ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှု (The Humor Effect)
တစ်ချက်ကြည့်ရန်
| အမျိုးအစား | အသေးစိတ် |
|---|---|
| အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက် | နက်ရှိုင်းသော သိမြင်မှုဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ချက်နှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ နိုးကြားမှုတို့ကြောင့် ဟာသမပါသော အချက်အလက်များထက် ဟာသမြောက်သော အချက်အလက်များကို ပိုမိုတိကျစွာနှင့် အချိန်ပိုကြာအောင် မှတ်မိနိုင်သည့် သဘောထား။ |
| အမျိုးအစား | ကျွန်ုပ်တို့ ဘာတွေ မှတ်မိသင့်သလဲ? (What Should We Remember?) |
| ကျော်လွှားရန် ခက်ခဲမှု | အလယ်အလတ် (Moderate) |
| ဖြစ်ပွားမှု | ကမ္ဘာတစ်ဝန်း (Universal) |
| ဆက်စပ်နေသော ဘက်လိုက်မှုများ | Von Restorff Effect (Isolation Effect), Positivity Effect, Peak-End Rule, Bizarreness Effect, Availability Heuristic |
၁။ အမြန်အကျဉ်းချုပ်
ကျွန်ုပ်တို့သည် ကျွန်ုပ်တို့ကို ရယ်မောစေသောအရာများကို မှတ်မိတတ်ကြသည်။ ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှု (Humor Effect) သည် သာမန်အချက်အလက်များထက် ဟာသမြောက်သော အချက်အလက်များကို ဦးစားပေးပြီး ထိန်းသိမ်းထားလေ့ရှိသည့် ဦးနှောက်၏ သဘောထားကို ဖော်ပြသည်။ သင်သည် ဟာသတစ်ခု သို့မဟုတ် ရယ်စရာကောင်းသော စကားတစ်ခွန်းကို ကြားရသောအခါ၊ သင့်ဦးနှောက်သည် ၎င်းကို "နားလည်သဘောပေါက်" ရန် ပိုမိုကြိုးစားလုပ်ဆောင်ရသည်—မထင်မှတ်ထားသော အချိုးအကွေ့များကို ရှာဖွေဖော်ထုတ်ခြင်းနှင့် ပဟေဠိကို ဖြေရှင်းခြင်း—ယင်းက ပိုမိုခိုင်မာသော မှတ်ဉာဏ်လမ်းကြောင်းများကို ဖန်တီးပေးသည်။ ဤအပိုဆောင်း သိမြင်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးစားအားထုတ်မှုသည် ရယ်မောခြင်းနှင့်အတူ ပါလာသော သာယာဖွယ်ကောင်းသည့် ဒိုပါမင်း (dopamine) ထွက်ရှိမှုနှင့် ပေါင်းစပ်လိုက်သောအခါ အချက်အလက်ကို အရေးကြီးသည်ဟု အခြေခံအားဖြင့် "အမှတ်အသား" ပြုလုပ်ပေးပြီး ခြောက်သွေ့သော အချက်အလက်များသက်သက်ထက် ပျောက်ကွယ်သွားခြင်းမှ များစွာပို၍ ထိရောက်စွာ ကာကွယ်ပေးသည်။
၂။ ၎င်းနောက်ကွယ်မှ သိပ္ပံပညာ
၂.၁. တွေ့ရှိမှုနှင့် သမိုင်းကြောင်း
မှတ်ဉာဏ်အပေါ် ဟာသ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုဆိုင်ရာ သိပ္ပံနည်းကျ စူးစမ်းလေ့လာမှုသည် ၂၀ ရာစုအလယ်ပိုင်းရှိ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ မှတ်ဉာဏ်ကို ပိုမိုကျယ်ပြန့်စွာ လေ့လာရာမှ ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ အရစ္စတိုတယ်မှ ဖရွိုက်အထိ ဒဿနိကဗေဒပညာရှင်များသည် ဟာသများ အဘယ်ကြောင့် "စွဲထင်" နေရသနည်းဟူသည်နှင့် ပတ်သက်၍ ခန့်မှန်းပြောဆိုခဲ့ကြသော်လည်း၊ လက်တွေ့စမ်းသပ်လေ့လာမှုများသည် ၁၉၇၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအတွင်း ဟာသနားလည်မှုဆိုင်ရာ တရားဝင်သီအိုရီများ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာမှုနှင့်အတူ အလေးအနက် စတင်ခဲ့သည်။
ရှုလ်ဇ် (Shultz, ၁၉၇၂) နှင့် ဆာလ်စ် (Suls, ၁၉၇၂၊ ၁၉၈၃) တို့မှ ဦးဆောင်သည့် မကိုက်ညီမှု-ဖြေရှင်းခြင်း သီအိုရီ (Incongruity-Resolution Theory) သည် ဟာသအတွက် အဘယ်ကြောင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြိုးစားအားထုတ်မှု လိုအပ်ကြောင်း နားလည်ရန် သိမြင်မှုဆိုင်ရာ မူဘောင်ကို တည်ထောင်ခဲ့သည်။ ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် ထိုသိမြင်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးစားအားထုတ်မှုသည် အဘယ်ကြောင့် သာလွန်သော မှတ်သားနိုင်စွမ်းသို့ ပြောင်းလဲသွားသည်ကို မှတ်ဉာဏ်သုတေသီများ စူးစမ်းလေ့လာရန် အခြေခံအုတ်မြစ် ချပေးခဲ့သည်။
၁၉၉၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအရောက်တွင် အလယ်တန်နက်ဆီပြည်နယ် တက္ကသိုလ် (Middle Tennessee State University) မှ စတီဖင် အာရ်. ရှမစ်တ် (Stephen R. Schmidt) ၏ ထိန်းချုပ်စမ်းသပ်မှုများက ဟာသ၏ မှတ်ဉာဏ်ဆိုင်ရာ အကျိုးကျေးဇူးသည် ရိုးရှင်းသော ဆန်းသစ်မှု သို့မဟုတ် ထူးဆန်းမှုထက် ကျော်လွန်ကြောင်း ပထမဆုံးသော တိကျခိုင်လုံသည့် လက်တွေ့အထောက်အထားကို ပေးစွမ်းခဲ့သည်။ သူ၏လုပ်ဆောင်ချက်သည် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို အထွေထွေ "ထူးဆန်းမှုအကျိုးသက်ရောက်မှု (weirdness effect)" နှင့် ကွဲပြားစေခဲ့ပြီး၊ စစ်မှန်သော ဟာသ၏ အပြုသဘောဆောင်သည့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သက်ရောက်မှုသည် ထူးခြားသော မှတ်ဉာဏ်ဆိုင်ရာ အားသာချက်များကို ပေးစွမ်းကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။
၂၁ ရာစုသည် သုတေသီများအား ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှု လုပ်ဆောင်နေပုံကို လေ့လာခွင့်ပေးသည့် အာရုံကြောပုံရိပ်ဖော်နိုင်စွမ်းများကို ယူဆောင်လာခဲ့ပြီး၊ ဟာသနားလည်မှုနှင့် မှတ်ဉာဏ်ပေါင်းစည်းမှုတို့တွင် ပါဝင်သည့် အာရုံကြောကွန်ရက်ကို ပုံဖော်နိုင်ခဲ့သည်။ fMRI နှင့် ERP ကိုအသုံးပြုထားသော လေ့လာမှုများက ဟာသသည် မှတ်ဉာဏ်မှတ်သားမှုကို တိုက်ရိုက်တိုးတက်စေသည့် နည်းလမ်းများဖြင့် ဦးနှောက်၏ ဆုကြေးပေးစနစ်များကို လှုံ့ဆော်ပေးကြောင်း အတည်ပြုခဲ့သည်။
၂.၂. အဓိက သုတေသီများ
| သုတေသီ | ပံ့ပိုးကူညီမှု | ခုနှစ် |
|---|---|---|
| Stephen R. Schmidt (အမေရိကန်) | ဟာသကို ထူးခြားမှုမှ စမ်းသပ်ခွဲထုတ်ခဲ့သည်၊ ဟာသသည် သာမန်ထူးဆန်းမှုထက် ကျော်လွန်၍ မှတ်ဉာဏ်ကို အထောက်အကူပြုကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည် | ၁၉၉၄၊ ၂၀၀၂ |
| Rod A. Martin (ကနေဒါ) | ဟာသပုံစံ မေးခွန်းလွှာ (HSQ) ကို တီထွင်ခဲ့သည်၊ တစ်ဦးချင်းစီ၏ ဟာသပုံစံများသည် လူတို့၏ ဟာသကို မှတ်သားပုံနှင့် တုံ့ပြန်ပုံအပေါ် သက်ရောက်မှုရှိကြောင်း သတ်မှတ်ခဲ့သည် | ၁၉၉၀-၂၀၀၀ ပြည့်လွန်နှစ်များ |
| Willibald Ruch (ဆွစ်ဇာလန်) | ဟာသခံစားသိတတ်မှုအတွက် 3WD Test ကို ဖန်တီးခဲ့သည်၊ gelotophobia (လှောင်ပြောင်ခံရမည်ကို ကြောက်ရွံ့ခြင်း) ဆိုင်ရာ သုတေသနကို ရှေ့ဆောင်ခဲ့သည် | ၁၉၉၀-၂၀၁၀ ပြည့်လွန်နှစ်များ |
| Avner Ziv (အစ္စရေး) | ပညာရေးတွင် ဟာသ၏ ထိရောက်မှုကို ပြသခဲ့သည်၊ သင်ကြားရေး ဟာသအတွက် "ဆက်စပ်မှု စည်းမျဉ်း (relevance rule)" ကို တည်ထောင်ခဲ့သည် | ၁၉၇၀-၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များ |
| Kaplan & Pascoe (အမေရိကန်) | ဟာသသည် အကြောင်းအရာနှင့် ဆက်စပ်နေပါက ရေရှည်မှတ်သားနိုင်စွမ်း (၆ ပတ်) ကို တိုးတက်စေကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည် | ၁၉၇၇ |
| Takahashi & Inoue (ဂျပန်) | ဟာသ၏ မရည်ရွယ်ဘဲ သင်ယူမှု အားသာချက်ကို ပြသခဲ့သည်၊ ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ ကျက်မှတ်မှုအောက်တွင် ဟာသ၏ အကျိုးသက်ရောက်မှု လျော့ကျသွားကြောင်း ပြသခဲ့သည် | ၂၀၀၉ |
| Martin Eisend (ဂျာမနီ) | ကြော်ငြာများရှိ "Vampire Effect" ကို meta-analysis မှတစ်ဆင့် ပမာဏတွက်ချက်ခဲ့သည် | ၂၀၀၀-၂၀၁၀ ပြည့်လွန်နှစ်များ |
| Wyer & Collins | ဟာသပြီးနောက် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ချက်ကို ရှင်းပြသည့် နားလည်မှု-ချဲ့ထွင်တွေးတောခြင်း သီအိုရီ (Comprehension-Elaboration Theory) ကို အဆိုပြုခဲ့သည် | ၁၉၉၂ |
၂.၃. အထင်ကရ လေ့လာမှုများ
ဝါကျမှတ်ဉာဏ် လေ့လာမှု (Schmidt, ၁၉၉၄)
Schmidt သည် ပါဝင်သူများအား အချို့မှာ ဟာသမြောက်သော ဝါကျများ ("အစပိုင်းမှာ သင်မအောင်မြင်ဘူးဆိုရင်၊ သင်ဟာ သူဌေးနဲ့ ဆွေမျိုးတော်စပ်တာ မဟုတ်ပါဘူး") နှင့် အခြား ဟာသမပါသော ထိန်းချုပ်ဝါကျများ ပါဝင်သည့် ဝါကျစာရင်းများကို ပြသခဲ့သည်။ သူသည် ရောနှောစာရင်းများ (ဟာသနှင့် ဟာသမပါသည်များကို အတူတကွ) နှင့် သီးသန့်စာရင်းများ (အမျိုးအစားတစ်ခုတည်းချည်း) နှစ်မျိုးလုံးကို အသုံးပြုခဲ့သည်။
အဓိက တွေ့ရှိချက်များ-
- လွတ်လပ်စွာ ပြန်လည်မှတ်မိခြင်း အလုပ်များတွင် ဟာသမပါသော ဝါကျများထက် ဟာသဝါကျများကို သိသိသာသာ ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ မှတ်မိခဲ့သည်။
- ရောနှောထားသော စာရင်းများတွင် အကျိုးသက်ရောက်မှုသည် အသိသာဆုံးဖြစ်ပြီး၊ ထူးခြားမှု ယူဆချက်ကို ထောက်ခံပါသည်။
- (ပါဝင်သူများက ၎င်းတို့ကို စစ်ဆေးမည်ဟု မသိခဲ့သည့်အချိန်) မရည်ရွယ်ဘဲ သင်ယူမှုအတွင်း အကျိုးကျေးဇူးက ပိုမိုအားကောင်းခဲ့သည်။
- ရောနှောထားသော စာရင်းများတွင် တစ်ခါတစ်ရံ ဟာသအချက်အလက်များကို မှတ်မိရန်အတွက် ဟာသမပါသော အချက်အလက်များကို မေ့လျော့သွားတတ်ပြီး၊ ယင်းက အာရုံစိုက်မှုဆိုင်ရာ ယှဉ်ပြိုင်ခွဲဝေမှုကို ညွှန်ပြနေသည်။
ဟောပြောပွဲ လေ့လာမှု (Kaplan & Pascoe, ၁၉၇၇)
ဤအခြေခံလေ့လာမှုတွင် တက္ကသိုလ်ကျောင်းသား ၅၀၈ ဦးသည် တူညီသော စိတ်ပညာဟောပြောပွဲများကို မတူညီသော တင်ဆက်မှုပုံစံများဖြင့် ကြည့်ရှုခဲ့ကြသည်- အလေးအနက် (ဟာသမပါ)၊ သဘောတရား ဟာသ (စိတ်ပညာဆိုင်ရာ မူဝါဒများကို သရုပ်ဖော်ထားသည့် ဟာသများ)၊ သဘောတရားမဟုတ်သော ဟာသ (ဆက်စပ်မှုမရှိသည့် ဟာသများ) နှင့် ရောနှော ဟာသ (နှစ်မျိုးလုံး) တို့ဖြစ်သည်။
အဓိက တွေ့ရှိချက်များ-
- ချက်ချင်းစစ်ဆေးမှု- အုပ်စုများအကြား နားလည်သဘောပေါက်မှုတွင် သိသာထင်ရှားသော ကွာခြားချက် မရှိပါ။
- ခြောက်ပတ်ကြာပြီးနောက် စစ်ဆေးမှု- သဘောတရား ဟာသအုပ်စုသည် မှတ်သားနိုင်စွမ်း သိသိသာသာ ပိုကောင်းကြောင်း ပြသခဲ့သည်။
- "ဆက်စပ်မှု စည်းမျဉ်း (Relevance Rule)" ကို တည်ထောင်ခဲ့သည်- အကြောင်းအရာနှင့် ဆက်စပ်နေသော ဟာသသာလျှင် ထိုအကြောင်းအရာ၏ မှတ်ဉာဏ်ကို အထောက်အကူပြုသည်။
- ဟာသသည် သင်ယူမှုကို မမြန်စေသော်လည်း ၎င်းကို စွဲထင်စေကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။
အမြင်အာရုံ အမည်တပ်ခြင်း လေ့လာမှု (Takahashi & Inoue, ၂၀၀၉)
ဂျပန်သုတေသီများသည် ပါဝင်သူများအား မြင့်မားသောဟာသ၊ နိမ့်ပါးသောဟာသ သို့မဟုတ် ဟာသမပါ အမည်များ ပေးထားသည့် မသေချာမရေရာသော မျဉ်းဆွဲပုံများ (droodles) ကို ပြသခဲ့သည်။
အဓိက တွေ့ရှိချက်များ-
- မြင့်မားသောဟာသ အမည်များသည် ပုံများကို မှတ်မိရန် သိသိသာသာ ပိုလွယ်ကူစေသည် (ပုံဆွဲခြင်း တိကျမှုဖြင့် တိုင်းတာသည်)။
- ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ သင်ယူမှု အခြေအနေများအတွင်း ဤအားသာချက် ပျောက်ကွယ်သွားသည်။
