເວລານັ້ນເກີດຂຶ້ນຕາມທຳມະຊາດ
  • ວິທີຕິດຕາມຄວາມຄືບໜ້າ: ຂີດນັບໄວ້ໃນແອັບບັນທຶກຂອງໂທລະສັບ; ທົບທວນທຸກອາທິດ

ສິ່ງທ້າທາຍປະຈຳອາທິດ

ຄວາມເຊື່ອມໂຍງລະຫວ່າງຄວາມເຫງົາ-Anthropomorphism: ເປັນເວລາສີ່ອາທິດ, ໃຫ້ຕິດຕາມທັງລະດັບການເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມຂອງທ່ານ ແລະ ພຶດຕິກຳແບບ Anthropomorphic ຂອງທ່ານ. ໃຫ້ຄະແນນປະຈຳວັນ (1-10) ວ່າທ່ານຮູ້ສຶກເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມຫຼາຍປານໃດ. ນອກຈາກນັ້ນໃຫ້ບັນທຶກຊ່ວງເວລາແບບ Anthropomorphic. ໃນທ້າຍອາທິດ, ໃຫ້ຊອກຫາຄວາມສຳພັນ.

  • ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄາດຫວັງຫຼັງຈາກ 4 ອາທິດ: ການຮັບຮູ້ເຖິງສິ່ງກະຕຸ້ນສ່ວນຕົວ; ຄວາມສາມາດໃນການຮັບຮູ້ Anthropomorphism ເພື່ອການຊົດເຊີຍ
  • ຫົວຂໍ້ການຂຽນບັນທຶກສຳລັບການສະທ້ອນຄວາມຄິດ:
    • ເມື່ອໃດທີ່ຂ້ອຍຖືກລໍ້ລວງໃຫ້ໃຊ້ Anthropomorphism ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນອາທິດນີ້? ສະພາບແວດລ້ອມທາງສັງຄົມຂອງຂ້ອຍເປັນແນວໃດ?
    • ການເຂົ້າຫາມະນຸດຊ່ວຍຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຜູກພັນກັບ "ໝູ່" ທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດຫຼືບໍ່?
    • Anthropomorphism ກຳລັງຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ສົມເຫດສົມຜົນຫຍັງໃຫ້ກັບຂ້ອຍ?

12. ສຳລັບຜູ້ອ່ານສະເພາະກຸ່ມ

ສຳລັບຜູ້ນຳ ແລະ ຜູ້ຈັດການ

Anthropomorphism ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ວິທີທີ່ທີມງານກ່ຽວຂ້ອງກັບລະບົບຂອງອົງກອນ, ເຕັກໂນໂລຊີ ແລະ ເຖິງແມ່ນວ່າພະແນກອື່ນໆ. ວະລີເຊັ່ນ "ໄອທີບໍ່ສົນໃຈຄວາມຕ້ອງການຂອງພວກເຮົາ" ຫຼື "ລະບົບກຳລັງຕໍ່ສູ້ກັບພວກເຮົາ" ເປັນການໃຊ້ Anthropomorphism ໃນທາງທີ່ຂັດຂວາງການແກ້ໄຂບັນຫາ.

ຍຸດທະສາດ:

  • ເປັນແບບຢ່າງໃນການໃຊ້ພາສາແບບກົນຈັກເມື່ອປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບລະບົບ ແລະ ຂະບວນການ
  • ເມື່ອທີມງານສະແດງຄວາມຜິດຫວັງກັບເຕັກໂນໂລຊີ, ໃຫ້ປ່ຽນທິດທາງໄປສູ່ບັນຫາການເຮັດວຽກສະເພາະແທນທີ່ຈະຍອມຮັບການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະຂອງຄວາມຕັ້ງໃຈ
  • ຮັບຮູ້ວ່າການນຳໃຊ້ເຄື່ອງມື AI ແບບ Anthropomorphic (ແຊັດບັອດ, ຜູ້ຊ່ວຍສຽງ) ຈະກະຕຸ້ນການຮັບຮູ້ທາງສັງຄົມໃນພະນັກງານ, ເຊິ່ງສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມໄວ້ວາງໃຈ, ຄວາມຄາດຫວັງດ້ານຄວາມເປັນສ່ວນຕົວ ແລະ ການໂຍນຄວາມຜິດພາດ
  • ຮັບຮູ້ວ່າສະມາຊິກທີມທີ່ເຫງົາ ຫຼື ຖືກຕັດຂາດອາດຈະສ້າງຄວາມຜູກພັນທີ່ແໜ້ນແຟ້ນກວ່າກັບ AI ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີໃນບ່ອນເຮັດວຽກ

ສຳລັບພໍ່ແມ່ ແລະ ນັກການສຶກສາ

ເດັກນ້ອຍມັກຈະໃຊ້ Anthropomorphism ຕາມທຳມະຊາດ (animism ຂອງ Piaget), ແລະ ສິ່ງນີ້ບໍ່ຄວນຖືກມອງວ່າເປັນສິ່ງທີ່ຜິດປົກກະຕິ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການຊ່ວຍເດັກພັດທະນາທັງການຫຼິ້ນແບບຈິນຕະນາການ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ຖືກຕ້ອງຈະສະໜັບສະໜູນການພັດທະນາທາງສະຕິປັນຍາ.