- သတိရှိရှိ မှတ်သားရန် ကြိုးစားသည့် နည်းဗျူဟာများသည် ဟာသ၏ သဘာဝအတိုင်း မှတ်ဉာဏ်တိုးစေမှုကို လွှမ်းမိုးသွားနိုင်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။
- သင်ယူရန် သတိရှိရှိ ကြိုးစားအားထုတ်မှုကို ဟာသက "ရှောင်ကွင်း" သွားသောအခါ အကောင်းဆုံး အလုပ်လုပ်ကြောင်း အကြံပြုထားသည်။
အိပ်စက်ခြင်း ပေါင်းစည်းမှု လေ့လာမှု (Chambers & Payne, ၂၀၁၄)
ပါဝင်သူများသည် ဟာသဖြစ်သောနှင့် ဟာသမဖြစ်သော ကာတွန်းများကို ကြည့်ရှုခဲ့ကြပြီး၊ ထို့နောက် အိပ်စက်ခြင်း သို့မဟုတ် နိုးကြားနေခြင်းတို့ ပါဝင်သည့် ၁၂ နာရီကြာ စောင့်ဆိုင်းပြီးနောက် စစ်ဆေးခံခဲ့ရသည်။
အဓိက တွေ့ရှိချက်များ-
- ဟာသကာတွန်းများအတွက် မှတ်ဉာဏ်အားသာချက်သည် ၁၂ နာရီကြာပြီးနောက်တွင်လည်း ထိန်းသိမ်းထားနိုင်ခဲ့သည်။
- အိပ်စက်ခြင်းသည် ဤအကျိုးသက်ရောက်မှုကို သိသိသာသာ တိုးတက်စေခဲ့သည်။
- REM အိပ်စက်ခြင်းအတွင်း ဦးနှောက်သည် စိတ်လှုပ်ရှားမှုဖြင့် အမှတ်အသားပြုထားသော ဟာသမှတ်ဉာဏ်များကို ပိုမိုဦးစားပေး ပြန်လည်ပြသပြီး ပေါင်းစည်းပေးသည်။
- ဟာသ၏ မှတ်ဉာဏ်ဆိုင်ရာ အားသာချက်အတွက် အာရုံကြောဓာတုဗေဒ အခြေခံ အထောက်အထားများကို ပေးစွမ်းခဲ့သည်။
၂.၄. အာရုံကြောဆိုင်ရာ အခြေခံ
ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ဦးနှောက်စနစ်များစွာကို လွှမ်းခြုံထားသည့် တိကျသော၊ လေ့လာစောင့်ကြည့်နိုင်သော အာရုံကြောဆိုင်ရာ လုပ်ငန်းစဉ်များအပေါ် အခြေခံထားသည်-
မကိုက်ညီမှု ရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်း (Temporal-Occipital-Parietal Junction) ဦးနှောက်သည် ဟာသတစ်ခု၏ အဆုံးသတ်တွင် မထင်မှတ်ထားသော အချိုးအကွေ့တစ်ခုကို ကြုံတွေ့ရသောအခါ၊ ဤနေရာသည် ဝင်လာသော အာရုံခံဒေတာနှင့် ဦးနှောက်၏ အတွင်းပိုင်း ခန့်မှန်းချက်ပုံစံများအကြား နှိုင်းယှဉ်သူအဖြစ် လုပ်ဆောင်သည်။ ဤမကိုက်ညီမှုသည် N400 ERP အစိတ်အပိုင်းအဖြစ် တိုင်းတာနိုင်သော အာရုံစိုက်မှု တုံ့ပြန်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်—၎င်းသည် အဓိပ္ပာယ်ဆိုင်ရာ မကိုက်ညီမှုကို ညွှန်ပြသည့် မီလီစက္ကန့် ၄၀၀ ဝန်းကျင်တွင် အမြင့်ဆုံးဖြစ်သော အနုတ်လက္ခဏာ သွေဖည်မှုဖြစ်သည်။
ဖြေရှင်းခြင်းနှင့် ချဲ့ထွင်တွေးတောခြင်း (Inferior Frontal Gyrus & Medial Prefrontal Cortex) IFG နှင့် mPFC တို့သည် ဦးနှောက်က ဟာသကို "အလုပ်ဖြစ်" စေသည့် အခြားအခြေအနေများကို ရှာဖွေသည့် ဖြေရှင်းမှုအဆင့်အတွင်း ကြီးမားစွာ အသုံးပြုခံရသည်။ mPFC သည် ဟာသကို လူမှုရေးအခြေအနေနှင့် ကိုယ်ပိုင်ရည်ညွှန်းလုပ်ဆောင်မှုတို့နှင့် ချိတ်ဆက်ပေးသည့် ချဲ့ထွင်တွေးတောခြင်းတွင် အထူးတက်ကြွသည်။ ဤလုပ်ဆောင်ချက်သည် အောင်မြင်သော သိမြင်မှုပေါင်းစည်းခြင်းနှင့် "အာဟာ!" ဟူသော အခိုက်အတန့်ကို ရောင်ပြန်ဟပ်သည့် P600 ERP အစိတ်အပိုင်း—အပေါင်းလက္ခဏာ သွေဖည်မှု—နှင့် ကိုက်ညီသည်။
စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ တုံ့ပြန်မှု (The Limbic System) ဖြေရှင်းပြီးသည်နှင့်၊ အမစ်ဂဒါလာ (amygdala - စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ အရေးပါမှုကို လုပ်ဆောင်သည်) နှင့် ဗင်ထရယ် စထရိုင်ယာတမ် (ventral striatum - ဆုကြေးလုပ်ဆောင်မှု) တို့သည် တစ်ပြိုင်နက်တည်း လှုံ့ဆော်ခံရသည်။ အမစ်ဂဒါလာ၏ လှုံ့ဆော်မှုသည် မှတ်ဉာဏ်အတွက် အရေးကြီးသည်၊ ၎င်းသည် ဖြစ်ရပ်ကို မှတ်သားခြင်းအား အားကောင်းစေရန် ဟစ်ပိုကမ့်ပတ်စ် (hippocampus) ကို ထိန်းညှိပေးပြီး၊ ဟာသအချက်အလက်ကို အရေးကြီးသည်ဟု အခြေခံအားဖြင့် "အမှတ်အသား" ပြုလုပ်ပေးသည်။
ဆုကြေးနှင့် ပေါင်းစည်းခြင်း (Nucleus Accumbens & Hippocampus) ရွှင်လန်းမှု ခံစားချက်သည် nucleus accumbens တွင် ဒိုပါမင်း ထွက်ရှိမှုကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ဤဒိုပါမင်းအချက်ပြမှုသည် မှတ်ဉာဏ်ဖြစ်ပေါ်ခြင်း၏ အခြေခံဆဲလ်ယန္တရားဖြစ်သော ဟစ်ပိုကမ့်ပတ်စ် (hippocampus) အတွင်းရှိ Long-Term Potentiation (LTP) ကို အားပေးသည်။ မြင့်မားသော စိတ်လှုပ်ရှားမှု နိုးကြားခြင်းသည် လက်ရှိဖြစ်ရပ်မှာ အရေးကြီးကြောင်း ဟစ်ပိုကမ့်ပတ်စ်သို့ အချက်ပြပြီး၊ မှတ်ဉာဏ်ကို ပျောက်ကွယ်သွားခြင်းမှ ကာကွယ်ပေးသည်။
အာရုံကြောပို့လွှတ်ပစ္စည်း သက်ရောက်မှု
- ဒိုပါမင်း (Dopamine)- ဟာသအပေါ် ဆုကြေးတုံ့ပြန်မှုအတွင်း ထွက်ရှိပြီး၊ LTP နှင့် မှတ်ဉာဏ်ပေါင်းစည်းမှုကို အားပေးသည်။
- အင်ဒိုဖင် (Endorphins)- ရယ်မောနေစဉ်အတွင်း ထွက်ရှိပြီး၊ ဟာသမှတ်ဉာဏ်များ၏ အပြုသဘောဆောင်သော စိတ်ခံစားမှု အမှတ်အသားပြုခြင်းကို အထောက်အကူပြုသည်။
- ကော်တီဆော (Cortisol) လျော့ကျခြင်း- ဟာသသည် စိတ်ဖိစီးမှု ဟော်မုန်းများကို လျှော့ချပေးပြီး၊ အချက်အလက်များ မှတ်သားရန်အတွက် အလုပ်လုပ်သော မှတ်ဉာဏ်နေရာကို ရှင်းလင်းပေးသည်။
၃။ ဆင့်ကဲပြောင်းလဲမှုဆိုင်ရာ မူလအစများ
ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ရှင်သန်မှုအတွက် ပုံစံထုတ်ထားသော သိမြင်မှုစနစ်များ၏ ဘေးထွက်ရလဒ်တစ်ခုအဖြစ် ဆင့်ကဲပြောင်းလဲလာခြင်း ဖြစ်နိုင်သည်-
ပုံစံ မှတ်မိခြင်းနှင့် အမှားရှာဖွေခြင်း ဦးနှောက်သည် ခန့်မှန်းတွက်ချက်သည့် စက်တစ်ခုအဖြစ် ဆင့်ကဲပြောင်းလဲလာသည်။ မျှော်လင့်ချက်ကို ချိုးဖောက်မှုများ (မကိုက်ညီမှု) ကို ရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်းသည် ရှင်သန်မှုအတွက် အလွန်အရေးကြီးသည်—ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ တစ်စုံတစ်ခုသည် မျှော်လင့်ထားသည့်ပုံစံနှင့် မကိုက်ညီသည့်အခါ သတိပြုမိခြင်းသည် အန္တရာယ် သို့မဟုတ် အခွင့်အရေးကို အချက်ပြနိုင်သည်။ မကိုက်ညီမှုများကို ဖြေရှင်းခြင်းကို သာယာဖွယ်ဖြစ်စေသည့် ဆုကြေးစနစ်သည် ဆက်လက်၍ ပုံစံသင်ယူခြင်းနှင့် ပတ်ဝန်းကျင်ပုံဖော်ခြင်းကို အားပေးရန် ဆင့်ကဲပြောင်းလဲလာခြင်း ဖြစ်နိုင်သည်။
လူမှုရေး နှောင်ကြိုးဖွဲ့ခြင်းနှင့် အုပ်စု စည်းလုံးညီညွတ်ခြင်း အတူတကွ ရယ်မောခြင်းသည် လူမှုရေးနှောင်ကြိုးများကို ခိုင်မာစေပြီး၊ အုပ်စုကို ရယ်မောစေသည့်အရာကို မှတ်မိခြင်းက မျိုးနွယ်စု စည်းလုံးညီညွတ်မှုကို အားကောင်းစေသည်။ ရယ်စရာ ဇာတ်လမ်းများကို ပြန်လည်မှတ်မိပြီး ပြန်ပြောနိုင်စွမ်းသည် လူမှုရေးအဆင့်အတန်းကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပြီး၊ ဟာသဇာတ်လမ်းများထဲတွင် ထည့်သွင်းထားသော အရေးကြီးသည့် အချက်အလက်များ၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ လက်ဆင့်ကမ်းမှုကို လွယ်ကူစေသည်။
ရှင်သန်ရေး အချက်အလက် မှတ်သားခြင်း စာရေးသားမှု မပေါ်ပေါက်မီက အရေးကြီးသော ရှင်သန်ရေးဗဟုသုတများကို နှုတ်ဖြင့် လက်ဆင့်ကမ်းခဲ့ရသည်။ ဟာသအဖြစ် ထုပ်ပိုးထားသော အချက်အလက်များသည် ပိုမိုမှတ်မိလွယ်ပြီး ပြန်လည်ပြောပြရန် အလားအလာပိုများသောကြောင့် ၎င်းတို့ကို ဆင့်ကဲပြောင်းလဲမှုအရ တည်တံ့ခိုင်မြဲစေသည်။ မုဆိုးတစ်ဦး၏ အမှားနှင့်ပတ်သက်သည့် ရယ်စရာဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်သည် နောင်လာနောက်သားများ ၎င်းကို ထပ်မံမကျူးလွန်စေရန် ကယ်တင်နိုင်သည်—ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုက ထိုသင်ခန်းစာကို စွဲထင်စေရန် သေချာစေသည်။
အလိုက်သင့် စိတ်ဖိစီးမှု တုံ့ပြန်ခြင်း ဟာသသည် တင်းမာမှုမှ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သက်သာရာရမှုကို ပေးသည်။ အန္တရာယ်ရှိသော ပတ်ဝန်းကျင်များတွင်၊ ဟာသကို ရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်စွမ်းနှင့် အပြုသဘောဆောင်သည့် အခိုက်အတန့်များကို မှတ်မိနိုင်စွမ်းသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြံ့ခိုင်မှုကို ပေးစွမ်းနိုင်ပြီး ဘိုးဘေးများအား စိတ်ဒဏ်ရာများကို ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းရန်နှင့် စိတ်ဖိစီးမှုအောက်တွင် သိမြင်မှုလုပ်ဆောင်ချက်ကို ထိန်းသိမ်းထားရန် ကူညီပေးသည်။
စွမ်းအင် ချွေတာခြင်း ဦးနှောက်သည် ဇီဝကမ္မဖြစ်စဉ်အရ စွမ်းအင်ကုန်ကျမှု များပြားသည်။ ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ထိရောက်သော မှတ်သားမှု မဟာဗျူဟာတစ်ခုအဖြစ် ရှုမြင်နိုင်သည်—အရာအားလုံးကို ခွဲခြားမှုမရှိဘဲ မှတ်မိနေမည့်အစား၊ ဦးနှောက်သည် အဆိုပါ အချက်အလက်များကို အရေးကြီးဖွယ်ရှိသည်ဟု ယူဆကာ သိမြင်မှုစနစ်များစွာ (ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်း၊ စိတ်ခံစားမှု၊ ဆုကြေး) ကို အသုံးပြုထားသည့် အချက်အလက်များကို ဦးစားပေးသည်။
၄။ ဤဘက်လိုက်မှု မည်သို့ပေါ်ပေါက်လာသနည်း
၄.၁. နေ့စဉ်ဘဝတွင်
ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ မှတ်ဉာဏ်များကို အမြဲပုံဖော်ပေးနေသည်-
- ညစာစားပွဲတစ်ခုမှ ရယ်စရာဇာတ်လမ်းတိုလေးကို နှစ်ပေါင်းများစွာ ကြာသည်အထိ သင်မှတ်မိနေသော်လည်း စကားဝိုင်းအများစုကို မေ့သွားသည်။
- သင့်ဆက်ဆံရေးနှင့်ပတ်သက်ပြီး သူငယ်ချင်းတစ်ယောက်ရဲ့ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်တဲ့ မှတ်ချက်လေးက အလေးအနက်ထားတဲ့ အကြံဉာဏ်တွေထက် သင့်ဆီမှာ ပိုကြာကြာ စွဲကျန်နေတတ်တယ်။
- သင့်ကိုယ်ပိုင်အမှားများအကြောင်း မိမိကိုယ်ကို နှိမ့်ချသည့် ဟာသများသည် မိသားစု ဒဏ္ဍာရီများ ဖြစ်လာပြီး အောင်မြင်မှုများကတော့ မှေးမှိန်သွားတတ်တယ်။
- အကြိမ်ပေါင်းများစွာ ကြည့်ဖူးတဲ့ ဒရာမာကားတွေကို မမှတ်မိပေမယ့် တစ်ခါပဲ ကြည့်ဖူးတဲ့ ဟာသကားတွေထဲက စာသားတွေကို သင်ပြောပြနိုင်တယ်။
- ရယ်စရာကောင်းအောင် ပြောထားတဲ့ ညွှန်ကြားချက်တွေ ("အမှိုက်ပစ်ဖို့ မမေ့နဲ့၊ မဟုတ်ရင် ရက်ကွန်းကောင်တွေ သမဂ္ဂဖွဲ့လိမ့်မယ်") က အလေးအနက် သတိပေးချက်တွေထက် ပိုမှတ်မိလွယ်တယ်။
- ကလေးများသည် ဟောပြောပွဲများထက် ဟာသများနှင့် ရယ်စရာ ဇာတ်လမ်းများမှတစ်ဆင့် သင်ကြားပေးသည့် သင်ခန်းစာများကို ပိုမှတ်မိကြသည်။
၄.၂. လုပ်ငန်းခွင်တွင်
အစည်းအဝေးများနှင့် တင်ဆက်မှုများ လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည် ၎င်းတို့ကို ရယ်မောစေခဲ့သော တင်ဆက်သူကို မှတ်မိကြသည်။ သုံးလတစ်ကြိမ် အစီရင်ခံစာတစ်ခုတွင် ဟာသမြောက်သော မှတ်ချက်တစ်ခုတည်းသည် လူအများမှတ်မိသည့် တစ်ခုတည်းသောအရာ ဖြစ်လာနိုင်သည်—ဟာသသည် အဓိကသတင်းစကားကို ရှင်းလင်းစေသည် သို့မဟုတ် ဖုံးကွယ်သွားစေသည်အပေါ် မူတည်၍ ကောင်းခြင်း သို့မဟုတ် ဆိုးခြင်း ဖြစ်နိုင်သည်။