ວິທີການທີ່ເໝາະສົມຕາມໄວ:

  • ອາຍຸ 4-7 ປີ: ມ່ວນຊື່ນກັບເລື່ອງລາວແບບ Anthropomorphic ໃນຂະນະທີ່ບາງຄັ້ງກໍຖາມວ່າ "ລູກຄິດວ່າລົດຮູ້ສຶກເສົ້າຈິງໆບໍ່ ຫຼື ມັນເປັນພຽງແຕ່ເລື່ອງສົມມຸດ?"
  • ອາຍຸ 8-11 ປີ: ແນະນຳຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງ "ມີຊີວິດ" ແລະ "ເຄື່ອນທີ່" ຜ່ານການສຳຫຼວດສິ່ງທີ່ສິ່ງມີຊີວິດຕ້ອງການ (ອາຫານ, ການສືບພັນ, ການຈະເລີນເຕີບໂຕ)
  • ອາຍຸ 12+ ປີ: ສົນທະນາວິທີທີ່ຮູບເງົາ ແລະ ການຕະຫຼາດໃຊ້ Anthropomorphism ເພື່ອເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາຮູ້ສຶກບາງຢ່າງ, ເພື່ອພັດທະນາການຮູ້ເທົ່າທັນສື່

ກິດຈະກຳໃນຫ້ອງຮຽນ: ປຽບທຽບເລື່ອງລາວຂອງສັດແບບ Anthropomorphic ກັບສາລະຄະດີກ່ຽວກັບສັດຊະນິດດຽວກັນ. ອັນໃດຄືຄວາມຈິງ ແລະ ອັນໃດຄືສິ່ງທີ່ເພີ່ມເຂົ້າມາ?

ສຳລັບຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການເບິ່ງແຍງສຸຂະພາບ

AI ມີບົດບາດເພີ່ມຂຶ້ນໃນການເບິ່ງແຍງສຸຂະພາບ—ແຊັດບັອດສຳລັບການຄັດກອງ, LLMs ສຳລັບຂໍ້ມູນ—ແລະ ຄົນເຈັບຈະໃຊ້ Anthropomorphism ກັບລະບົບເຫຼົ່ານີ້.

ຂໍ້ພິຈາລະນາທາງຄລີນິກ:

  • ຄົນເຈັບອາດຈະສ້າງຄວາມສຳພັນແຫ່ງຄວາມໄວ້ວາງໃຈກັບເຄື່ອງມື AI ທີ່ເກີນກວ່າຄວາມໜ້າເຊື່ອຖືຂອງເຄື່ອງມື
  • ການໃຊ້ພາສາບຸລຸດທີໜຶ່ງ ("ຂ້ອຍແນະນຳວ່າ...") ຈາກ AI ຈະເພີ່ມຄວາມໄວ້ວາງໃຈຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ; ໃຫ້ພິຈາລະນາເຖິງຜົນສະທ້ອນສຳລັບຄຳແນະນຳທາງການແພດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ
  • ການໃຊ້ Anthropomorphism ກັບພະຍາດ ("ມະເຮັງຂອງຂ້ອຍຮຸນແຮງ") ສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການປະຕິບັດຕາມການປິ່ນປົວ ແລະ ການຮັບມືທາງອາລົມ
  • ຄົນເຈັບທີ່ເຫງົາອາດຈະໃຊ້ Anthropomorphism ກັບ AI ການເບິ່ງແຍງສຸຂະພາບເປັນພິເສດ; ຄວນຕິດຕາມເບິ່ງຂອບເຂດທີ່ເໝາະສົມ

ຍຸດທະສາດການສື່ສານ:

  • ເຕືອນຄົນເຈັບຢ່າງຊັດເຈນວ່າເຄື່ອງມື AI ເປັນພຽງໂປຣແກຣມ, ບໍ່ແມ່ນຜູ້ປະຕິບັດງານ
  • ເປັນແບບຢ່າງໃນການໃຊ້ພາສາທີ່ແຍກການເຮັດວຽກທາງກົນຈັກອອກຈາກຄວາມສຳພັນທາງສັງຄົມ

ສຳລັບຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການເງິນ

ຕະຫຼາດ, ອັນກໍຣິທຶມ ແລະ ກຳລັງທາງເສດຖະກິດມັກຈະຖືກໃຊ້ Anthropomorphism ເປັນປະຈຳ: "ຕະຫຼາດກຳລັງກັງວົນ", "ນັກລົງທຶນກຳລັງຫຼົບໜີ", "Fed ກຳລັງຄິດ..."

ຜົນສະທ້ອນທາງວິຊາຊີບ:

  • ການວາງກອບແບບ Anthropomorphic ສາມາດເຮັດໃຫ້ເຂົ້າໃຈຜິດໂດຍການຊີ້ບອກເຖິງຕົວແທນທີ່ເປັນເອກະພາບໃນປະກົດການລວມ
  • ນັກເທຣດອາດພັດທະນາຄວາມໄວ້ວາງໃຈທີ່ບໍ່ເໝາະສົມໃນ ຫຼື ຕຳນິອັນກໍຣິທຶມການເທຣດ
  • ການສື່ສານກັບລູກຄ້າທີ່ໃຊ້ພາສາແບບ Anthropomorphic ຄວນຖືກຮັບຮູ້ວ່າເປັນການປຽບທຽບ, ບໍ່ແມ່ນການອະທິບາຍຕາມຕົວອັກສອນ

ການຄຸ້ມຄອງຄວາມສ່ຽງ:

  • ເມື່ອວິເຄາະການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕະຫຼາດ, ໃຫ້ບັງຄັບການແປເປັນພາສາແບບກົນຈັກກ່ອນຕັດສິນໃຈ
  • ຮັບຮູ້ວ່າເຄື່ອງມືການເທຣດ AI ຈະຖືກໃຊ້ Anthropomorphism; ໃຫ້ສ້າງລະບົບກວດສອບທີ່ຊັດເຈນເພື່ອປ້ອງກັນຄວາມໝັ້ນໃຈຫຼາຍເກີນໄປ

13. ການໂຕ້ຕອບກັບອະຄະຕິອື່ນໆ

ອະຄະຕິທີ່ຂະຫຍາຍ Anthropomorphism

ອະຄະຕິ ວິທີການໂຕ້ຕອບ
Confirmation Bias (ອະຄະຕິການຢືນຢັນ) ເມື່ອພວກເຮົາໃຫ້ບຸກຄະລິກລັກສະນະແກ່ສິ່ງຂອງແລ້ວ, ພວກເຮົາຈະສັງເກດເຫັນ ແລະ ຈື່ຈຳພຶດຕິກຳທີ່ຢືນຢັນບຸກຄະລິກລັກສະນະນັ້ນ ໃນຂະນະທີ່ບໍ່ສົນໃຈຫຼັກຖານທີ່ຂັດແຍ້ງກັນ
Pareidolia (ການເຫັນຮູບພາບຈາກສິ່ງທີ່ບໍ່ມີຮູບແບບ) ແນວໂນ້ມທີ່ຈະເຫັນໃບໜ້າໃນຮູບແບບແບບສຸ່ມໃຫ້ "ຈຸດດຶງດູດ" ທາງສາຍຕາທີ່ເລີ່ມຕົ້ນການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະແບບ Anthropomorphic
Projection Bias (ອະຄະຕິການໂຍນຄວາມຮູ້ສຶກ) ພວກເຮົາສົມມຸດວ່າຄົນອື່ນ (ລວມທັງສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດ) ແບ່ງປັນສະພາບຈິດໃຈຂອງພວກເຮົາ, ເຊິ່ງຂະຫຍາຍການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະທີ່ຜິດພາດ
Availability Heuristic (ເຕັກນິກການມີຢູ່ຂອງຂໍ້ມູນ) ການພົວພັນທາງສັງຄົມທີ່ຜ່ານມາເຮັດໃຫ້ຄຳອະທິບາຍທາງສັງຄົມມີພ້ອມໃນຈິດໃຈຫຼາຍກວ່າຄຳອະທິບາຍທາງກົນຈັກ
Just-World Hypothesis (ສົມມຸດຕິຖານໂລກທີ່ຍຸຕິທຳ) ຄວາມປາຖະໜາທີ່ຈະເຫັນຄວາມເປັນລະບຽບທາງສິນທຳສາມາດນຳໄປສູ່ການໃຊ້ Anthropomorphism ກັບໂຊກຊະຕາ ຫຼື ກຳ ເປັນຕົວແທນທີ່ມີຄວາມຕັ້ງໃຈ

ອະຄະຕິທີ່ຕ້ານ Anthropomorphism

ອະຄະຕິ ວິທີທີ່ມັນຊ່ວຍ
Analytical Thinking (ການຄິດແບບວິເຄາະ) ການຫາເຫດຜົນຢ່າງເປັນລະບົບ ແລະ ໂດຍເຈດຕະນາສາມາດຍົກເລີກການຕອບສະໜອງແບບ Anthropomorphic ຕາມສັນຊາດຕະຍານໄດ້ (ເຖິງແມ່ນວ່າຈະຕ້ອງໃຊ້ຄວາມພະຍາຍາມທາງສະຕິປັນຍາ)
Skepticism/Critical Thinking (ຄວາມສົງໄສ/ການຄິດຢ່າງມີວິຈາລະນາຍານ) ການຝຶກອົບຮົມເພື່ອຕັ້ງຄຳຖາມຕໍ່ສັນຊາດຕະຍານໃຫ້ຄວາມຕ້ານທານຕໍ່ການໃຫ້ຄຸນລັກສະນະແບບອັດຕະໂນມັດ

ສາຍໂສ້ອະຄະຕິທົ່ວໄປ

ຄວາມເຫງົາ → Anthropomorphism → ຄວາມໝັ້ນໃຈຫຼາຍເກີນໄປໃນ AI → ການຕັດສິນໃຈທີ່ບໍ່ດີ

ເມື່ອຄວາມຕ້ອງການທາງສັງຄົມບໍ່ໄດ້ຮັບການຕອບສະໜອງ, ບຸກຄົນຈະໃຊ້ Anthropomorphism ກັບເຕັກໂນໂລຊີ (ໂດຍສະເພາະ AI ແບບສົນທະນາ). ສິ່ງນີ້ສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກເຖິງຄວາມສຳພັນ ແລະ ຄວາມໄວ້ວາງໃຈທີ່ອາດຈະເກີນກວ່າຄວາມໜ້າເຊື່ອຖືຕົວຈິງຂອງລະບົບ. ການຕັດສິນໃຈໂດຍອີງໃສ່ "ຄຳແນະນຳ" ຈາກ AI ທີ່ຖືກໃຊ້ Anthropomorphism (ທາງການແພດ, ການເງິນ, ສ່ວນຕົວ) ອາດຈະບໍ່ໄດ້ຮັບການປັບທຽບຢ່າງເໝາະສົມກັບຄວາມສາມາດທີ່ແທ້ຈິງຂອງລະບົບ.