ခေါင်းဆောင်မှု ဆက်သွယ်ရေး သင့်လျော်သော ဟာသကို အသုံးပြုသည့် ခေါင်းဆောင်များသည် ပို၍မှတ်မိလွယ်ပြီး ချစ်ခင်စရာကောင်းသူများအဖြစ် ရှုမြင်ခံရသည်။ ၎င်းတို့၏ သတင်းစကားများက စွဲထင်ကျန်ရစ်သည်။ သို့ရာတွင်၊ နေရာမကျသော ဟာသသည် အလေးအနက် အကြောင်းအရာများကို ဖုံးကွယ်သွားစေနိုင်သည် သို့မဟုတ် မတူညီသော ဟာသပုံစံရှိသည့် အဖွဲ့သားများကို ဖယ်ကြဉ်သွားစေနိုင်သည်။
လေ့ကျင့်ရေးနှင့် အလုပ်သင်ကြားခြင်း ဘေးကင်းလုံခြုံရေး သင်တန်းများ၊ လိုက်နာရမည့် အချက်အလက်များနှင့် လုပ်ထုံးလုပ်နည်းဆိုင်ရာ ဗဟုသုတများကို ဆက်စပ်မှုရှိသော ဟာသများဖြင့် ပို့ချသောအခါ ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ မှတ်မိစေသည်။ "ပျင်းစရာကောင်းသော" မဖြစ်မနေတက်ရမည့် သင်တန်းများကို မြန်မြန်မေ့သွားတတ်ပြီး၊ ဟာသမြောက်သော သင်တန်းများကတော့ အဖွဲ့အစည်းရဲ့ အစဉ်အလာဇာတ်လမ်းတွေ ဖြစ်လာတတ်တယ်။
လုပ်ငန်းခွင် ပဋိပက္ခ စော်ကားမှုများနှင့် "လှောင်ပြောင်မှုများ" သည် ဟာသနှင့် အနုတ်လက္ခဏာ နိုးကြားမှုတို့ ပေါင်းစပ်မှုကြောင့် ရှင်းလင်းပြတ်သားစွာ မှတ်မိနေတတ်သည်။ လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်တစ်ဦးထံမှ လွန်ခဲ့သည့်နှစ်များက ခနဲ့တဲ့တဲ့ ပြောစကားတစ်ခုသည် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုက ၎င်းကို အပြီးတိုင် မှတ်သားထားစေသောကြောင့် ယခုထက်တိုင် နာကျင်စေနိုင်သည်။
၄.၃. စီးပွားရေးနှင့် မားကတ်တင်းတွင်
အသွားနှစ်ဖက်ပါ ဓား မားကတ်တာများသည် ကြော်ငြာများကို အမှတ်ရစေရန် ဟာသကို အကြီးအကျယ် အားထားကြသော်လည်း "Vampire Effect"—ဟာသကို အတိအကျ မှတ်မိသော်လည်း ထုတ်ကုန်ကို လုံးဝမေ့သွားသည့် အခြေအနေ—ကို ရင်ဆိုင်ရသည်။ Martin Eisend ၏ သုတေသနပြုချက်အရ ဟာသသည် ကြော်ငြာအပေါ် အာရုံစိုက်မှုနှင့် အမှတ်တံဆိပ်အပေါ် သဘောထားကို တိုးတက်စေသော်လည်း ဝယ်ယူလိုစိတ်ကို တိုးမြင့်စေရန် မကြာခဏ ပျက်ကွက်တတ်ကြောင်း အတည်ပြုထားသည်။
အောင်မြင်သော အသုံးချမှုများ
- Kmart ၏ "Ship My Pants" ကမ်ပိန်းသည် အောင်မြင်ခဲ့သည်၊ အကြောင်းမှာ ဟာသကိုယ်တိုင်က ထုတ်ကုန်၏ အကျိုးကျေးဇူး ဖြစ်နေသောကြောင့် ဖြစ်သည်—သင်သည် ပို့ဆောင်ရေး ဝန်ဆောင်မှုကို မပြောဘဲ ထိုဟာသကို ပြန်ပြောပြ၍ မရပါ။
- Metro Trains ၏ "Dumb Ways to Die" သည် အမိုက်စား ဟာသကို အဓိက သတင်းစကားနှင့် ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် ဘေးကင်းရေး သတင်းစကားကို လူသိများသွားစေခဲ့သည်။
- Geico ၏ အဓိပ္ပာယ်မရှိသော ကမ်ပိန်းများသည် ဟာသက အာမခံနှင့် မသက်ဆိုင်သော်လည်း မှတ်မိလွယ်သော အမှတ်တံဆိပ် အချိတ်အဆက်များကို ဖန်တီးပေးသည်။
မအောင်မြင်သော အသုံးချမှုများ
- တိဗက်ငါးဟင်းနှင့် ပတ်သက်သည့် Groupon ၏ ၂၀၁၁ Super Bowl ကြော်ငြာသည် မသင့်လျော်သော မကိုက်ညီမှုဖြေရှင်းခြင်းမှတစ်ဆင့် ပြတ်သားသော အဆိုးမြင်မှတ်ဉာဏ်ကို ဖန်တီးခဲ့သည်။
- Quiznos ၏ "Spongmonkeys" ကမ်ပိန်းသည် မှတ်မိလွယ်သော်လည်း ရွံရှာဖွယ်ကောင်းကာ၊ အမှတ်တံဆိပ်အပေါ် အဆိုးမြင်မှုဖြင့် မှတ်မိနှုန်းမြင့်မားမှုကို ဖန်တီးခဲ့သည်။
- Pepsi/Kendall Jenner ကြော်ငြာသည် "ဖြေရှင်းမှု" (ဆိုဒါက လူမှုရေးတင်းမာမှုကို ဖြေရှင်းပေးသည်) ကို ပရိသတ်က လက်မခံသောကြောင့် ကျရှုံးခဲ့ပြီး၊ အမှတ်တံဆိပ်ကိုယ်တိုင်က ဟာသပြောင်စရာ ဖြစ်သွားခဲ့သည်။
ထုတ်ကုန် ပါဝင်ပတ်သက်မှု အရေးကြီးသည်
- ပါဝင်ပတ်သက်မှုနည်းသော ထုတ်ကုန်များ (သကြားလုံး၊ ဆိုဒါ)- ဟာသသည် အလွန်ထိရောက်သည်၊ စားသုံးသူများသည် အသေးစိတ် အချက်အလက်များထက် အပြုသဘောဆောင်သော ခံစားချက်များကို လိုချင်ကြသည်။
- ပါဝင်ပတ်သက်မှုများသော ထုတ်ကုန်များ (အာမခံ၊ ကားများ)- ဟာသသည် အန္တရာယ်ရှိသည်၊ ဆုံးဖြတ်ချက်ချရန်အတွက် စားသုံးသူများလိုအပ်သော နည်းပညာပိုင်းဆိုင်ရာ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို အာရုံလွှဲသွားစေနိုင်သည်။
၄.၄. နိုင်ငံရေးနှင့် မီဒီယာတွင်
နိုင်ငံရေး စကားလုံးများ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်မှုကို မဟာဗျူဟာကျကျ အသုံးပြုသော နိုင်ငံရေးသမားများသည် မူဝါဒရေးရာ စကားစစ်ထိုးပွဲများကို ဖုံးလွှမ်းသွားစေသည့် ဖျောက်ဖျက်၍မရသော အခိုက်အတန့်များကို ဖန်တီးကြသည်-
- ၁၉၈၄ စကားစစ်ထိုးပွဲတွင် "ကျွန်တော့်ပြိုင်ဘက်ရဲ့ ငယ်ရွယ်မှုနဲ့ အတွေ့အကြုံမရှိမှုကို အမြတ်ထုတ်မှာ မဟုတ်ဘူး" ဟူသော ရော်နယ်ရီဂင် (Ronald Reagan) ၏ ဟာသစကားသည် သူ၏ယခင်က ထစ်ငေါ့နေသည့် စွမ်းဆောင်ရည် မှတ်ဉာဏ်များကို ဖျောက်ဖျက်ပစ်ခဲ့သည်။
- "မျက်နှာနှစ်ခုရှိတယ်" ဟု စွပ်စွဲခံရခြင်းအပေါ် အေဘရာဟမ် လင်ကွန်း (Abraham Lincoln) ၏ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် နှိမ့်ချသော တုံ့ပြန်မှု ("ကျွန်တော့်မှာ နောက်ထပ် မျက်နှာတစ်ခုသာ ရှိခဲ့ရင်၊ ဒီမျက်နှာကို တပ်ထားမယ်လို့ ထင်သလား။") သည် သူ့ကို လူသားဆန်စေပြီး သူ၏ ရပ်တည်ချက်များကို အမှတ်ရစေခဲ့သည်။
- ဝင်စတန် ချာချီ (Winston Churchill) ၏ ထက်မြက်သော တုံ့ပြန်စကားများသည် ပထဝီနိုင်ငံရေးအရ အရေးပါမှု မရှိသော်လည်း သမိုင်းစာအုပ်များတွင် ဆက်လက်တည်ရှိနေသည်။
မီဒီယာ ကြိုးကိုင်ခြယ်လှယ်မှု
- ညဉ့်နက်ပိုင်း ဟာသသမားများသည် နိုင်ငံရေးဖြစ်ရပ်များအပေါ် ပြည်သူလူထု၏ မှတ်ဉာဏ်ကို ဟာသမှတစ်ဆင့် ပုံဖော်ကြသည်—ပြဿနာများကို ၎င်းတို့၏ တင်ပြပုံသည် မကြာခဏဆိုသလို သတင်းဖော်ပြမှုများထက် ပိုမိုမှတ်မိလွယ်လာသည်။
- သရော်စာ သတင်းအစီအစဉ်များ (The Daily Show, Last Week Tonight) သည် ရှုပ်ထွေးသော ပြဿနာများကို ရယ်စရာဖြစ်စေခြင်းဖြင့် ထာဝရစွဲထင်စေသော အထင်အမြင်များကို ဖန်တီးပေးသည်။
- ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုက ၎င်းတို့ကို မှတ်မိပြီး မျှဝေခံရကြောင်း သေချာစေသောကြောင့် မင်းမ် (Memes) များသည် နိုင်ငံရေးသတင်းစကားများကို အလွန်လျင်မြန်စွာ ပျံ့နှံ့စေသည်။
အစွန်းရောက်ခြင်း အန္တရာယ် နိုင်ငံရေးဟာသသည် အဖွဲ့တွင်း/အဖွဲ့ပြင် ဒိုင်းနမစ်များအပေါ် မကြာခဏ မှီခိုနေရသည်။ ဘက်လိုက်သော ဟာသများသည် မျိုးနွယ်စု သက်သေခံချက်ကို ခိုင်မာစေပြီး "ပြိုင်ဘက်" ကို အဓိကအားဖြင့် လှောင်ပြောင်စရာတစ်ခုအဖြစ် မှတ်မိစေသည်—ယင်းက နားလည်မှုကို မြှင့်တင်ပေးမည့်အစား ကွဲလွဲမှုကို ပိုမိုနက်ရှိုင်းစေသည်။
၄.၅. ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုတွင်
ဆေးဝါး လိုက်နာမှု သင့်လျော်သော ဟာသများဖြင့် ပြောဆိုသောအခါ လူနာများသည် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ အကြံပြုချက်များကို ပိုမိုမှတ်မိကြသည်။ ဆေးဝါးပုံမှန်သောက်သုံးခြင်း၏ အရေးကြီးပုံကို မှတ်မိလွယ်သော ဟာသလုပ်ပြောသည့် ဆရာဝန်သည် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ ညွှန်ကြားချက်များကိုချည်းသာ ပြောသော ဆရာဝန်ထက် ပိုမိုကောင်းမွန်သည့် လူနာရလဒ်များကို ရရှိနိုင်သည်။
ကျန်းမာရေး ပညာပေး ဟာသကို အသုံးပြုထားသော ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး ကမ်ပိန်းများ (ရထားအန္တရာယ်ကင်းရှင်းရေးအတွက် "Dumb Ways to Die" ကဲ့သို့) သည် အလေးအနက် PSA များထက် ပိုမိုမှတ်မိလွယ်သည်။ "လှေနှစ်စီးနှင့် ရဟတ်ယာဉ် (Two Boats and a Helicopter)" ပုံပြင်ကို အရေးပေါ် စီမံခန့်ခွဲမှု အေဂျင်စီများက အသုံးပြုကြသည်၊ အကြောင်းမှာ ၎င်း၏ ဟာသပုံစံသည် ဘေးအန္တရာယ် ကြိုတင်ပြင်ဆင်ရေး အကြံပြုချက်ကို မှတ်မိလွယ်စေသောကြောင့် ဖြစ်သည်။
ကုထုံးဆိုင်ရာ အသုံးချမှုများ ဟာသကုထုံးသည် နာကျင်မှု စီမံခန့်ခွဲခြင်းနှင့် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ သုခချမ်းသာအတွက် အကျိုးကျေးဇူးများရှိကြောင်း မှတ်တမ်းတင်ထားသည်။ အပြုသဘောဆောင်သော ဟာသအတွေ့အကြုံများကို မှတ်မိခြင်းသည် ခက်ခဲသောအချိန်များတွင် အရင်းအမြစ်တစ်ခုအဖြစ် ဆောင်ရွက်ပေးနိုင်သည်။
ဆေးခန်းဆိုင်ရာ သတိပြုရန်များ
- လူနာများသည် ဆရာဝန်၏ ဟာသကို မှတ်မိသော်လည်း ရောဂါရှာဖွေခြင်း သို့မဟုတ် ကုသမှုအစီအစဉ်ကို မေ့သွားနိုင်သည်။
- ပြင်းထန်သော အခြေအနေများအကြောင်း ဟာသလုပ်ခြင်းကို ပေါ့ပေါ့တန်တန် သဘောထားသည်ဟု ရှုမြင်နိုင်သည်။
- Gelotophobia (လှောင်ပြောင်ခံရမည်ကို ကြောက်ရွံ့ခြင်း) ရှိသူများသည် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ ပတ်ဝန်းကျင်များကို ကွဲပြားစွာ ခံစားရနိုင်သည်။
၄.၆. ဘဏ္ဍာရေးနှင့် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှုတွင်
ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု ဆုံးဖြတ်ချက်များ ရှုပ်ထွေးသော သဘောတရားများကို ရှင်းပြရန် ဟာသကို အသုံးပြုသည့် ဘဏ္ဍာရေးအကြံပေးများသည် သုံးစွဲသူများ၏ နားလည်သဘောပေါက်မှုနှင့် မှတ်သားနိုင်စွမ်းကို တိုးတက်စေသည်။ သို့သော်လည်း၊ ဟာသသည် အန္တရာယ်ရှိသော ရင်းနှီးမြှုပ်နှံမှု "အကြံပေးချက်များ" ကို မဖြစ်သင့်သည်ထက် ပိုမိုမှတ်မိလွယ်ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိစေနိုင်သည်။
စျေးကွက် စိတ်ပညာ
- စျေးကွက်ပျက်ကျခြင်း သို့မဟုတ် မမျှော်လင့်ဘဲ အမြတ်အစွန်းရရှိခြင်းတို့အကြောင်း မှတ်မိလွယ်သော ဇာတ်လမ်းများသည် စာရင်းအင်းအချက်အလက်များထက် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံသူများ၏ အပြုအမူအပေါ် ပိုမိုလွှမ်းမိုးမှုရှိသည်။
- စျေးကွက်ဖြစ်စဉ်များအတွက် ဟာသမြောက်သော အမည်ပြောင်များ ("Dead Cat Bounce," "Pump and Dump") သည် မှတ်မိလွယ်သောကြောင့် ကုန်သွယ်သူများ၏ ဝေါဟာရတွင် ဆက်လက်တည်ရှိနေသည်။
အန္တရာယ် ဆက်သွယ်ရေး ဘဏ္ဍာရေးကဏ္ဍတွင် စိန်ခေါ်မှုမှာ အန္တရာယ်များကို အရေးမပါသကဲ့သို့ မဖြစ်စေဘဲ အရေးကြီးသော အချက်အလက်များကို မှတ်မိလွယ်စေရန် ဟာသကို အသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ မျိုးစုံရင်းနှီးမြှုပ်နှံခြင်း (diversification) အကြောင်း ရယ်စရာကောင်းသော နှိုင်းယှဉ်ချက်သည် နားလည်မှုကို အထောက်အကူပြုနိုင်သည်၊ ဆုံးရှုံးမှုများကို ရယ်စရာအဖြစ် ထင်မြင်စေသော ဟာသသည် အဆင်အခြင်မဲ့သော အပြုအမူကို အားပေးရာရောက်နိုင်သည်။
၅။ လက်တွေ့ကမ္ဘာမှ လေ့လာမှုများ
လေ့လာမှု ၁- ရီဂင်၏ အသက်အရွယ်ကို အာရုံလွှဲခြင်း (၁၉၈၄ သမ္မတ ရွေးကောက်ပွဲ စကားစစ်ထိုးပွဲ)
- အခြေအနေ- အသက် ၇၃ နှစ်အရွယ်တွင်၊ ဝေါလ်တာ မွန်ဒေးလ် (Walter Mondale) နှင့် သူ၏ ပထမဆုံး စကားစစ်ထိုးပွဲတွင် တုန်လှုပ်ချောက်ချားဖွယ် စွမ်းဆောင်ရည်အပြီးတွင် ရော်နယ်ရီဂင် (Ronald Reagan) သည် သမ္မတရာထူးအတွက် သူ၏ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြံ့ခိုင်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ ကြီးမားသော မေးခွန်းများနှင့် ရင်ဆိုင်ခဲ့ရသည်။
- ဘာဖြစ်ခဲ့သလဲ- အသက်အရွယ်သည် ပြဿနာတစ်ခု ဟုတ်မဟုတ် တိုက်ရိုက်မေးမြန်းခံရသောအခါ ရီဂင်က ဤသို့ဖြေကြားခဲ့သည်- "ဒီရွေးကောက်ပွဲမှာ အသက်အရွယ်ကို ပြဿနာတစ်ခုဖြစ်အောင် ကျွန်တော်လုပ်မှာ မဟုတ်ပါဘူး။ နိုင်ငံရေး ရည်ရွယ်ချက်တွေအတွက် ကျွန်တော့်ပြိုင်ဘက်ရဲ့ ငယ်ရွယ်မှုနဲ့ အတွေ့အကြုံမရှိမှုကို အမြတ်ထုတ်မှာ မဟုတ်ပါဘူး။"
- အလုပ်လုပ်သွားသော ဘက်လိုက်မှု- ဤဟာသစကားသည် ပြီးပြည့်စုံသော မကိုက်ညီမှု ဖြေရှင်းခြင်း ဖြစ်သည်—၎င်းသည် ခံစစ်အနေအထား (အသက်အရွယ်သည် အားနည်းချက်) ကိုယူကာ တိုက်စစ်အနေအထား (ငယ်ရွယ်မှုသည် အတွေ့အကြုံမရှိခြင်း) အဖြစ် ပြောင်းလဲပစ်ခဲ့သည်။ ရယ်မောခြင်း (မွန်ဒေးလ်ကိုယ်တိုင်ပင် ရယ်မောခဲ့သည်) နှင့်အတူ ဤပြောင်းလဲမှုကို နားလည်သဘောပေါက်ရန် လိုအပ်သော သိမြင်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးစားအားထုတ်မှုသည် အားကောင်းသော မှတ်ဉာဏ်လမ်းကြောင်းကို ဖန်တီးပေးခဲ့သည်။
- အကျိုးဆက်များ- ဤစာသားတစ်ကြောင်းတည်းသည် ၁၉၈၄ ရွေးကောက်ပွဲ၏ အမှတ်ရစရာအကောင်းဆုံး အခိုက်အတန့် ဖြစ်လာခဲ့သည်။ ယင်းက ရီဂင်၏ ယခင်က ထစ်ငေါ့နေသည့် စွမ်းဆောင်ရည် မှတ်ဉာဏ်များကို ထိရောက်စွာ ဖျောက်ဖျက်ပစ်နိုင်ခဲ့ပြီး၊ ဟာသသည် အဆိုးမြင်မှတ်ဉာဏ်များကို ဖုံးအုပ်ပစ်နိုင်ကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။
- ရရှိသော သင်ခန်းစာများ- ခက်ခဲသော အခြေအနေတစ်ခုကို သေသေချာချာ ဖန်တီးထားသော ဟာသဖြင့် တုံ့ပြန်ခြင်းသည် အများပြည်သူ၏ မှတ်ဉာဏ်ကို လွှမ်းမိုးနိုင်ပြီး ဇာတ်လမ်းတစ်ခုလုံးကို ပြန်လည်ပုံဖော်နိုင်သည်။ ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် မူလစိုးရိမ်ပူပန်မှုများထက် ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်စွာ အာရုံလွှဲခြင်းကို ပိုမိုမှတ်မိလွယ်စေသည်။
လေ့လာမှု ၂- ကြော်ငြာလုပ်ငန်းရှိ Vampire Effect—Quiznos Spongmonkeys
- အခြေအနေ- ၂၀၀၃ ခုနှစ်တွင် Quiznos သည် ၎င်းတို့၏ submarine အသားညှပ်ပေါင်မုန့်များကို ကြော်ငြာရန် "Spongmonkeys" ဟုခေါ်သော ထူးဆန်းစွာ သီချင်းဆိုနေသည့် သတ္တဝါများပါဝင်သည့် ကမ်ပိန်းတစ်ခုကို စတင်ခဲ့သည်။
- ဘာဖြစ်ခဲ့သလဲ- ကြော်ငြာများတွင် Quiznos subs များကို နှစ်သက်ကြောင်း သီချင်းဆိုနေသည့် လူသားပါးစပ်ပါသော ထိတ်လန့်ဖွယ်ရာ ကြွက်နှင့်တူသော သတ္တဝါများ ပါဝင်သည်။ ကြော်ငြာများကို တမင်သက်သက် ထူးဆန်းအောင်နှင့် သဘောထားကွဲလွဲအောင် ဖန်တီးထားခြင်းဖြစ်သည်။
- အလုပ်လုပ်သွားသော ဘက်လိုက်မှု- ဟာသသည် (၎င်းကို ဟာသဟု ခေါ်နိုင်လျှင်) အလွန်ထူးခြားပြီး နိုးကြားစေသည်—လူများသည် ထူးဆန်းသော သတ္တဝါများကို ရှင်းလင်းစွာ မှတ်မိကြသည်။ သို့ရာတွင်၊ ဟာသသည် အစားအစာ၏ အရည်အသွေးနှင့် လုံးဝသက်ဆိုင်မှုမရှိဘဲ မှတ်မိလွယ်သော အစိတ်အပိုင်းနှင့် အမှတ်တံဆိပ် သတင်းစကားအကြား ကင်းကွာမှုကို ဖန်တီးခဲ့သည်။
- အကျိုးဆက်များ- ကမ်ပိန်းသည် သတ္တဝါများအတွက် မှတ်မိနှုန်းမြင့်မားမှုကို ရရှိခဲ့သော်လည်း အမှတ်တံဆိပ်အပေါ် အဆိုးမြင်မှုများကို မကြာခဏ ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ ကြည့်ရှုသူအများစုက ကြော်ငြာများကို ရယ်စရာကောင်းမည့်အစား ရွံရှာဖွယ်အဖြစ် တွေ့ရှိခဲ့ပြီး ရှင်းလင်းသော အဆိုးမြင်မှတ်ဉာဏ်များကို ဖန်တီးခဲ့သည်။ "Vampire Effect" သည် ထုတ်ကုန်အပေါ် အာရုံစိုက်မှုကို ထိတ်လန့်ဖွယ်ရာ အရုပ်များဆီသို့ စုပ်ယူသွားခဲ့သည်။
- ရရှိသော သင်ခန်းစာများ- ထူးခြားမှုတစ်ခုတည်းဖြင့် မလုံလောက်ပါ—ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ဖြေရှင်းချက်နှင့် အပြုသဘောဆောင်သည့် ခံစားချက် လိုအပ်သည်။ ရယ်စရာမပါဘဲ ထူးဆန်းခြင်းသည် မှတ်ဉာဏ်များကို ဖန်တီးပေးသော်လည်း၊ ကြော်ငြာရှင်များ လိုချင်သည့်အရာမျိုး အမြဲမဟုတ်ပါ။
သမိုင်းဝင် ဥပမာ- လင်ကွန်း၏ နိုင်ငံရေး ဟာသ
အေဘရာဟမ် လင်ကွန်း (Abraham Lincoln) သည် ၎င်း၏ သက်တမ်းတစ်လျှောက်လုံး ဟာသကို မှတ်ဉာဏ်အထောက်အကူပြုနှင့် နိုင်ငံရေးကိရိယာအဖြစ် စနစ်တကျ အသုံးပြုခဲ့သည်။ စကားစစ်ထိုးပွဲများအတွင်း စတီဖင် ဒေါက်ဂလပ်စ် (Stephen Douglas) က သူ့ကို မျက်နှာနှစ်ခုရှိသူဟု စွပ်စွဲသောအခါ လင်ကွန်း၏ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် နှိမ့်ချသော တုံ့ပြန်မှု ("ကျွန်တော့်မှာ နောက်ထပ် မျက်နှာတစ်ခုသာ ရှိခဲ့ရင်၊ ဒီမျက်နှာကို တပ်ထားမယ်လို့ ထင်သလား။") က သူ့ကို လူသားဆန်စေပြီး တိကျသော မူဝါဒစကားစစ်ထိုးပွဲထက် ပိုမိုကြာရှည်တည်တံ့သည့် အမှတ်ရဖွယ် အခိုက်အတန့်တစ်ခုကို ဖန်တီးပေးခဲ့သည်။
လင်ကွန်း၏ နည်းစနစ်သည် ရော့ဒ် မာတင် (Rod Martin) မှ သတ်မှတ်ထားသော "Affiliative" ဟာသပုံစံကို ဥပမာပေးသည်—တိုက်ခိုက်ခြင်းထက် လူမှုရေးနှောင်ကြိုးများကို တည်ဆောက်ပေးသည့် ဟာသဖြစ်သည်။ သူ၏ မူဝါဒရပ်တည်ချက်များကို မှတ်မိလွယ်သော ဟာသများနှင့် ပုံပြင်များတွင် ချိတ်ဆက်ခြင်းဖြင့်၊ လင်ကွန်းသည် သူ၏သတင်းစကားများကို အများပြည်သူ၏ မှတ်ဉာဏ်တွင် ဆက်လက်တည်ရှိနေစေရန် သေချာစေခဲ့သည်။ ဟာသများသည် "မှတ်ဉာဏ်အချိတ်အဆက်များ (mnemonic pegs)" အဖြစ် ဆောင်ရွက်ခဲ့သည်—လူများသည် မူဝါဒကို မှတ်မိကြသည်၊ အကြောင်းမှာ ၎င်းနှင့်တွဲနေသော ဟာသကို မှတ်မိသောကြောင့် ဖြစ်သည်။
ဤမဟာဗျူဟာက ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို တရားဝင် စိတ်ပညာ သုတေသနမရှိဘဲနှင့်ပင် ကျွမ်းကျင်သော ဆက်သွယ်ပြောဆိုသူများက ရာစုနှစ်ပေါင်းများစွာကတည်းက သဘာဝအရ နားလည်ထားပြီးဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြနေသည်။
၆။ ဤဘက်လိုက်မှု၏ ဆိုးကျိုး
၆.၁. ကိုယ်ပိုင် ဆိုးကျိုးများ
ဆက်ဆံရေးများ၏ ပုံပျက်နေသော မှတ်ဉာဏ် ကျွန်ုပ်တို့သည် ရယ်စရာ အခိုက်အတန့်များနှင့် နာကျင်စေသော စကားများကို မှတ်မိတတ်ကြသော်လည်း တိတ်ဆိတ်သော ကြင်နာမှုလုပ်ရပ်များကို မေ့လျော့တတ်ကြသည်။ ယင်းက အတိတ်ဆက်ဆံရေးများနှင့်ပတ်သက်ပြီး လွဲမှားသော ဇာတ်လမ်းများကို ဖန်တီးနိုင်ပြီး၊ ရည်းစားဟောင်းတစ်ဦး၏ ၎င်းတို့၏ စရိုက်လက္ခဏာအပြည့်အစုံထက် ၎င်းတို့၏ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်မှု (သို့မဟုတ် ၎င်းတို့၏ ရက်စက်သော ဟာသများ) အတွက် အဓိက မှတ်မိနေစေနိုင်သည်။
အလေးအနက် အချက်အလက်များကို အရေးမပါသကဲ့သို့ ဖြစ်စေခြင်း အရေးကြီးသော်လည်း "ပျင်းစရာကောင်းသော" အချက်အလက်များ—ကျန်းမာရေး အကြံပြုချက်၊ ဘဏ္ဍာရေး အစီအစဉ်၊ ဘေးကင်းရေး သတိပေးချက်များ—မှေးမှိန်သွားပြီး ဖျော်ဖြေရေးသက်သက်ဖြစ်သော သို့သော် အရေးမပါသော အကြောင်းအရာများကတော့ ဆက်လက်တည်ရှိနေသည်။ အားလပ်ရက် ခရီးစဉ်တစ်ခုက ဟာသတိုင်းကို သင်မှတ်မိနိုင်သော်လည်း ထိုကာလမှ အရေးကြီးသော စာရွက်စာတမ်းများကို ဘယ်မှာထားခဲ့သည်ကို မေ့သွားနိုင်သည်။
ဆွဲဆောင်ခံရနိုင်ခြေရှိမှု ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုက သင့်ကို သေသေချာချာ ဖန်တီးထားသော ဟာသမြောက်သည့် အငြင်းပွားမှုများကို လွယ်ကူစွာ လက်ခံယုံကြည်စေသည်။ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သော စကားစစ်ထိုးသူတစ်ဦး၏ အချက်များသည် ၎င်းတို့၏ ယုတ္တိဗေဒ မှားယွင်းနေသည့်တိုင် စွဲထင်နေတတ်သည်၊ ရယ်စရာကောင်းသော ကြော်ငြာတစ်ခုသည် ထုတ်ကုန် ညံ့ဖျင်းသည့်တိုင် ဆွဲဆောင်နိုင်စွမ်းရှိသည်။
စော်ကားမှုများကို ထပ်ခါတလဲလဲ တွေးတောခြင်း အဆိုးမြင် ဟာသများ—စော်ကားမှုများ၊ ခနဲ့တဲ့တဲ့ တိုက်ခိုက်မှုများ၊ ရှက်စရာကောင်းသော မှတ်ဉာဏ်များ—သည် အလားတူ အားကောင်းသည့် မှတ်သားမှုမှ အကျိုးအမြတ်ရရှိသည်။ ပျော်ရွှင်စရာ မှတ်ဉာဏ်များ မှေးမှိန်သွားသည့်တိုင် လွန်ခဲ့သည့်နှစ်များက အရှက်ရဖွယ် အခိုက်အတန့်တစ်ခုသည် ရှင်းလင်းစွာ ကျန်ရှိနေနိုင်သည်။
၆.၂. ပရော်ဖက်ရှင်နယ် ဆိုးကျိုးများ
လွတ်သွားသော အရေးကြီး အချက်အလက်များ အစည်းအဝေးများ သို့မဟုတ် တင်ဆက်မှုများတွင် မှတ်မိလွယ်သော ဟာသသည် အရေးကြီးသော အချက်အလက်များကို ဖုံးကွယ်သွားစေနိုင်သည်။ လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည် တင်ဆက်သူ၏ ဟာသကို မှတ်မိပြီး အကြံပြုထားသော လုပ်ဆောင်ရမည့်အချက်များကို မေ့သွားနိုင်သည်။
"ပျင်းစရာကောင်းသော" ကျွမ်းကျင်မှုကို တန်ဖိုးထားမှု လျော့ကျခြင်း ခြောက်သွေ့သော အချက်အလက်များဖြင့် ဆက်သွယ်ပြောဆိုသော ကျွမ်းကျင်သူများသည် လူများကို ရယ်မောစေနိုင်သည့် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော်လည်း စွမ်းဆောင်ရည်နည်းပါးသော လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များကို မှတ်မိပြီး ရာထူးတိုးပေးခံရချိန်တွင် လျစ်လျူရှုခံရနိုင်သည်။
လေ့ကျင့်ရေး မှတ်သားမှု ကွက်လပ်များ လေ့ကျင့်ရေးတွင် ဟာသကို ကောင်းစွာ ပေါင်းစပ်မထားသောအခါ (သဘောတရားမဟုတ်သော ဟာသ)၊ ဝန်ထမ်းများသည် ဟာသများကို မှတ်မိသော်လည်း လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများကို မမှတ်မိနိုင်ပါ—အထူးသဖြင့် ဘေးကင်းလုံခြုံရေး အရေးကြီးသော လုပ်ငန်းများတွင် အန္တရာယ်တစ်ခုဖြစ်သည်။
ဟာသကြောင့် ဂုဏ်သိက္ခာ ထိခိုက်ခြင်း သေချာမစဉ်းစားဘဲ ပြောလိုက်သော ဟာသတစ်ခုတည်းသည် နှစ်ပေါင်းများစွာ ကြိုးစားလုပ်ဆောင်ခဲ့မှုများကို ဖုံးကွယ်သွားစေပြီး သင့်လုပ်ငန်းခွင်၏ အမှတ်ရစရာအကောင်းဆုံး အခိုက်အတန့် ဖြစ်လာနိုင်သည်။
၆.၃. လူမှုအဖွဲ့အစည်းဆိုင်ရာ ဆိုးကျိုးများ
နိုင်ငံရေး မှတ်ဉာဏ် ပုံပျက်ခြင်း နိုင်ငံသားများသည် နိုင်ငံရေးသမားများ၏ မူဝါဒများထက် ၎င်းတို့၏ အမှားများနှင့် ထိမိခိုက်မိ ပြောစကားများကို ပိုမိုမှတ်မိကြသည်။ ရွေးကောက်ပွဲ ဆုံးဖြတ်ချက်များသည် ခိုင်လုံသော အရည်အချင်းများထက် မည်သူက သူတို့ကို ရယ်မောစေခဲ့သနည်း (သို့မဟုတ် မည်သူက ဟာသပြောင်စရာ ဖြစ်လာသနည်း) ဆိုသည့်အပေါ် ပိုမိုလွှမ်းမိုးခံရနိုင်သည်။
သတင်းအမှား ပျံ့နှံ့ခြင်း ဟာသပုံစံဖြင့် ထုပ်ပိုးထားသော မှားယွင်းသည့် အချက်အလက်များသည် ခြောက်သွေ့သော အမှန်ပြင်ဆင်ချက်များထက် ပိုမိုပျံ့နှံ့ပြီး ပိုမိုမှတ်မိလွယ်သည်။ လှည့်စားထားသော အဆိုပြုချက်များ ပါဝင်သည့် မင်းမ် (Memes) များသည် ပြည်သူများ၏ အသိအမြင်တွင် ဆက်လက်တည်ရှိနေသည်။
အလေးအနက် ပြဿနာများကို အရေးမပါသကဲ့သို့ ဖြစ်စေခြင်း ရှုပ်ထွေးသော ပြဿနာများကို ဟာသစကားများအဖြစ် လျှော့ချလိုက်သောအခါ၊ ပြည်သူလူထုသည် ဟာသကို မှတ်မိသော်လည်း အခြေခံအနှစ်သာရကို နားလည်မှု ဆုံးရှုံးသွားနိုင်သည်—ရာသီဥတုပြောင်းလဲမှု၊ ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးနှင့် စီးပွားရေးမူဝါဒကဲ့သို့သော နယ်ပယ်များတွင် အထူးအန္တရာယ်ရှိသည်။