ຍຸດທະສາດການຂັດຈັງຫວະ: ໃນຈຸດໃດໜຶ່ງ, ການນຳສະເໜີການກວດສອບຄວາມເປັນຈິງ ("ລະບົບນີ້ສາມາດຮູ້ ຫຼື ເຂົ້າໃຈຫຍັງໄດ້ຈິງໆແດ່?") ສາມາດຕັດສາຍໂສ້ນີ້ໄດ້.


14. ມຸມມອງທາງວັດທະນະທຳ

Anthropomorphism ເປັນສາກົນ, ແຕ່ການສະແດງອອກ ແລະ ການຍອມຮັບຂອງມັນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນທົ່ວວັດທະນະທຳ.

ການເຊື່ອວ່າມີວິນຍານໃນສາສະໜາຊິນໂຕ (ຍີ່ປຸ່ນ): ຊິນໂຕເຊື່ອວ່າ ຄາມິ (ວິນຍານ) ອາໄສຢູ່ໃນສິ່ງຂອງທຳມະຊາດ, ສັດ ແລະ ສະຖານທີ່ຕ່າງໆ. ສິ່ງນີ້ສ້າງຄວາມເປັນປົກກະຕິທາງວັດທະນະທຳໃຫ້ກັບການຮັບຮູ້ແບບ Anthropomorphic. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ Uncanny Valley ອາດຈະຕື້ນກວ່າໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ—ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຊາວຍີ່ປຸ່ນມັກຈະສະແດງຄວາມສະດວກສະບາຍກັບຫຸ່ນຍົນຄ້າຍຄືມະນຸດຫຼາຍກວ່າຊາວອາເມລິກາ, ເຊິ່ງໄດ້ຮັບອິດທິພົນຈາກການສະແດງສື່ທາງບວກ (Astro Boy) ແລະ ປະເພນີການເຊື່ອວ່າມີວິນຍານ.

"Frankenstein Complex" ຂອງຕາເວັນຕົກ: ປະເພນີຊາວຢິວ-ຄຣິດສະຕຽນເນັ້ນໜັກເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຜູ້ສ້າງ ແລະ ສິ່ງທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນ, ແລະ ວັນນະຄະດີຕາເວັນຕົກມີເລື່ອງລາວຫຼາຍເລື່ອງກ່ຽວກັບສິ່ງມີຊີວິດທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນມາແລ້ວຫັນມາຕໍ່ຕ້ານຜູ້ສ້າງ (Frankenstein, Terminator, HAL 9000). ສິ່ງນີ້ອາດຈະເພີ່ມຄວາມບໍ່ສະດວກສະບາຍກັບຫຸ່ນຍົນທີ່ມີລັກສະນະ Anthropomorphic ຫຼາຍ.

ປະເພນີ Murti ຂອງຮິນດູ: ປັດຊະຍາຮິນດູຍອມຮັບຢ່າງຊັດເຈນວ່າການບູຊາເທບພະເຈົ້າທີ່ບໍ່ມີຮູບແບບເປັນເລື່ອງຍາກທາງສະຕິປັນຍາສຳລັບສິ່ງມີຊີວິດທີ່ມີຮ່າງກາຍ. ຮູບເຄົາລົບແບບ Anthropomorphic (murtis) ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບວ່າເປັນພາຫະນະທີ່ຈຳເປັນສຳລັບຄວາມອຸທິດຕົນຂອງມະນຸດ—ເຊິ່ງເປັນການອຳນວຍຄວາມສະດວກຢ່າງຕັ້ງໃຈໃຫ້ແກ່ໂຄງສ້າງທາງສະຕິປັນຍາ ແທນທີ່ຈະເປັນການຕີຄວາມໝາຍຕາມຕົວອັກສອນແບບໄຮ້ດຽງສາ.

ປະເພດວັດທະນະທຳ ການສະແດງອອກ
ປະເພນີທີ່ເຊື່ອວ່າມີວິນຍານ Anthropomorphism ກາຍເປັນເລື່ອງປົກກະຕິ ແລະ ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບທາງຈິດວິນຍານ; ມີຄວາມບໍ່ສະດວກສະບາຍໜ້ອຍລົງໃນການໃຫ້ຈິດໃຈແກ່ສິ່ງຂອງ
ປະເພນີອັບຣາຮາມ ຄວາມເຄັ່ງຕຶງລະຫວ່າງຮູບພາບທາງສາສະໜາແບບ Anthropomorphic ແລະ ຄວາມເໜືອທຳມະຊາດທາງເທວະວິທະຍາ; ອາດເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມລັງເລໃຈ
ວັດທະນະທຳປັດເຈກຊົນ ອາດຈະເນັ້ນໜັກເຖິງຄວາມສຳພັນສ່ວນຕົວ ກັບສິ່ງທີ່ຖືກໃຊ້ Anthropomorphism (ລົດຂອງຂ້ອຍ, ໂທລະສັບຂອງຂ້ອຍ)
ວັດທະນະທຳລວມໝູ່ ອາດຈະໃຊ້ Anthropomorphism ກັບກຸ່ມ, ສະຖາບັນ ແລະ ໜ່ວຍງານລວມໝູ່ໄດ້ງ່າຍກວ່າ

15. ນິທານ ແລະ ຄວາມເຂົ້າໃຈຜິດ

ນິທານ ຄວາມເປັນຈິງ
ມີແຕ່ເດັກນ້ອຍເທົ່ານັ້ນທີ່ໃຊ້ Anthropomorphism ຜູ້ໃຫຍ່ກໍໃຊ້ Anthropomorphism ເປັນປະຈຳ; ແນວໂນ້ມນີ້ເປັນສາກົນ ແລະ ເກີດຂຶ້ນຕະຫຼອດຊີວິດ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ໃຫຍ່ຈະມີຄວາມສາມາດໃນການແກ້ໄຂສະຖານະການຫຼາຍກວ່າ
Anthropomorphism ຜິດສະເໝີໄປ ມັນເຮັດໜ້າທີ່ທາງຈິດຕະວິທະຍາທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ (ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເຫງົາ, ສະໜອງໂຄງຮ່າງການຄາດເດົາ) ແລະ ບາງຄັ້ງກໍເປັນປະໂຫຍດໃນທາງການຄ້າ ແລະ ການອະນຸລັກ
ຄົນສະຫຼາດບໍ່ໃຊ້ Anthropomorphism ຄວາມສະຫຼາດບໍ່ໄດ້ປົກປ້ອງຈາກ Anthropomorphism; ມັນເປັນຂະບວນການຮັບຮູ້ອັດຕະໂນມັດ, ບໍ່ແມ່ນຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງການຫາເຫດຜົນ. ຄົນສະຫຼາດອາດຈະຮັບຮູ້ແນວໂນ້ມນີ້ຫຼາຍກວ່າ ແຕ່ກໍບໍ່ມີພູມຕ້ານທານ
ສັດລ້ຽງຮູ້ສຶກຜິດ, ອິດສາ ແລະ ແກ້ແຄ້ນຈິງໆ ການຄົ້ນຄວ້າສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າອາລົມແບບ "ມະນຸດ" ຫຼາຍຢ່າງທີ່ໃຫ້ແກ່ສັດລ້ຽງແມ່ນການຕີຄວາມໝາຍຜິດພາດ. "ທ່າທາງທີ່ຮູ້ສຶກຜິດ" ຂອງໝາຕົວຈິງແລ້ວແມ່ນການຕອບສະໜອງຄວາມຢ້ານກົວຕໍ່ສັນຍານຂອງເຈົ້າຂອງ, ບໍ່ແມ່ນການຕັດສິນທາງສິນທຳຕໍ່ຕົນເອງ
AI ທີ່ເບິ່ງຄືວ່າມີຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈເຂົ້າໃຈພວກເຮົາແທ້ໆ ຜົນກະທົບ ELIZA ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າການຈັບຄູ່ຮູບແບບງ່າຍໆສາມາດກະຕຸ້ນການໃຫ້ຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈຢ່າງເຕັມທີ່. LLMs ໃນປັດຈຸບັນມີຄວາມຊັບຊ້ອນກວ່າຫຼາຍແຕ່ກໍຍັງຂາດຄວາມເຂົ້າໃຈທີ່ແທ້ຈິງ; ພາສາທີ່ສະແດງຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈເປັນພຽງພຶດຕິກຳພື້ນຜິວ, ບໍ່ແມ່ນປະສົບການພາຍໃນ

16. ຄວາມຄິດເຫັນຈາກຜູ້ຊ່ຽວຊານ

"ຖ້າງົວ ແລະ ມ້າ ຫຼື ສິງໂຕມີມື, ຫຼື ສາມາດແຕ້ມດ້ວຍມືຂອງພວກມັນ ແລະ ເຮັດວຽກທີ່ມະນຸດເຮັດໄດ້, ມ້າກໍຄົງຈະແຕ້ມຮູບຮ່າງຂອງພະເຈົ້າຄືມ້າ, ແລະ ງົວກໍຄົງຈະແຕ້ມຄືງົວ." — Xenophanes, ປະມານ 500 ປີ ກ່ອນ ຄ.ສ.