၆.၄. စာရင်းအင်း သက်ရောက်မှု
သုတေသနသည် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှု၏ ဆိုးကျိုးရှုထောင့်များစွာကို ပမာဏအရ တွက်ချက်ထားသည်-
- ရောနှောထားသော စာရင်းများတွင်၊ ဟာသအချက်အလက်များကို ဟာသမပါသော အရာများ၏ နေရာတွင် အစားထိုးမှတ်မိသည်—အာရုံစိုက်မှုဆိုင်ရာ ယှဉ်ပြိုင်ခွဲဝေမှုဆိုသည်မှာ ဟာသကို မှတ်မိခြင်းသည် ဘေးနားရှိ အလေးအနက် အကြောင်းအရာကို မေ့သွားစေခြင်း ဖြစ်နိုင်သည် (Schmidt, ၁၉၉၄)။
- ကြော်ငြာလုပ်ငန်းရှိ Vampire Effect- ဟာသသည် ဝယ်ယူလိုစိတ်ကို တိုးမြင့်စေရန် မကြာခဏ ပျက်ကွက်ကြောင်းနှင့် ထုတ်ကုန်နှင့် ဆက်စပ်မှုမရှိပါက အမှတ်တံဆိပ် ပြန်လည်မှတ်မိမှုကို တက်ကြွစွာ ထိခိုက်စေနိုင်ကြောင်း meta-analyses များက အတည်ပြုသည် (Eisend, ၂၀၀၉)။
- အသက်အရွယ်ကြောင့် ကျဆင်းလာမှု- သက်ကြီးရွယ်အိုများသည် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုမှ အကျိုးအမြတ် မရရှိနိုင်ကြောင်းနှင့် ဟာသကို အကူအညီတစ်ခုအဖြစ်ထက် အာရုံလွှဲမှုတစ်ခုအဖြစ် ခံစားရနိုင်ကာ၊ ရည်မှန်းထားသော အချက်အလက်များကို မှတ်သားရန် လိုအပ်သည့် သိမြင်မှုအရင်းအမြစ်များကို ကုန်ဆုံးစေကြောင်း လေ့လာမှုများက ပြသသည်။
၇။ ဖုံးကွယ်နေသော အကျိုးကျေးဇူးများ
ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ဖယ်ရှားပစ်ရမည့် အပြစ်အနာအဆာတစ်ခု မဟုတ်ပါ—၎င်းသည် စစ်မှန်သော အလိုက်သင့် ပြောင်းလဲနိုင်သည့် ရည်ရွယ်ချက်များကို ဆောင်ရွက်ပေးသည်-
ထိရောက်သော အချက်အလက် ဦးစားပေးမှု ဦးနှောက်သည် အရာအားလုံးကို မမှတ်မိနိုင်ပါ။ ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ဖြတ်သန်းသွားသော အချက်အလက်များထက် ပိုမိုအရေးကြီးနိုင်သည့် သိမြင်မှုစနစ်များစွာ (ပြဿနာဖြေရှင်းခြင်း၊ စိတ်ခံစားမှု၊ ဆုကြေး၊ လူမှုရေး ချိတ်ဆက်မှု) ပါဝင်သည့် အချက်အလက်များကို ဦးစားပေးရန် ကူညီပေးသည်။
တိုးတက်သော သင်ယူမှု မှန်ကန်စွာ အသုံးပြုသောအခါ (သက်ဆိုင်သော၊ သဘောတရားနှင့် ပေါင်းစပ်ထားသော ဟာသ)၊ ၎င်းအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ရေရှည်မှတ်သားနိုင်စွမ်းကို သိသိသာသာ တိုးတက်စေသည်။ ပညာရေးဆိုင်ရာ အသုံးချမှုများသည် အထူးသဖြင့် စာရင်းအင်းပညာကဲ့သို့သော စိုးရိမ်ပူပန်မှုဖြစ်စေသည့် ဘာသာရပ်များတွင် သိသာထင်ရှားသော စွမ်းဆောင်ရည် တိုးတက်မှုများကို မှတ်တမ်းတင်ထားသည်။
လူမှုရေး မှတ်ဉာဏ် လုပ်ဆောင်ချက် မျှဝေထားသော ဟာသမှတ်ဉာဏ်များသည် လူမှုရေးနှောင်ကြိုးများနှင့် အုပ်စု အမှတ်လက္ခဏာကို ခိုင်မာစေသည်။ ကျွန်ုပ်တို့ကို အတူတကွ ရယ်မောစေခဲ့သည့်အရာကို မှတ်မိခြင်းသည် ဆင့်ကဲပြောင်းလဲမှုဆိုင်ရာ တန်ဖိုးရှိသည့် လူမှုရေးကော် (social glue) တစ်မျိုးဖြစ်သည်။
စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကြံ့ခိုင်မှု ဟာသအတွေ့အကြုံများကို ဦးစားပေး မှတ်သားခြင်းသည် ကာကွယ်ရေး လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုအဖြစ် ဆောင်ရွက်နိုင်ပြီး၊ အပြုသဘောဆောင်သော မှတ်ဉာဏ်များကို ခက်ခဲသောအချိန်များတွင် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ အရင်းအမြစ်များအဖြစ် ရရှိနိုင်ရန် သေချာစေသည်။
ယဉ်ကျေးမှု လက်ဆင့်ကမ်းခြင်း အရေးကြီးသော ရှင်သန်ရေး အချက်အလက်များကို ဟာသဇာတ်လမ်းများနှင့် ပုံပြင်များမှတစ်ဆင့် မျိုးဆက်များတစ်လျှောက် လက်ဆင့်ကမ်းခဲ့ကြသည်။ "လှေနှစ်စီးနှင့် ရဟတ်ယာဉ်" ဟာသသည် မှတ်မိလွယ်ပြီး ပြန်ပြောပြလွယ်သောကြောင့် တရားဝင်သတိပေးချက်များထက် အရေးပေါ် ကြိုတင်ပြင်ဆင်မှုအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ ဆောင်ရွက်ပေးသည်။
စိုးရိမ်ပူပန်မှု လျှော့ချခြင်း ဟာသသည် သင်ယူမှုအခြေအနေများတွင် "စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ စစ်ထုတ်မှု (affective filter)" ကို လျှော့ချပေးပြီး ကော်တီဆော (cortisol) ကို လျော့ကျစေကာ အချက်အလက်များကို လုပ်ဆောင်ရန်အတွက် အလုပ်လုပ်သော မှတ်ဉာဏ်နေရာကို ရှင်းလင်းပေးသည်။ ၎င်းသည် ပိုမိုမှတ်မိရုံသာမက—ပိုမိုရှင်းလင်းစွာ တွေးတောနိုင်စွမ်းရှိခြင်းလည်း ဖြစ်သည်။
၈။ ကိုယ်တိုင် အကဲဖြတ်ခြင်း- သင့်တွင် ဤဘက်လိုက်မှု ရှိပါသလား။
၈.၁. သတိပေးလက္ခဏာများ စစ်ဆေးရန်စာရင်း
- လွန်ခဲ့တဲ့နှစ်တွေက ကြည့်ခဲ့တဲ့ ဟာသကားတွေကို ပြန်ပြောပြနိုင်ပေမယ့် ပြီးခဲ့တဲ့လက ကြည့်ခဲ့တဲ့ ဒရာမာကားတွေကို မှတ်မိဖို့ ခက်ခဲတယ်။
- ဘယ်သူ့ရဲ့ အငြင်းပွားမှုက ငါ့ကို ရယ်မောစေခဲ့လဲဆိုတဲ့အပေါ် တစ်စိတ်တစ်ပိုင်း အခြေခံပြီး ဆုံးဖြတ်ချက်တွေ ချတတ်တယ်။
- လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်တွေကို သူတို့ရဲ့ အလုပ်စွမ်းဆောင်ရည်ထက် သူတို့ရဲ့ ဟာသတွေအတွက် ပိုမှတ်မိတယ်။
- ခြောက်သွေ့တဲ့ အချက်အလက် ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုထက် ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်တဲ့ အရေးအသားတွေကို ပိုယုံကြည်လွယ်တယ်။
- ဖြစ်ရပ်တွေရဲ့ "ပျင်းစရာကောင်းတဲ့" အစိတ်အပိုင်းတွေကို မေ့သွားပြီး ရယ်စရာ ဇာတ်လမ်းတွေကိုပဲ ပြန်ပြောပြနေမိတယ်။
- စော်ကားမှုတွေနဲ့ ရှက်စရာကောင်းတဲ့ အခိုက်အတန့်တွေကို နာကျင်စွာနဲ့ ရှင်းရှင်းလင်းလင်း မှတ်မိနေတယ်။
- ငါ့ကို ရယ်မောစေတဲ့ ကြော်ငြာတွေကို သတိထားမိပေမယ့် သူတို့ ဘာရောင်းနေလဲဆိုတာကို မကြာခဏ ပြန်မမှတ်မိဘူး။
- ငါ့ကို မရယ်မောစေတဲ့သူတွေထက် ရယ်မောစေတဲ့သူတွေကို ပိုယုံကြည်တယ်။
- အလေးအနက်ထား သင်ကြားတဲ့ ဆရာထက် ရယ်စရာကောင်းတဲ့ ဆရာရဲ့ သင်ခန်းစာတွေကို ပိုမှတ်မိတယ်။
- ပါတီပွဲတွေမှာ ဘယ်သူက အရယ်ရဆုံး မှတ်ချက်တွေ ပေးခဲ့လဲဆိုတာကို မကြာခဏ မှတ်မိတတ်တယ်။
အမှတ်ပေးခြင်း-
- ၀-၂ ခု အမှန်ခြစ်ပါက- ထိခိုက်လွယ်မှု နည်းပါးသည်—သင်သည် မှတ်ဉာဏ်တွင် ဟာသနှင့် အနှစ်သာရကို သဘာဝအတိုင်း ညီမျှအောင် ထိန်းထားနိုင်သည်။
- ၃-၅ ခု အမှန်ခြစ်ပါက- အလယ်အလတ် ထိခိုက်လွယ်မှု—ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုအပေါ် ပုံမှန် လူသားတုံ့ပြန်မှု ဖြစ်သည်။
- ၆-၈ ခု အမှန်ခြစ်ပါက- ထိခိုက်လွယ်မှု မြင့်မားသည်—ဟာသသည် သင့်မှတ်ဉာဏ်နှင့် ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းကို သိသိသာသာ ပုံဖော်နေနိုင်သည်။
- ၉-၁၀ ခု အမှန်ခြစ်ပါက- အလွန်မြင့်မားသော ထိခိုက်လွယ်မှု—ဟာသ၏ လွှမ်းမိုးမှုကို တက်ကြွစွာ တန်ပြန်ရန် စဉ်းစားပါ။
၈.၂. ကိုယ်တိုင် ဆင်ခြင်သုံးသပ်ရန် မေးခွန်းများ
၁။ သင်ချမှတ်ခဲ့တဲ့ အရေးကြီးတဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်တွေကို ပြန်တွေးကြည့်တဲ့အခါ၊ သေချာတဲ့ ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုထက် ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်တဲ့ အငြင်းပွားမှုအပေါ် ဘယ်လောက်အထိ လွှမ်းမိုးခံခဲ့ရသလဲ။ ၂။ သင့်အတိတ်က ဘယ်သူ့ကို အထင်ရှားဆုံး မှတ်မိနေလဲ—ပြီးတော့ အဲဒါက သူတို့ရဲ့ အနှစ်သာရထက် သူတို့ရဲ့ ဟာသအပေါ် ဘယ်လောက်အထိ အခြေခံနေသလဲ။ ၃။ မှားယွင်းနေတယ် သို့မဟုတ် လမ်းလွဲနေတယ်လို့ နောက်မှ သင်သိလိုက်ရတဲ့ ရယ်စရာကောင်းတဲ့ အရာတစ်ခုရဲ့ ဆွဲဆောင်မှုကို ခံခဲ့ရတဲ့အချိန်ကို စဉ်းစားလို့ရပါသလား။ ၄။ သာမန် ဖျော်ဖြေရေး အကြောင်းအရာတွေကို မှတ်မိနေချိန်မှာ သင်မေ့သွားခဲ့တဲ့ "ပျင်းစရာကောင်းတဲ့" ဒါပေမယ့် အရေးကြီးတဲ့ အချက်အလက်တွေက ဘာတွေလဲ။ ၅။ လူတွေ သို့မဟုတ် အကြံဉာဏ်တွေကို အကဲဖြတ်တဲ့အခါ အနှစ်သာရထက် ဟာသကို ပိုဦးစားပေးပုံရတယ်လို့ သူငယ်ချင်းတွေ သို့မဟုတ် လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်တွေက သင့်ကို ထောက်ပြဖူးပါသလား။
၈.၃. အမြန် ရောဂါရှာဖွေရေး အခြေအနေ
အခြေအနေ- သင်သည် အလုပ်တွင် တင်ဆက်မှု နှစ်ခုကို တက်ရောက်သည်။ ပထမ တင်ဆက်သူသည် အလွန်အရေးကြီးသော မဟာဗျူဟာမြောက် အချက်အလက်များကို စနစ်ကျပြီး ဒေတာအခြေခံသော နည်းလမ်းဖြင့် တင်ပြသည်။ ဒုတိယ တင်ဆက်သူသည် အရေးမပါလှသော လည်ပတ်မှုဆိုင်ရာ အပ်ဒိတ်များကို တင်ပြသော်လည်း အလွန်ရယ်ရပြီး၊ တစ်ချိန်လုံး ဟာသများ ပြောနေသည်။ တစ်ပတ်အကြာတွင် သင့်သူဌေးက ထိုတင်ဆက်မှုနှစ်ခုမှ သင်ဘာတွေ လေ့လာခဲ့ရသလဲဟု မေးသည်။
သင် မည်သို့ ဖြေဆိုမည်နည်း။
- က) ဒုတိယ တင်ဆက်သူ၏ ဟာသများနှင့် အဓိကအချက်များကို သင်အလွယ်တကူ မှတ်မိသော်လည်း ပထမတင်ဆက်မှုမှ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို မှတ်မိရန် ခက်ခဲနေသည် → ထိခိုက်လွယ်မှု မြင့်မားသည်
- ခ) နှစ်ခုလုံးမှ အထင်ရှားဆုံးအချက်များကို သင်မှတ်မိသော်လည်း ဒုတိယ တင်ဆက်မှု၏ အကြောင်းအရာများက ပိုမိုအလွယ်တကူ ခေါင်းထဲပေါ်လာသည် → အလယ်အလတ် ထိခိုက်လွယ်မှု
- ဂ) ပထမ တင်ဆက်မှု၏ အကြောင်းအရာသည် အရေးကြီးသောကြောင့် ကောင်းစွာမှတ်မိပြီး၊ ဒုတိယ တင်ဆက်သူသည် ရယ်စရာကောင်းသည်ကိုသာ အဓိက မှတ်မိနေသည် → ထိခိုက်လွယ်မှု နည်းပါးသည်
၉။ အခြားသူများတွင် ဤဘက်လိုက်မှုကို ဖော်ထုတ်ခြင်း
၉.၁. အပြုအမူဆိုင်ရာ အညွှန်းကိန်းများ
- ၎င်းတို့၏ အမြင်များကို ရှင်းပြသည့်အခါ ဟာသများ၊ မင်းမ် (memes) များ သို့မဟုတ် ရယ်စရာ ဇာတ်လမ်းများကို မကြာခဏ ရည်ညွှန်းလေ့ရှိသည်။
- လူမှုရေးပွဲများကို အဓိကအားဖြင့် မည်သူက မည်သည့် ရယ်စရာစကားကို ပြောခဲ့သည်ဆိုသည့်အပေါ် အခြေခံ၍ မှတ်မိသည်။
- အလေးအနက် အရင်းအမြစ်များထက် ဟာသမြောက်သော အချက်အလက် အရင်းအမြစ်များဆီသို့ ပိုမိုတိမ်းညွတ်သည်။
- လူများကို ၎င်းတို့သည် "ပျော်စရာကောင်းသူ" ဟုတ်မဟုတ် သို့မဟုတ် ဟာသဉာဏ် ကောင်းမကောင်းဆိုသည့်အပေါ် အကြီးအကျယ် အကဲဖြတ်သည်။
- အရေးကြီးသော အသေးစိတ်အချက်အလက်များကို ချန်လှပ်ထားပြီး ဟာသမြောက်သော အစိတ်အပိုင်းများကို အလေးပေးကာ ဇာတ်လမ်းများကို ပြန်ပြောပြသည်။
- ဂရုတစိုက် အငြင်းပွားမှုများထက် ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သော စကားလုံးများဖြင့် ပိုမိုဆွဲဆောင်ခံရပုံပေါ်သည်။
၉.၂. စကားပြောဆိုမှုဆိုင်ရာ အနီရောင်အလံများ
ဤဘက်လိုက်မှုအောက်တွင် လူများပြောလေ့ရှိသော စကားများ-
- "အသေးစိတ်ကိုတော့ မမှတ်မိတော့ဘူး၊ ဒါပေမယ့်... တုန်းက အရမ်းရယ်ရတဲ့ အခိုက်အတန့်လေးတစ်ခု ရှိခဲ့တယ်။"
- "သူတို့က အရမ်းရယ်ရတယ်—သူတို့က စမတ်ကျ/ယုံကြည်ရမှာ သေချာတယ်။"
- "အဲဒီ တင်ဆက်မှုက ပျင်းစရာကောင်းလို့ ကျွန်တော် သိပ်မမှတ်မိလိုက်ဘူး။"
- "ဒါကို တကယ်ခြုံငုံပြထားတဲ့ မင်းမ် (meme) တစ်ခုကို ကျွန်တော် မြင်လိုက်တယ်..."