"Anthropomorphism ອາດຈະເປັນກົນລະຍຸດທາງສະຕິປັນຍາເລີ່ມຕົ້ນສຳລັບສິ່ງທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ; ມັນເປັນເຕັກນິກການແກ້ບັນຫາສະເພາະໜ້າທີ່ພ້ອມໃຊ້ງານທີ່ສຸດ." — Nicholas Epley, ມະຫາວິທະຍາໄລ Chicago

"ແນວໂນ້ມທີ່ຈະກວດຈັບຕົວແທນ ແລະ ປະສານງານທາງສັງຄົມໄດ້ໃຫ້ຂໍ້ໄດ້ປຽບອັນມະຫາສານໃນການຢູ່ລອດ. ຕົ້ນທຶນຂອງ 'ຜົນບວກລວງ'—ການເຫັນໃບໜ້າໃນກ້ອນເມກ—ນັ້ນໜ້ອຍຫຼາຍເມື່ອທຽບກັບຕົ້ນທຶນຂອງ 'ຜົນລົບລວງ'—ການເບິ່ງບໍ່ເຫັນຜູ້ລ້າ." — Stewart Guthrie, Faces in the Clouds

"ພວກເຮົາບໍ່ມີສະໝອງແຍກຕ່າງຫາກສຳລັບການພົວພັນກັບສິ່ງຂອງ. ເມື່ອພວກເຮົາຕັ້ງຊື່ໃຫ້ລົດ ຫຼື ອ້ອນວອນກັບຄອມພິວເຕີ, ພວກເຮົາກຳລັງປັບໃຊ້ສະຖາປັດຕະຍະກຳທາງປະສາດຂອງຄວາມເຊື່ອມໂຍງຂອງມະນຸດຄືນໃໝ່." — ບົດສະຫຼຸບຂອງການຄົ້ນພົບທາງປະສາດວິທະຍາທາງສັງຄົມ


17. ປະເດັນສຳຄັນ

  1. Anthropomorphism ເປັນສາກົນ ແລະ ເປັນອັດຕະໂນມັດ—ເປັນຄຸນສົມບັດຂອງການຮັບຮູ້ຂອງມະນຸດ ທີ່ເກີດຂຶ້ນຈາກວິວັດທະນາການຂອງພວກເຮົາໃນຖານະເປັນສັດສັງຄົມທີ່ຜູກພັນກັນ.

  2. SEEK Model ອະທິບາຍຄວາມຜັນແປ: ພວກເຮົາໃຊ້ Anthropomorphism ຫຼາຍຂຶ້ນເມື່ອເຫງົາ (Sociality), ເມື່ອປະເຊີນກັບສິ່ງທີ່ຄາດເດົາບໍ່ໄດ້ (Effectance) ແລະ ເມື່ອສິ່ງຕ່າງໆມີລັກສະນະຄ້າຍຄືມະນຸດ (Elicited Agent Knowledge).

  3. ສະໝອງປັບໃຊ້ການຮັບຮູ້ທາງສັງຄົມ ສຳລັບການພົວພັນກັບສິ່ງຂອງ. ບໍລິເວນສະໝອງດຽວກັນ (mPFC, TPJ) ຈະເຮັດວຽກບໍ່ວ່າພວກເຮົາກຳລັງຄິດກ່ຽວກັບມະນຸດ ຫຼື ໃຊ້ Anthropomorphism ກັບເຄື່ອງຈັກ.

  4. Anthropomorphism ສາມາດສະຫຼັບໄປມາໄດ້ທັງສອງທາງ: ພວກເຮົາສາມາດໃຫ້ຈິດໃຈແກ່ສິ່ງຂອງ (ຕັ້ງຊື່ໃຫ້ລົດ) ຫຼື ຖອນ "ຄວາມມີຈິດໃຈ" ອອກຈາກມະນຸດ (ການລົດທອນຄວາມເປັນມະນຸດຂອງກຸ່ມຄົນພາຍນອກ).

  5. ເຕັກໂນໂລຊີໄດ້ໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກແນວໂນ້ມນີ້ຫຼາຍຂຶ້ນ. ຕັ້ງແຕ່ ELIZA ໄປຈົນເຖິງ LLMs ໃນປັດຈຸບັນ, ລະບົບທີ່ຮຽນແບບສັນຍານທາງສັງຄົມຈະກະຕຸ້ນຄວາມໄວ້ວາງໃຈທີ່ຜິດພາດ ແລະ ຄວາມຜູກພັນທາງອາລົມ.

  6. ອະຄະຕິນີ້ມີຜົນປະໂຫຍດທີ່ແທ້ຈິງ—ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເຫງົາ, ສ້າງໂຄງຮ່າງການຄາດເດົາ, ກະຕຸ້ນການອະນຸລັກ—ແຕ່ກໍມີຕົ້ນທຶນທີ່ແທ້ຈິງ, ລວມທັງຄວາມໄວ້ວາງໃຈທີ່ຜິດພາດ ແລະ ການຕັດສິນໃຈທີ່ບິດເບືອນ.

  7. ການຫຼຸດຜ່ອນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມພະຍາຍາມຢ່າງຕັ້ງໃຈ: ການກະຕຸ້ນການຄິດແບບວິເຄາະ, ການສ້າງແບບຈຳລອງທາງຈິດແບບກົນຈັກ ແລະ ການຮັບຮູ້ສິ່ງກະຕຸ້ນສ່ວນບຸກຄົນສາມາດຫຼຸດຜ່ອນ ແຕ່ຈະບໍ່ມີທາງກຳຈັດການຮັບຮູ້ແບບ Anthropomorphic ໄດ້ທັງໝົດ.


18. ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ

ບົດຄວາມທາງວິຊາການ

  • Epley, N., Waytz, A., & Cacioppo, J. T. (2007). On seeing human: A three-factor theory of anthropomorphism. Psychological Review, 114(4), 864–886.
  • Heider, F., & Simmel, M. (1944). An experimental study of apparent behavior. American Journal of Psychology, 57(2), 243–259.
  • Gray, H. M., Gray, K., & Wegner, D. M. (2007). Dimensions of mind perception. Science, 315(5812), 619.
  • Harris, L. T., & Fiske, S. T. (2006). Dehumanizing the lowest of the low: Neuroimaging responses to extreme out-groups. Psychological Science, 17(10), 847–853.
  • Waytz, A., Heafner, J., & Epley, N. (2014). The mind in the machine: Anthropomorphism increases trust in an autonomous vehicle. Journal of Experimental Social Psychology, 52, 113–117.

ປຶ້ມ

  • Guthrie, S. (1993). Faces in the Clouds: A New Theory of Religion. Oxford University Press.
  • Barrett, J. L. (2004). Why Would Anyone Believe in God? AltaMira Press.
  • Piaget, J. (1929). The Child's Conception of the World. Routledge & Kegan Paul.
  • Mori, M. (2012). The Uncanny Valley (K. F. MacDorman & N. Kageki, Trans.). IEEE Robotics and Automation, 19(2), 98–100. (Original work published 1970)

ບົດໃນປຶ້ມ

  • Waytz, A., Epley, N., & Cacioppo, J. T. (2010). Social cognition unbound: Insights into anthropomorphism and dehumanization. In Current Directions in Psychological Science, 19(1), 58–62.

19. ບັດສະຫຼຸບ

ອົງປະກອບ ເນື້ອໃນ
ຊື່ອະຄະຕິ Anthropomorphism
ນິຍາມ ການໃຫ້ສະພາບຈິດໃຈ, ອາລົມ ແລະ ຄວາມຕັ້ງໃຈຂອງມະນຸດແກ່ສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດໂດຍອັດຕະໂນມັດ
ໝວດໝູ່ ຂາດຄວາມໝາຍທີ່ພຽງພໍ
ສັນຍານຫຼັກ ການເວົ້າລົມນຳ, ການຕັ້ງຊື່ ຫຼື ການສະແດງອາລົມຕໍ່ສິ່ງຂອງ, ເຕັກໂນໂລຊີ ຫຼື ສັດ ຄືກັບວ່າພວກມັນເປັນມະນຸດ
ສາເຫດຫຼັກ ການໃຊ້ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບຕົນເອງເປັນແມ່ແບບເລີ່ມຕົ້ນສຳລັບການທຳຄວາມເຂົ້າໃຈສິ່ງທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ (Elicited Agent Knowledge), ຂະຫຍາຍດ້ວຍຄວາມເຫງົາ (Sociality) ແລະ ຄວາມຄາດເດົາບໍ່ໄດ້ (Effectance)
ຄວາມສ່ຽງໃຫຍ່ທີ່ສຸດ ຄວາມໄວ້ວາງໃຈທີ່ຜິດພາດໃນລະບົບ AI ແລະ ເຕັກໂນໂລຊີທີ່ຮຽນແບບສັນຍານທາງສັງຄົມໂດຍບໍ່ມີຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງແທ້ຈິງ
ວິທີແກ້ໄຂດ່ວນ ການກວດສອບກົນໄກ—ຢຸດແລ້ວຖາມວ່າ "ຂະບວນການທາງກົນຈັກ/ການຄິດໄລ່ຕົວຈິງຢູ່ບ່ອນນີ້ແມ່ນຫຍັງ?"
ຍຸດທະສາດໄລຍະຍາວ ສ້າງແບບຈຳລອງທາງຈິດແບບກົນຈັກຂອງເຕັກໂນໂລຊີທີ່ໃຊ້ເລື້ອຍໆ; ຮັກສາຄວາມສຳພັນທີ່ແຂງແກ່ນກັບມະນຸດເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການໃຊ້ Anthropomorphism ເພື່ອການຊົດເຊີຍ
ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າ "ໃບໜ້າໃນກ້ອນເມກນັ້ນເປັນ, ແລະ ເຄີຍເປັນມາຕະຫຼອດ, ພາບສະທ້ອນຂອງຕົວເຮົາເອງ."