- "အလေးအနက်ထားတာက မေ့လွယ်တယ်၊ ဒါပေမယ့် ရယ်စရာကောင်းတဲ့တစ်ခုကိုတော့ အခုထိ တွေးနေတုန်းပဲ။"
၎င်းတို့ပြုလုပ်သော အငြင်းပွားမှု အမျိုးအစားများ-
- အလေးအနက် တောင်းဆိုမှုများအတွက် အထောက်အထားအဖြစ် ဟာသဇာတ်လမ်းများကို ကိုးကားခြင်း။
- အချက်အလက်များ၏ အနှစ်သာရကို ပါဝင်ပတ်သက်မှုမရှိဘဲ "ပျင်းစရာကောင်းသည်" ဟု ပယ်ချခြင်း။
၎င်းတို့မေးရန် ရှောင်ကြဉ်သော မေးခွန်းများ-
- "အဲဒါ တကယ်ရော မှန်ရဲ့လား၊ ဒါမှမဟုတ် ရယ်စရာသက်သက်ပဲလား။"
- "ဒီအကြောင်းနဲ့ ပတ်သက်ပြီး ဖျော်ဖြေရေး သိပ်မပါတဲ့ အရင်းအမြစ်က ဘာပြောသလဲ။"
၉.၃. အခြေအနေအရ အစပျိုးမှုများ
- ဟာသကို တန်ဖိုးထားပြီး မျှော်လင့်ထားသည့် ဖျော်ဖြေရေး-အာရုံစိုက် ပတ်ဝန်းကျင်များ။
- ဟာသက သက်သာရာရစေပြီး မှတ်ဉာဏ်တွင် ပိုမိုကျယ်ပြန့်လာစေသည့် စိတ်ဖိစီးမှုများသော အခြေအနေများ။
- ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သော မှတ်ချက်များက လူမှုရေးအရင်းအနှီးကို ရရှိစေသည့် လူမှုရေးတွေ့ဆုံပွဲများ။
- အဆွဲဆောင်နိုင်ဆုံး ဆရာများသည် အတိကျဆုံးဖြစ်ရန် မလိုသည့် သင်ယူမှု ပတ်ဝန်းကျင်များ။
- သရော်စာသတင်းများသည် အချက်အလက်အခြေခံ သတင်းဖော်ပြမှုအတွက် အစားထိုးဖြစ်လာနိုင်သည့် မီဒီယာ စားသုံးမှု။
- မှတ်မိလွယ်သော (မကြာခဏဆိုသလို ဟာသမြောက်သော) စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဖြတ်လမ်းများအပေါ် မှီခိုအားထားမှုကို အားပေးသည့် အချိန်ဖိအား။
၁၀။ သိမြင်မှုဆိုင်ရာ ဘက်လိုက်မှုဖယ်ရှားခြင်း မဟာဗျူဟာများ
၁၀.၁. ချက်ချင်းလုပ်ဆောင်နိုင်သော နည်းစနစ်များ
အနှစ်သာရ စစ်ဆေးခြင်း မည်သည့် တင်ဆက်မှု၊ အစည်းအဝေး သို့မဟုတ် ဆွဲဆောင်မှုရှိသော တွေ့ဆုံမှုအပြီးတွင်မဆို ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် မေးပါ- "ဖျော်ဖြေရေး တင်ဆက်မှုနဲ့ သီးခြားခွဲထုတ်လိုက်ရင် အဓိက အချက်အလက်တွေက ဘာတွေလဲ။" အခန်းထဲမှ မထွက်ခွာမီ အနှစ်သာရကို ရေးချပါ။
ဟာသ စစ်ဆေးခြင်း ဆုံးဖြတ်ချက်ချသောအခါ သင့်တွေးခေါ်မှုအပေါ် ဟာသအကြောင်းအရာ တစ်ခုခုက လွှမ်းမိုးမှုရှိမရှိ ဖော်ထုတ်ပါ။ "ဒါကို ဟာသမပါဘဲ တင်ပြခဲ့မယ်ဆိုရင်ကော ငါ ယုံကြည်နေဦးမှာလား" ဟု မေးပါ။
ပျင်းစရာ အရင်းအမြစ် စမ်းသပ်မှု အရေးကြီးသော ခေါင်းစဉ်တစ်ခုခုနှင့်ပတ်သက်၍ အခွင့်အာဏာရှိသော "ပျင်းစရာကောင်းသည့်" အရင်းအမြစ်တစ်ခုကို တက်ကြွစွာ ရှာဖွေပါ။ ဟာသလွှမ်းမိုးနေသော မှတ်ဉာဏ်ကို ဟန်ချက်ညီစေရန် ခြောက်သွေ့သော အကြောင်းအရာများနှင့် ထိတွေ့ဖို့ သင့်ကိုယ်သင် ဖိအားပေးပါ။
နှောင့်နှေးသော အကဲဖြတ်ခြင်း ဟာသအကြောင်းအရာ ပြီးပြီးချင်းတွင်၊ သင်သည် ၎င်း၏ ညှို့ငင်မှုအောက်တွင် ရှိနေသည်။ ဖျော်ဖြေရေး အငြင်းပွားမှုများ၏ လွှမ်းမိုးမှုခံရသော ဆုံးဖြတ်ချက်များ မချမီ ၂၄ နာရီ စောင့်ပါ။
၁၀.၂. ရေရှည် မဟာဗျူဟာများ
တက်ကြွစွာ မှတ်စုယူခြင်း တင်ဆက်မှုများအတွင်း သို့မဟုတ် မီဒီယာများကို သုံးစွဲနေစဉ်၊ တင်ဆက်ပုံထက် အကြောင်းအရာအပေါ် မှတ်စုယူပါ။ ၎င်းသည် ဟာသ၏ သွယ်ဝိုက်လွှမ်းမိုးမှုကို ကျော်လွှားနိုင်သည့် ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ သင်ယူမှုကို အားပေးသည်။
အရင်းအမြစ် မျိုးစုံအသုံးပြုခြင်း အရေးကြီးသော အကြောင်းအရာများနှင့်ပတ်သက်၍ ဖျော်ဖြေရေးနှင့် ခြောက်သွေ့သော အရင်းအမြစ် နှစ်မျိုးလုံးမှ အချက်အလက်များကို တမင်သက်သက် စားသုံးပါ။ ဖျော်ဖြေရေးသည် တစ်ခုတည်းသော သွင်းအားစုဖြစ်သောအခါ ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် အားအကောင်းဆုံးဖြစ်သည်။
မှတ်ဉာဏ် စိစစ်တည်းဖြတ်ခြင်း အရေးကြီးသော ဖြစ်ရပ်များ၏ မှတ်ဉာဏ်များကို အချိန်အခါအလိုက် ပြန်လည်သုံးသပ်ပြီး "ပျင်းစရာကောင်းသော" အစိတ်အပိုင်းများကို တက်ကြွစွာ ပြန်လည်မှတ်မိပါ။ ထပ်ခါတလဲလဲ ပြန်လည်မှတ်မိခြင်းသည် မှေးမှိန်သွားနိုင်သည့် လမ်းကြောင်းများကို အားကောင်းစေသည်။
ဟာသပုံစံ သတိပြုမိခြင်း (ရော့ဒ် မာတင်၏ မူဘောင်အရ) သင့်ကိုယ်ပိုင် ဟာသပုံစံကို နားလည်ပါ။ သင်သည် ချိတ်ဆက်သော (Affiliative)၊ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် မြှင့်တင်သော (Self-Enhancing)၊ ရန်လိုသော (Aggressive) သို့မဟုတ် ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် အပြစ်တင်သော (Self-Defeating) ဟာသများဆီသို့ ဆွဲဆောင်ခံရသလား။ ပုံစံတစ်ခုစီသည် မတူညီသော မှတ်ဉာဏ်ဆိုင်ရာ အားနည်းချက်များကို ဖန်တီးပေးသည်။
၁၀.၃. ပတ်ဝန်းကျင် ပုံစံချခြင်း
အစည်းအဝေး ဖွဲ့စည်းပုံများ အစည်းအဝေးများတွင် "ဟာသအချိန်" နှင့် "ဆုံးဖြတ်ချက်အချိန်" ကို ခွဲခြားပါ။ အစ သို့မဟုတ် အဆုံးတွင် ဟာသများကို ခွင့်ပြုပါ၊ သို့သော် ဖျော်ဖြေရေး နှောင့်ယှက်မှုမှ အနှစ်သာရရှိသော ဆွေးနွေးမှုများကို ကာကွယ်ပါ။
အချက်အလက် ပုံစံများ ၎င်းကို မည်သို့ တင်ပြခဲ့သည်ဆိုသည့်အပေါ် မှီခိုခြင်းမရှိဘဲ သီးခြားတည်ရှိနေသော အရေးကြီး အချက်အလက်များ၏ ရေးသားထားသော မှတ်တမ်းများကို ဖန်တီးပါ။ ဖျော်ဖြေရေး တင်ဆက်မှုများ မှေးမှိန်သွားသည့်တိုင် စာရွက်စာတမ်းများက ရှင်သန်နေပါသည်။
တုံ့ပြန်ချက် စနစ်များ ဖျော်ဖြေမှုထက် အနှစ်သာရကို မှတ်သားနိုင်စွမ်းရှိမရှိ စမ်းသပ်သည့် နားလည်မှု စစ်ဆေးခြင်းများကို တည်ဆောက်ပါ။ လူများကို ၎င်းတို့ ကြိုက်နှစ်သက်သလားဆိုတာထက် ဘာလေ့လာခဲ့သလဲလို့ မေးပါ။
သင်ယူမှု ပတ်ဝန်းကျင် ပုံစံချခြင်း ပညာရေးဆိုင်ရာ ပတ်ဝန်းကျင်များတွင် ဟာသကို အလှဆင်ရန်သက်သက်ထက် အကြောင်းအရာ (Concept Humor) နှင့် အမြဲပေါင်းစပ်ထားကြောင်း သေချာစေပါ။ Kaplan & Pascoe သုတေသနက သဘောတရားမဟုတ်သော ဟာသသည် မှတ်သားမှုကို အထောက်အကူမပြုကြောင်း ပြသသည်။
၁၀.၄. ပြင်ပအကူအညီ ရယူရမည့်အချိန်
တိုင်ပင်ဆွေးနွေးရန် လိုအပ်သော ဆုံးဖြတ်ချက် အမျိုးအစားများ
- ဖျော်ဖြေရေး အကြံပေးများ သို့မဟုတ် ကြော်ငြာများ၏ လွှမ်းမိုးမှုခံရသော အဓိက ဘဏ္ဍာရေး ဆုံးဖြတ်ချက်များ
- ဟာသက အရည်အချင်းကို အကဲဖြတ်မှုအပေါ် ပုံပျက်စေနိုင်သည့် ဝန်ထမ်း အကဲဖြတ်မှုများ
- ရယ်စရာ အစိတ်အပိုင်းများကိုသာ အဓိက မှတ်မိနေကြောင်း တွေ့ရှိရသည့် မည်သည့်ဆုံးဖြတ်ချက်မဆို
မည်သူ့ကို မေးရမည်နည်း
- ဟာသအကြောင်းအရာအတွက် ရှိမနေခဲ့သူ တစ်ဦးဦး
- သင်နှင့် မတူညီသော ဟာသပုံစံရှိသူ တစ်ဦးဦး
- ဖျော်ဖြေရေး အပြောအဟောများကို သဘာဝအရ သံသယရှိသူ တစ်ဦးဦး
တောင်းဆိုမှုများကို မည်သို့ပုံဖော်မည်နည်း
- "ဒီတင်ဆက်မှု/ကမ်းလှမ်းမှု/အဆိုပြုချက်က ကျွန်တော့်ကို တကယ်ဖျော်ဖြေမှု ပေးခဲ့တယ်။ တင်ဆက်ပုံနဲ့ သီးခြားခွဲပြီး အနှစ်သာရကို အကဲဖြတ်ဖို့ ကူညီပေးနိုင်မလား။"
၁၁။ လက်တွေ့ လေ့ကျင့်ခန်းများ
လေ့ကျင့်ခန်း ၁- နှစ်မျိုးစလုံး ပြန်လည်မှတ်မိခြင်း စိန်ခေါ်မှု
- ရည်ရွယ်ချက်- ဟာသ၏ မှတ်ဉာဏ်ပုံပျက်ခြင်းကို သတိပြုမိလာစေရန်
- လိုအပ်သော အချိန်- ၁၅ မိနစ်
- လိုအပ်သော ပစ္စည်းများ- မှတ်စုစာအုပ်၊ လတ်တလော အစည်းအဝေး မှတ်စုများ (ရှိလျှင်)
- အခက်အခဲ အဆင့်- အစပြုသူ
- ညွှန်ကြားချက်များ- ၁။ သင်တက်ရောက်ခဲ့သည့် လတ်တလော လူမှုရေးပွဲ၊ အစည်းအဝေး သို့မဟုတ် တင်ဆက်မှုတစ်ခုကို စဉ်းစားပါ။ ၂။ မည်သည့်မှတ်စုကိုမျှ မကြည့်ဘဲ သင်မှတ်မိသမျှကို ရေးချပါ။ ၃။ ဟာသပါဝင်သော အရာများ (ဟာသများ၊ ရယ်စရာ အခိုက်အတန့်များ၊ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်သော မှတ်ချက်များ) ကို စက်ဝိုင်းဝိုင်းပါ။ ၄။ အနှစ်သာရရှိသော အချက်အလက်များ (အချက်အလက်များ၊ ဆုံးဖြတ်ချက်များ၊ လုပ်ဆောင်ရမည့်အရာများ) ဘေးတွင် ကြယ်ပွင့်ပြပါ။ ၅။ စက်ဝိုင်းများနှင့် ကြယ်ပွင့်များကို ရေတွက်ပြီး အချိုးအစားကို မှတ်သားပါ။
- ဆင်ခြင်သုံးသပ်ရန် မေးခွန်းများ-
- ဟာသနှင့်ဆက်စပ်သော မှတ်ဉာဏ်များနှင့် အနှစ်သာရရှိသော မှတ်ဉာဏ်များ၏ အချိုးအစားမှာ အဘယ်နည်း။
- သင် မှတ်မိသင့်သော်လည်း မေ့သွားသော အရေးကြီးသည့်အရာများ ရှိပါသလား။
- ဤမှတ်ဉာဏ်ပုံစံက သင့်ဆုံးဖြတ်ချက်များအပေါ် မည်သို့သက်ရောက်မှု ရှိနိုင်သနည်း။
- အကြိမ်ရေ- တစ်လလျှင် အပတ်စဉ်
လေ့ကျင့်ခန်း ၂- ပျင်းစရာ အရင်းအမြစ်တွင် နစ်မြုပ်ခြင်း
- ရည်ရွယ်ချက်- ဟာသမပါသော အချက်အလက်များကို မှတ်သားနိုင်စွမ်း အားကောင်းစေရန်
- လိုအပ်သော အချိန်- ၃၀ မိနစ်
- လိုအပ်သော ပစ္စည်းများ- ပညာရပ်ဆိုင်ရာ ဂျာနယ်များ၊ အစိုးရ အစီရင်ခံစာများ သို့မဟုတ် နည်းပညာဆိုင်ရာ စာရွက်စာတမ်းများကို ရယူနိုင်ခြင်း
- အခက်အခဲ အဆင့်- အလယ်အလတ်
- ညွှန်ကြားချက်များ- ၁။ သင်ဂရုစိုက်သော အရေးကြီးသည့် ခေါင်းစဉ်တစ်ခုကို ရွေးချယ်ပါ။ ၂။ ထိုခေါင်းစဉ်နှင့်ပတ်သက်၍ အခွင့်အာဏာအရှိဆုံး "ပျင်းစရာကောင်းသော" အရင်းအမြစ်ကို ရှာပါ (ပညာရပ်ဆိုင်ရာ စာတမ်း၊ တရားဝင် အစီရင်ခံစာ)။ ၃။ သင့်ကိုယ်ပိုင် စကားလုံးများဖြင့် မှတ်စုယူကာ တက်ကြွစွာ ဖတ်ပါ။ ၄။ အဆုံးတွင် ဟာသမပါဘဲ အကျဉ်းချုပ်တစ်ခုကို ရေးပါ။ ၅။ သင်မှတ်မိသည့်အရာကို ၄၈ နာရီအကြာတွင် သင့်ကိုယ်သင် စမ်းသပ်ပါ။
- ဆင်ခြင်သုံးသပ်ရန် မေးခွန်းများ-
- ခြောက်သွေ့သော အကြောင်းအရာနှင့် ချိတ်ဆက်ခြင်းသည် ဖျော်ဖြေရေး အကြောင်းအရာနှင့် မည်သို့ကွာခြားသနည်း။
- တက်ကြွစွာ မှတ်စုယူခြင်းက မှတ်သားနိုင်စွမ်းကို အထောက်အကူပြုပါသလား။
- အာရုံစိုက်နေစေရန် မည်သည့် မဟာဗျူဟာများက ကူညီပေးသနည်း။
- အကြိမ်ရေ- တစ်လလျှင် နှစ်ကြိမ်
လေ့ကျင့်ခန်း ၃- ဟာသပေါင်းစပ်ခြင်း အလေ့အကျင့်
- ရည်ရွယ်ချက်- ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို အပြုသဘောဆောင်စွာ အသုံးပြုတတ်ရန်
- လိုအပ်သော အချိန်- ၂၀ မိနစ်
- လိုအပ်သော ပစ္စည်းများ- သင်မှတ်မိရန် လိုအပ်သော အရေးကြီး အချက်အလက်များ (ညွှန်ကြားချက်များ၊ လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများ၊ အချက်အလက်များ)
- အခက်အခဲ အဆင့်- အဆင့်မြင့်
- ညွှန်ကြားချက်များ- ၁။ သင်မှတ်သားရန် လိုအပ်သော အရေးကြီးသော်လည်း "ပျင်းစရာကောင်းသည့်" အချက်အလက် ၃-၅ ခုကို ဖော်ထုတ်ပါ။ ၂။ တစ်ခုချင်းစီအတွက် သက်ဆိုင်ရာ ဟာသအချိတ်အဆက်တစ်ခုကို ဖန်တီးပါ (ဟာသသည် အကြောင်းအရာနှင့် ဆက်စပ်နေသော ဟာသ၊ မှတ်ဉာဏ်အထောက်အကူပြု သို့မဟုတ် ရယ်စရာပုံရိပ်)။ ၃။ အချက်အလက်ကို နားမလည်ဘဲ ဟာသကို နားမလည်နိုင်ကြောင်း သေချာစေပါ။ ၄။ ဟာသအချိတ်အဆက်များကို လေ့ကျင့်ပါ။ ၅။ တစ်ပတ်အကြာတွင် သင့်ကိုယ်သင် စမ်းသပ်ပါ။
- ဆင်ခြင်သုံးသပ်ရန် မေးခွန်းများ-
- ပေါင်းစပ်ထားသော ဟာသကို ဖန်တီးခြင်းသည် ဆက်စပ်မှုမရှိသော ဟာသများ ထည့်ခြင်းနှင့် မည်သို့ကွာခြားသနည်း။
- တစ်ပတ်အကြာတွင် မည်သည့်အရာများကို မှတ်မိရန် အလွယ်ကူဆုံးဖြစ်သနည်း။
- အနှစ်သာရရှိသော အကြောင်းအရာမပါဘဲ ဟာသကို သင် ပြန်ပြောပြနိုင်ပါသလား။
- အကြိမ်ရေ- အရေးကြီးသော အချက်အလက်များကို သင်ယူသည့်အခါ လိုအပ်သလို
နေ့စဉ် အလေ့အကျင့်
ညနေခင်း အနှစ်သာရ ပြန်လည်မှတ်မိခြင်း ညနေတိုင်း၊ ထိုနေ့က သင်ကြုံတွေ့ခဲ့ရသော အရေးကြီးဆုံး အချက်အလက်များကို ပြန်လည်မှတ်မိရန် ၃-၅ မိနစ် အချိန်ယူပါ—ဖျော်ဖြေရေး တင်ဆက်မှုများကို တမင်သက်သက် ဖယ်ထုတ်ပါ။ ဟာသပုံစံ မပါဝင်ဘဲ အနှစ်သာရရှိသော အချက်အလက် အနည်းဆုံး သုံးခုကို ရေးချပါ။
- အကြံပြုထားသော ကြာချိန်- ၅ မိနစ်
- အကောင်းဆုံး အချိန်- ညနေခင်း
- တိုးတက်မှုကို ခြေရာခံမည့်နည်းလမ်း- နေ့စဉ်မှတ်တမ်းထားရှိပါ၊ ပုံစံများအတွက် လစဉ်သုံးသပ်ပါ
အပတ်စဉ် စိန်ခေါ်မှု
ဟန်ချက်ညီသော စားသုံးမှု ရက်သတ္တပတ် တစ်ပတ်တိတိ သင်၏ အချက်အလက် ရယူမှုကို အရေးကြီးသော ခေါင်းစဉ်များအပေါ် ဖျော်ဖြေရေးနှင့် အလေးအနက် အရင်းအမြစ်များအကြား သတိရှိရှိ ဟန်ချက်ညီအောင် လုပ်ဆောင်ပါ။ တစ်ပတ်အဆုံးတွင် အမျိုးအစားတစ်ခုစီမှ သင်မှတ်မိသည့်အရာကို ခြေရာခံပါ။
- ၄ ပတ်အကြာ မျှော်မှန်းထားသော ရလဒ်များ- နေ့စဉ်ဘဝတွင် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ပိုမိုသတိပြုမိလာခြင်း၊ အနှစ်သာရရှိသော အချက်အလက်များကို ပိုမိုကောင်းမွန်စွာ မှတ်သားနိုင်ခြင်း၊ ပိုမိုဟန်ချက်ညီသော မီဒီယာသုံးစွဲမှု အလေ့အထများ
- ဆင်ခြင်သုံးသပ်ရန် ဂျာနယ် မေးခွန်းများ-
- ဖျော်ဖြေမှု မပေးသောကြောင့် ငါမေ့လုနီးပါးဖြစ်ခဲ့တဲ့ အရေးကြီးတဲ့ အချက်အလက်က ဘာလဲ။
- ဘယ်နေရာမှာ ဟာသက သင်ယူဖို့ ကူညီပေးပြီး၊ ဘယ်နေရာမှာ အာရုံလွှဲသွားသလဲ။
- သတိရှိရှိ အာရုံစိုက်လာတာနဲ့အမျှ ငါ့ရဲ့ မှတ်ဉာဏ်ပုံစံတွေက ဘယ်လို ပြောင်းလဲလာသလဲ။
၁၂။ သီးခြား ပရိသတ်များအတွက်
ခေါင်းဆောင်များနှင့် မန်နေဂျာများအတွက်
ခေါင်းဆောင်မှု ဆက်သွယ်ရေး သင့်ဟာသကို မှတ်မိလိမ့်မည်ကို နားလည်ပါ—တစ်ခါတစ်ရံ သင့်သတင်းစကားကို မေ့လျော့သွားစေနိုင်သည်။ အဓိကအချက်များကို အားဖြည့်ရန်အတွက် ဟာသကို မဟာဗျူဟာကျကျ အသုံးပြုပါ၊ အလှဆင်ရန်အဖြစ် မဟုတ်ပါ။
ဆက်စပ်မှု စည်းမျဉ်း တင်ဆက်မှုများ၊ မှတ်တမ်းများ သို့မဟုတ် မိန့်ခွန်းများရှိ မည်သည့်ဟာသမဆို အဓိက သတင်းစကားနှင့် ခွဲခြား၍မရအောင် ချိတ်ဆက်ထားသင့်သည်။ လူများသည် အဓိကအချက်ကို နားမလည်ဘဲ ဟာသကို ပြန်ပြောပြနိုင်လျှင် သင်သည် Vampire Effect ကို အစပျိုးလိုက်ပြီဖြစ်သည်။
အစည်းအဝေး ပုံစံချခြင်း ဖျော်ဖြေမှုအပြီးတွင် အနှစ်သာရရှိသော ဆုံးဖြတ်ချက်များကို ချက်ချင်းမချရန် အစည်းအဝေးများကို တည်ဆောက်ပါ။ ဟာသနှင့် ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းအကြား သိမြင်မှု ပြန်လည်စတင်ရန် (reset) အချိန်ပေးပါ။
စွမ်းဆောင်ရည် အကဲဖြတ်ခြင်း မှတ်ဉာဏ်ထင်ရှားမှုကြောင့် ဟာသဉာဏ်ရွှင်သော ဝန်ထမ်းများကို ပိုမိုနှစ်သက်ဖွယ်ကောင်းအောင် အကဲဖြတ်နိုင်သည်ကို သတိပြုပါ။ စွမ်းဆောင်ရည် သုံးသပ်ချက်များသည် မှတ်မိနေသော ဖျော်ဖြေမှုအပေါ် မဟုတ်ဘဲ မှတ်တမ်းတင်ထားသော အနှစ်သာရအပေါ် အခြေခံကြောင်း သေချာစေပါ။
လေ့ကျင့်ရေး အစီအစဉ်များ ပေါင်းစပ်ထားသော၊ သက်ဆိုင်ရာ ဟာသများကို အသုံးပြုသည့် လေ့ကျင့်ရေးတွင် ရင်းနှီးမြှုပ်နှံပါ။ လေ့ကျင့်ရေးရှိ သဘောတရားမဟုတ်သော ဟာသသည် အရင်းအမြစ်များကို ဖြုန်းတီးရာရောက်သည်—၎င်းကို မှတ်မိသော်လည်း သင်ယူမှုကို အထောက်အကူမပြုပါ။
မိဘများနှင့် ပညာရေးသမားများအတွက်
ပညာရေးဆိုင်ရာ ဟာသအသုံးပြုမှု Kaplan & Pascoe ၏ သုတေသနသည် ရှင်းလင်းပါသည်- အကြောင်းအရာနှင့် ဆက်စပ်နေမှသာ ဟာသသည် မှတ်သားမှုကို ကူညီပေးသည်။ ကျပန်းဟာသများသည် သိမြင်မှုဆိုင်ရာ အရင်းအမြစ်များကို ဖြုန်းတီးစေပြီး ဘေးနားရှိ အကြောင်းအရာများကို မှတ်သားမှုကိုပင် တက်ကြွစွာ ထိခိုက်စေနိုင်သည်။
အသက်အရွယ်နှင့် သင့်လျော်သော အသုံးချမှု ကလေးသူငယ်များသည် ဟာသ-အားဖြည့် သင်ယူမှုမှ အထူးအကျိုးအမြတ် ရရှိသည်၊ အကြောင်းမှာ ၎င်းတို့၏ တိုက်ရိုက်မှတ်ဉာဏ် မဟာဗျူဟာများသည် ဖွံ့ဖြိုးမှုနည်းပါးပြီး မရည်ရွယ်ဘဲ သင်ယူမှုအပေါ် ပိုမိုအားထားသောကြောင့် ဖြစ်သည်။
ဝေဖန်ပိုင်းခြား သုံးစွဲမှုကို သင်ကြားပေးခြင်း "ရယ်စရာကောင်းတာ မှန်ကန်တယ်လို့ မဆိုလိုဘူး" ဆိုတာကို ကလေးတွေ နားလည်အောင် ကူညီပေးပါ။ ဉာဏ်ရည်ထက်မြက်မှုကို တန်ဖိုးထားမှုကို မဖျက်ဆီးဘဲ ဟာသအကြောင်းအရာများအပေါ် သံသယရှိမှုကို စောစီးစွာ ပြုစုပျိုးထောင်ပါ။
ကလေးများအတွက် မှတ်ဉာဏ် စိစစ်တည်းဖြတ်ခြင်း ကလေးများနှင့် အတွေ့အကြုံများကို ပြန်လည်သုံးသပ်သောအခါ၊ ရယ်စရာကောင်းသည့်အရာများနှင့်အတူ ၎င်းတို့ဘာတွေ သင်ယူခဲ့သလဲဆိုတာကို မေးပါ။ အနှစ်သာရနှင့် ဟာသကို အတူတကွ တန်ဖိုးထားသည့် အလေ့အကျင့်ကို စံပြအဖြစ် ပြသပါ။
ဟာသအခြေခံ အရှက်ခွဲခြင်းအကြောင်း သတိပေးချက် အချို့သော ကလေးများအတွက် (အထူးသဖြင့် gelotophobic သဘောထားရှိသူများ)၊ ပညာရေးဆိုင်ရာ ပတ်ဝန်းကျင်ရှိ ဟာသသည် မှတ်ဉာဏ်တိုးတက်စေခြင်းထက် အကြောက်တရားနှင့် မှတ်ဉာဏ်ထိခိုက်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။
ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှု ကျွမ်းကျင်သူများအတွက်
လူနာ ဆက်သွယ်ရေး ဟာသသည် ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ အကြံပြုချက်များကို မှတ်မိရန် ကူညီပေးနိုင်သော်လည်း သက်ဆိုင်မှသာ ဖြစ်သည်။ "သွေးစုပ်ဖုတ်ကောင်တွေ မလာခင် ဆေးသောက်ဖို့ မမေ့နဲ့" ဆိုတာက အလုပ်ဖြစ်နိုင်ပေမယ့်၊ သင့်ဂေါက်ရိုက်ကစားပွဲအကြောင်း ကျပန်းဟာသတွေက အလုပ်မဖြစ်ပါဘူး।
အသိပေး သဘောတူညီချက် အရေးကြီးသော ဆေးဘက်ဆိုင်ရာ အချက်အလက်များသည် မှတ်သားရန်အတွက် ဟာသတင်ဆက်မှုအပေါ် မမှီခိုသင့်ပါ။ ဟာသမြောက်သော ရှင်းလင်းချက်များနောက်တွင် အလေးအနက် မှတ်တမ်းမှတ်ရာများဖြင့် ဆက်လက်လုပ်ဆောင်ပါ။
ကွဲပြားသော တုံ့ပြန်မှုများကို အသိအမှတ်ပြုခြင်း အချို့သော လူနာများ (အထူးသဖြင့် စိုးရိမ်ပူပန်မှု သို့မဟုတ် စိတ်ဓာတ်ကျမှု ရှိသူများ) သည် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ပုံမှန်အတိုင်း မခံစားရနိုင်ပါ။ ဆေးခန်းဆိုင်ရာ ဆက်သွယ်ရေးတွင် ဟာသအပေါ် တစ်ဦးချင်း တုံ့ပြန်မှုများကို အကဲဖြတ်ပါ။
ကျန်းမာရေး ကမ်ပိန်း ပုံစံချခြင်း ပြည်သူ့ကျန်းမာရေး သတင်းစကားများသည် ပေါင်းစပ်ထားသော ဟာသ (ဘေးကင်းရေးအတွက် "Dumb Ways to Die" ကဲ့သို့) မှ အကျိုးအမြတ် ရရှိသည်။ ဟာသသည် သတင်းစကားကို အထောက်အကူပြုကြောင်း သေချာစေရန် ဆက်သွယ်ရေး အထူးကုများနှင့် ပူးပေါင်းလုပ်ဆောင်ပါ။
ဘဏ္ဍာရေး ကျွမ်းကျင်သူများအတွက်
သုံးစွဲသူ ပညာပေး ရှုပ်ထွေးသော ဘဏ္ဍာရေး သဘောတရားများသည် ဟာသမြောက်သော နှိုင်းယှဉ်ချက်များမှ အကျိုးအမြတ် ရရှိနိုင်သော်လည်း ဟာသသည် အကြောင်းအရာကို ဖုံးကွယ်မသွားဘဲ ရှင်းလင်းစေကြောင်း သေချာစေပါ။ အတိုးအပေါ် အတိုး (compound interest) အကြောင်း သင့်ဟာသကို သုံးစွဲသူများက မှတ်မိပြီး ဖော်မြူလာကို မမှတ်မိလျှင် သင်ကျရှုံးသွားပြီဖြစ်သည်။
အရောင်းနှင့် ဆွဲဆောင်မှု သတိပြုမိခြင်း ဟာသမြောက်သော ဘဏ္ဍာရေး ကမ်းလှမ်းမှုများသည် ၎င်းတို့၏ အနှစ်သာရက အာမခံသည်ထက် ပိုမိုမှတ်မိလွယ်ပြီး ဆွဲဆောင်မှုရှိနိုင်သည်ကို သတိပြုပါ။ ညှို့ငင်ခံရပြီး ဆိုးရွားသော ဆုံးဖြတ်ချက်များ မချမိစေရန် စစ်ဆေးမှုများကို တည်ဆောက်ပါ။
အန္တရာယ် ဆက်သွယ်ရေး ဟာသသည် အန္တရာယ်ကို အရေးမပါသကဲ့သို့ ဖြစ်စေနိုင်သည်။ ဖြစ်နိုင်ခြေရှိသော ဆုံးရှုံးမှုများ သို့မဟုတ် အန္တရာယ်များကို ဆွေးနွေးသည့်အခါ၊ ၎င်းသည် ဆွဲဆောင်မှုနည်းပါးသည့်တိုင် သင့်လျော်သော အလေးအနက်ထားမှုကို ထိန်းသိမ်းပါ။
တင်ဆက်မှု ပုံစံချခြင်း ဘဏ္ဍာရေး တင်ဆက်မှုများအတွက်၊ Kmart ၏ "Ship My Pants" မူကို အသုံးပြုပါ- မည်သည့်ဟာသမဆို သင်မှတ်မိစေလိုသော အဓိက ဘဏ္ဍာရေး သတင်းစကားနှင့် ခွဲခြား၍မရအောင် ရှိနေသင့်သည်။
၁၃။ အခြားဘက်လိုက်မှုများနှင့် အပြန်အလှန်သက်ရောက်မှုများ
ဤဘက်လိုက်မှုကို ပိုမိုအားကောင်းစေသော ဘက်လိုက်မှုများ
| ဘက်လိုက်မှု | မည်သို့ အပြန်အလှန်သက်ရောက်သနည်း |
|---|---|
| Availability Heuristic | ဟာသအကြောင်းအရာများသည် မှတ်ဉာဏ်တွင် ပိုမိုအလွယ်တကူ ရနိုင်ပြီး၊ ၎င်းတို့ကို တကယ့်အရှိတရားထက် ပိုမိုအဖြစ်များ၊ အရေးကြီး သို့မဟုတ် တိကျသည်ဟု ထင်ရစေသည်။ |
| Affect Heuristic | ဟာသမှ အပြုသဘောဆောင်သော ခံစားချက်သည် ဟာသအရင်းအမြစ်ကို အကဲဖြတ်မှုအထိ ပျံ့နှံ့သွားပြီး ရယ်စရာကောင်းသူများကို ပိုမိုယုံကြည်ရပြီး အရည်အချင်းရှိသည်ဟု ထင်ရစေသည်။ |
| Halo Effect | ကျွန်ုပ်တို့ကို ရယ်မောစေသူသည် အခြားသော အပြုသဘောဆောင်သည့် အရည်အသွေးများ (ဉာဏ်ရည်၊ နွေးထွေးမှု၊ ယုံကြည်စိတ်ချရမှု) ရှိသည်ဟု ရှုမြင်ခံရသည်။ |
| In-Group Bias | မျှဝေထားသော ဟာသသည် အုပ်စု အမှတ်လက္ခဏာကို ခိုင်မာစေပြီး၊ အုပ်စုတွင်း ဟာသမှတ်ဉာဏ်ကိုရော ဟာသကို မျှဝေမခံစားသော အုပ်စုပြင်ပ အဖွဲ့ဝင်များအပေါ် မယုံကြည်မှုကိုပါ ပိုမိုအားကောင်းစေသည်။ |
ဤဘက်လိုက်မှုကို တန်ပြန်သော ဘက်လိုက်မှုများ
| ဘက်လိုက်မှု | မည်သို့ ကူညီသနည်း |
|---|---|
| Negativity Bias | အလေးအနက် သတိပေးချက်များနှင့် အဆိုးမြင် အချက်အလက်များသည် ဟာသမပါဝင်သည့်တိုင် မှတ်ဉာဏ်တွင် ဆက်လက်တည်ရှိနေနိုင်သည်။ |
| Processing Fluency | အလွန်ရိုးရှင်းစွာ ဖော်ပြထားသော အချက်အလက်များသည် လုပ်ဆောင်ရလွယ်ကူမှုကြောင့် ဟာသမပါဘဲ ကောင်းစွာ မှတ်မိနိုင်သည်။ |