20. ຄຳສັບສະເພາະທີ່ໃຊ້

ຄຳສັບ ນິຍາມ
Animism ການໃຫ້ພະລັງຊີວິດ ຫຼື ຈິດວິນຍານແກ່ສິ່ງຂອງທີ່ບໍ່ມີຊີວິດ; ແຕກຕ່າງຈາກ Anthropomorphism ຕົງທີ່ບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີສະພາບຈິດໃຈຄືມະນຸດ
HADD (Hyperactive Agency Detection Device) ໂມດູນທາງສະຕິປັນຍາທີ່ກວດຈັບຕົວແທນ ແລະ ຄວາມຕັ້ງໃຈຫຼາຍເກີນໄປ, ໂດຍສະເພາະໃນການຕອບສະໜອງຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ບໍ່ຄາດຄິດ
Effectance Motivation ແຮງຂັບເຄື່ອນໃນການໂຕ້ຕອບຢ່າງມີປະສິດທິຜົນ ກັບແລະຄວບຄຸມສະພາບແວດລ້ອມຂອງຕົນ; ຕອບສະໜອງໂດຍຄຳອະທິບາຍແບບ Anthropomorphic ທີ່ເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ຄາດເດົາບໍ່ໄດ້ເບິ່ງຄືວ່າສາມາດຄາດເດົາໄດ້
Sociality Motivation ຄວາມຕ້ອງການພື້ນຖານຂອງມະນຸດສຳລັບການເຊື່ອມໂຍງທາງສັງຄົມ; ເມື່ອຂາດແຄນ, ຈະຂັບເຄື່ອນ Anthropomorphism ຂອງສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດ
Elicited Agent Knowledge ຂະບວນການທາງສະຕິປັນຍາຂອງການໃຊ້ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບຕົນເອງທີ່ເຂົ້າເຖິງໄດ້ເປັນແມ່ແບບສຳລັບການທຳຄວາມເຂົ້າໃຈສິ່ງທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ
Theory of Mind ຄວາມສາມາດໃນການໃຫ້ສະພາບຈິດໃຈ (ຄວາມເຊື່ອ, ຄວາມຕັ້ງໃຈ, ຄວາມປາຖະໜາ) ແກ່ຜູ້ອື່ນ; ຖືກນຳໃຊ້ໂດຍອັດຕະໂນມັດກັບສິ່ງທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດໃນ Anthropomorphism
Uncanny Valley ການຫຼຸດລົງຂອງຄວາມຜູກພັນເມື່ອຫຸ່ນຍົນ ຫຼື ອະນິເມຊັນເຂົ້າໃກ້ແຕ່ບໍ່ບັນລຸຄວາມຄ້າຍຄືມະນຸດ, ເຊິ່ງກະຕຸ້ນຄວາມລັງກຽດ
ELIZA Effect ແນວໂນ້ມທີ່ຈະໃຫ້ຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງເລິກເຊິ່ງແກ່ລະບົບທີ່ສະແດງຄວາມສາມາດທາງພາສາໃນລະດັບພື້ນຜິວ
Dehumanization (ການລົດທອນຄວາມເປັນມະນຸດ) ກົງກັນຂ້າມກັບ Anthropomorphism—ການຖອນການໃຫ້ສະພາບຈິດໃຈອອກຈາກມະນຸດ, ໂດຍປະມວນຜົນພວກເຂົາເປັນສິ່ງຂອງ
mPFC (Medial Prefrontal Cortex) ບໍລິເວນສະໝອງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການອະນຸມານລັກສະນະທີ່ຍືນຍົງ ແລະ ການຮັບຮູ້ທາງສັງຄົມ; ເຮັດວຽກໃນລະຫວ່າງການໃຊ້ Anthropomorphism

21. ຄຳຖາມສຳລັບການສົນທະນາ

ສຳລັບສະໂມສອນປຶ້ມ, ຫ້ອງຮຽນ ຫຼື ການສະທ້ອນຄວາມຄິດຂອງຕົນເອງ:

  1. Anthropomorphism ເປັນ "ຂໍ້ຜິດພາດ" ທາງສະຕິປັນຍາທີ່ຕ້ອງແກ້ໄຂ ຫຼື ເປັນຄຸນສົມບັດການປັບຕົວທີ່ພວກເຮົາຄວນຍອມຮັບ? ແຕ່ລະມຸມມອງເໝາະສົມໃນເວລາໃດ?

  2. ການພິຈາລະນາຄະດີກັບສັດໃນຍຸກກາງເບິ່ງຄືວ່າໄຮ້ສາລະໃນປັດຈຸບັນ. ວິທີປະຕິບັດໃນປັດຈຸບັນອັນໃດທີ່ຄົນລຸ້ນຫຼັງອາດຈະເບິ່ງໃນລັກສະນະດຽວກັນ—ແລະ ອາດຈະມີ Anthropomorphism ເຂົ້າມາກ່ຽວຂ້ອງຫຼືບໍ່?

  3. ໃນຂະນະທີ່ AI ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ສົນທະນາໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະ ເບິ່ງຄືມີຄວາມເຫັນອົກເຫັນໃຈ, ມາດຕະການປ້ອງກັນໃດທີ່ຄວນມີເພື່ອປົກປ້ອງຜູ້ຄົນຈາກຜົນກະທົບ ELIZA ໃນລະດັບໃຫຍ່?

  4. Uncanny Valley ອາດຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການພັດທະນາ ແລະ ການຮັບຮອງເອົາຫຸ່ນຍົນຄ້າຍຄືມະນຸດແນວໃດ? ນັກອອກແບບຄວນຫຼີກລ່ຽງຄວາມຄ້າຍຄືມະນຸດໂດຍເຈດຕະນາຫຼືບໍ່?

  5. ການເຂົ້າໃຈພື້ນຖານທາງປະສາດວິທະຍາຂອງ Anthropomorphism ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ທ່ານກ່ຽວຂ້ອງກັບແນວໂນ້ມຂອງທ່ານເອງຫຼືບໍ່? ເປັນຫຍັງຈຶ່ງປ່ຽນ ຫຼື ບໍ່ປ່ຽນ?