အဖြစ်များသော ဘက်လိုက်မှု ကွင်းဆက်များ
ဖျော်ဖြေရေးမှ-ဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်း ကွင်းဆက်- Humor Effect → Availability Heuristic → Affect Heuristic → ဆုံးဖြတ်ချက်
ဥပမာ- ရယ်စရာ ကြော်ငြာတစ်ခုသည် ထုတ်ကုန်ကို မှတ်မိလွယ်စေသည် (Humor Effect)။ ယင်းက ဈေးဝယ်သည့်အခါ ထုတ်ကုန်ကို ခေါင်းထဲသို့ အလွယ်တကူ ရောက်လာစေသည် (Availability Heuristic)။ ဟာသမှ အပြုသဘောဆောင်သော ခံစားချက်များသည် ထုတ်ကုန်ထံသို့ ကူးစက်သွားသည် (Affect Heuristic)။ ဝယ်ယူမှု ဆုံးဖြတ်ချက်ကို အနှစ်သာရထက် ခံစားချက်အပေါ် အခြေခံ၍ ချမှတ်လိုက်သည်။
နှောင့်ယှက်မှု မဟာဗျူဟာ- ဖျော်ဖြေရေးနှင့် ဆုံးဖြတ်ချက်အကြား တမင်သက်သက် အကဲဖြတ်မှုကို ထည့်သွင်းပါ။ "ဖျော်ဖြေရေး ကြော်ငြာနဲ့ သီးခြားခွဲပြီး ဒီထုတ်ကုန်အကြောင်း ငါ တကယ်ဘာသိလဲ" ဟု မေးပါ။
၁၄။ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ရှုထောင့်များ
ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ကမ္ဘာတစ်ဝန်းလုံးတွင် အလုပ်လုပ်သော်လည်း ယဉ်ကျေးမှုများတစ်လျှောက် ကွဲပြားစွာ ပေါ်ပေါက်လာသည်-
ကမ္ဘာတစ်ဝန်းဖြစ်ကြောင်း သုတေသန အထောက်အထား ဂျပန်နိုင်ငံရှိ Takahashi နှင့် Inoue တို့၏ လေ့လာမှုများက အခြေခံ အကျိုးသက်ရောက်မှုသည် အနောက်တိုင်း တွေ့ရှိချက်များနှင့် ဆင်တူစွာ အလုပ်လုပ်ကြောင်း အတည်ပြုခဲ့ပြီး ဟာသ-မှတ်ဉာဏ် ချိတ်ဆက်မှုတွင် အခြေခံ ကမ္ဘာတစ်ဝန်းတူညီမှု ရှိကြောင်း အကြံပြုထားသည်။
ဟာသပုံစံများရှိ ယဉ်ကျေးမှု ကွဲပြားချက်များ "ရယ်စရာ" အဖြစ် သတ်မှတ်သည့်အရာသည် ယဉ်ကျေးမှုများအကြား သိသိသာသာ ကွဲပြားပြီး၊ မည်သည့်အကြောင်းအရာက မှတ်ဉာဏ်တိုးတက်မှုကို ရရှိသနည်းဆိုသည့်အပေါ် သက်ရောက်မှုရှိသည်-
- ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် နှိမ့်ချသော ဟာသသည် ဂုဏ်သိက္ခာကို အခြေခံသော ယဉ်ကျေးမှုများထက် အချို့သော အနောက်တိုင်း ယဉ်ကျေးမှုများတွင် ပိုမိုတန်ဖိုးထားခံရသည်။
- ရန်လိုသော/ကျီစားသော ဟာသသည် အခြားအခြေအနေများထက် အချို့သောအခြေအနေများတွင် ပိုမိုလက်ခံနိုင်ဖွယ်ရှိသည်။
- စကားလုံးကစားခြင်းနှင့် စကားအလှည့်အပြောင်းများသည် ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ထင်ရှားမှုတွင် ကွဲပြားသည်။
Avner Ziv ၏ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ချက် ဂျူးလူမျိုးများ၏ ဟာသကို ရင်ဆိုင်ဖြေရှင်းရေး ယန္တရားအဖြစ် လေ့လာထားသော သုတေသန ("မျက်ရည်များကြားမှ ရယ်မောခြင်း") အရ စိတ်ဒဏ်ရာ ရာဇဝင်ရှိသော ယဉ်ကျေးမှုများသည် ရှင်သန်ရေး အချက်အလက်များနှင့် ယဉ်ကျေးမှု ကြံ့ခိုင်မှုအတွက် မှတ်ဉာဏ်လုပ်ဆောင်ချက်များကို ဆောင်ရွက်ပေးသည့် ဟာသပုံစံများ ဖွံ့ဖြိုးလာနိုင်ကြောင်း အကြံပြုထားသည်။
| ယဉ်ကျေးမှု အမျိုးအစား | ပေါ်ပေါက်လာပုံ |
|---|---|
| တစ်သီးပုဂ္ဂလဆန်သော ယဉ်ကျေးမှုများ | ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ် မြှင့်တင်သော ဟာသသည် အထူးမှတ်မိလွယ်နိုင်သည်၊ ဟာသဖြင့် ထုပ်ပိုးထားသော ကိုယ်ရေးကိုယ်တာ အောင်မြင်မှုများသည် မှတ်ဉာဏ်တွင် ဆက်လက်တည်ရှိနေသည်။ |
| စုပေါင်းဆန်သော ယဉ်ကျေးမှုများ | ချိတ်ဆက်သော၊ အုပ်စုဖွဲ့သော ဟာသသည် ပိုမိုခိုင်မာသော မှတ်ဉာဏ်ကို ရရှိနိုင်သည်၊ အုပ်စုသဟဇာတဖြစ်မှုကို ခြိမ်းခြောက်သည့် ဟာသသည် ဖိနှိပ်ခံရနိုင်သည် သို့မဟုတ် အဆိုးမြင်မှတ်ဉာဏ်အဖြစ် မှတ်သားခံရနိုင်သည်။ |
| အကြောင်းအရာ-များသော ယဉ်ကျေးမှုများ | ယဉ်ကျေးမှုဗဟုသုတ လိုအပ်သော သိမ်မွေ့ပြီး အလွှာလိုက်ရှိသော ဟာသများသည် အုပ်စုပြင်ပလူများက သတိမထားမိဘဲ အုပ်စုတွင်း မှတ်ဉာဏ်များကို ပိုမိုခိုင်မာစေနိုင်သည်။ |
| အကြောင်းအရာ-နည်းသော ယဉ်ကျေးမှုများ | ပွင့်လင်းမြင်သာပြီး အလွယ်တကူရနိုင်သော ဟာသများသည် ပိုမိုကျယ်ပြန့်စွာ မှတ်မိနိုင်သော်လည်း ရှုပ်ထွေးသော ဖြေရှင်းမှုမှရရှိသည့် နက်ရှိုင်းသော မှတ်သားမှုမျိုး မရှိနိုင်ပါ။ |
ယဉ်ကျေးမှုအချင်းချင်း အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများအတွက် သက်ရောက်မှုများ
- ယဉ်ကျေးမှုတစ်ခုတွင် အလုပ်ဖြစ်သော ဟာသသည် အခြားယဉ်ကျေးမှုတစ်ခုတွင် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို မဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါ။
- အထင်လွဲခံရသော ဟာသသည် အပြုသဘောဆောင်သည့် မှတ်ဉာဏ်များအစား အားကောင်းသော အဆိုးမြင် မှတ်ဉာဏ်များကို ဖန်တီးနိုင်သည်။
- ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာ မားကတ်တင်းသည် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို မှီခိုသောအခါ ယဉ်ကျေးမှုဆိုင်ရာ ဟာသကွဲပြားမှုများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည်။
၁၅။ ဒဏ္ဍာရီများနှင့် အထင်အမြင်လွဲမှားမှုများ
| ဒဏ္ဍာရီ | လက်တွေ့ |
|---|---|
| "ရယ်စရာဆိုတာ မှတ်မိလွယ်တာနဲ့ အတူတူပဲ—ဘယ်လိုဟာသမျိုးမဆို အကူအညီဖြစ်တယ်" | သက်ဆိုင်ရာ၊ ပေါင်းစပ်ထားသော ဟာသသာလျှင် မှတ်ဉာဏ်ကို ကူညီပေးသည်၊ ဆက်စပ်မှုမရှိသော ဟာသသည် ဘေးနားရှိ အကြောင်းအရာကို မှတ်သားမှုကို တက်ကြွစွာ ထိခိုက်စေနိုင်ပြီး Vampire Effect ကို ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။ |
| "ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုဆိုတာ ငါ အရာအားလုံးကို ရယ်စရာဖြစ်အောင် လုပ်သင့်တယ်လို့ ဆိုလိုတယ်" | အတင်းအကျပ် သို့မဟုတ် မသင့်လျော်သော ဟာသသည် အဆိုးမြင် မှတ်ဉာဏ်များကို ဖန်တီးနိုင်ပြီး၊ ပရိသတ်ကို ဖယ်ကြဉ်သွားစေကာ အနှစ်သာရကို အာရုံလွှဲသွားစေနိုင်သည်၊ ဟာသသည် တိကျမှု လိုအပ်သည်။ |
| "ဟာသက လူတိုင်းကို တန်းတူ အကူအညီဖြစ်စေတယ်" | သက်ကြီးရွယ်အိုများသည် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုမှ အကျိုးအမြတ် မရရှိနိုင်ကြောင်းနှင့် gelotophobia ရှိသူများသည် ဟာသကို အကျိုးရှိသည်ထက် ခြိမ်းခြောက်မှုအဖြစ် ခံစားရနိုင်ကြောင်း သုတေသနများက ပြသသည်။ |
| "ထူးဆန်းမှုနဲ့ ဟာသက အတူတူ အလုပ်လုပ်တယ်" | Schmidt ၏ သုတေသနက ဟာသကို သာမန်ထူးဆန်းမှုမှ တိကျစွာ ခွဲခြားခဲ့သည်၊ ဟာသသည် ဆန်းသစ်မှု သို့မဟုတ် ထူးခြားမှုထက် ကျော်လွန်သော အကျိုးကျေးဇူးများကို ပေးသည်။ |
| "တမင်သက်သက် ရယ်စရာကောင်းအောင် သင်ယူတာက မတော်တဆ သင်ယူတာထက် ပိုကောင်းတယ်" | ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်၊ ဟာသသည် မရည်ရွယ်ဘဲ သင်ယူသည့် အခြေအနေများတွင် အကောင်းဆုံး အလုပ်လုပ်သည်၊ လူများက မှတ်သားရန် အလွန်ကြိုးစားသောအခါ သတိရှိရှိ မဟာဗျူဟာများက ဟာသ၏ သဘာဝအတိုင်း တိုးတက်စေမှုကို လွှမ်းမိုးသွားနိုင်သည်။ |
၁၆။ ကျွမ်းကျင်သူများ၏ အမြင်များ
"ဟာသမြောက်သော အချက်အလက်များသည် ဟာသမပါသော အချက်အလက်များထက် ပိုမိုတိကျမှုနှင့် ပိုမိုကြာရှည်စွာ ပြန်လည်မှတ်မိနိုင်ပြီး အသိအမှတ်ပြုခံရသည်... အခြေခံယန္တရားများသည် အလွန်ရှုပ်ထွေးပြီး၊ ဦးနှောက်၏ အမှားရှာဖွေရေးစနစ်များ၊ ၎င်း၏ ဆုကြေးလမ်းကြောင်းများနှင့် ၎င်း၏ အဓိပ္ပာယ်ဆိုင်ရာ သိုလှောင်မှုကွန်ရက်များအကြား ဟန်ချက်ညီသော အကအခုန်တစ်ခု ပါဝင်သည်။" — ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုဆိုင်ရာ သုတေသန အကျဉ်းချုပ်
"ဟာသ၏ မှတ်ဉာဏ်ဆိုင်ရာ အားသာချက်မှာ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ဆုကြေးအပြည့်အဝရရှိရန် အကြောင်းအရာအပေါ် ဦးနှောက်က မိမိဆန္ဒမပါဘဲ 'ဒုတိယအကြိမ် ပြန်လည်ကြည့်ရှုခြင်း' ကြောင့် တစ်စိတ်တစ်ပိုင်း ဖြစ်သည်။" — Wyer & Collins၊ နားလည်မှု-ချဲ့ထွင်တွေးတောခြင်း သီအိုရီ (Comprehension-Elaboration Theory) အပေါ်
"ပါဝင်သူများက မှတ်သားရန် မကြိုးစားသည့်အခါ၊ မြင့်မားသောဟာသ အမည်များသည် ပုံများကို သိသိသာသာ ပို၍မှတ်မိလွယ်စေသည်။ သို့သော်လည်း၊ ဤအားသာချက်သည် ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိ သင်ယူမှုအတွင်း ပျောက်ကွယ်သွားသည်။" — Takahashi & Inoue (၂၀၀၉)၊ မရည်ရွယ်ဘဲ သင်ယူမှု အားသာချက်အပေါ်
"Gelotophobia ရှိသူများအတွက် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ပြောင်းပြန်ဖြစ်သွားနိုင်သည်—ဟာသအခြေအနေများသည် သာယာမှုအစား စိုးရိမ်ပူပန်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေပြီး၊ မှတ်ဉာဏ်ကို ထိခိုက်စေခြင်း သို့မဟုတ် အပြုသဘောဆောင်မည့်အစား စိတ်ဒဏ်ရာရစေသော မှတ်ဉာဏ်လမ်းကြောင်းများကို ဖန်တီးပေးနိုင်သည်။" — Willibald Ruch၊ ဟာသအပေါ် ကွဲပြားသော တုံ့ပြန်မှုများအပေါ်
၁၇။ အဓိက မှတ်သားဖွယ်ရာများ
၁။ ဟာသက အချက်အလက်တွေကို စွဲထင်စေတယ်- ဦးနှောက်သည် ဟာသက လှုံ့ဆော်ပေးသည့် လုပ်ငန်းစဉ်များဖြစ်သော မကိုက်ညီမှု ရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်း၊ ဖြေရှင်းခြင်းနှင့် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ဆုကြေးတို့ကို ဖြစ်ပေါ်စေသည့် အချက်အလက်များကို ပိုမိုဦးစားပေး မှတ်သားသည်။
၂။ ဆက်စပ်မှုက အလွန်အရေးကြီးတယ်- Kaplan & Pascoe ၏ သုတေသနမှ "ဆက်စပ်မှု စည်းမျဉ်း (Relevance Rule)" က အကြောင်းအရာနှင့် ချိတ်ဆက်ထားသော ဟာသသာလျှင် မှတ်သားမှုကို ကူညီပေးကြောင်း ပြသသည်၊ ဆက်စပ်မှုမရှိသော ဟာသသည် သိမြင်မှုဆိုင်ရာ အရင်းအမြစ်များကို ဖြုန်းတီးစေသည် သို့မဟုတ် မှတ်ဉာဏ်ကို တက်ကြွစွာ ထိခိုက်စေသည်။
၃။ Vampire Effect က တကယ်ရှိတယ်- ကြော်ငြာများနှင့် တင်ဆက်မှုများတွင် ဟာသသည် သတင်းစကားမှ အာရုံကို "စုပ်ယူ" သွားနိုင်ပြီး၊ ပရိသတ်များက ဟာသကို မှတ်မိကာ ဆိုလိုရင်းကို မေ့သွားစေသည်။
၄။ အိပ်စက်ခြင်းက ဟာသမှတ်ဉာဏ်တွေကို ပေါင်းစည်းပေးတယ်- သုတေသနများအရ ဦးနှောက်သည် REM အိပ်စက်ခြင်းအတွင်း ဟာသမှတ်ဉာဏ်များကို ပိုမိုဦးစားပေး ပေါင်းစည်းပေးပြီး အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ အကျိုးသက်ရောက်မှုကို ပိုမိုအားကောင်းစေကြောင်း ပြသသည်။
၅။ မရည်ရွယ်ဘဲ သင်ယူခြင်းက အကျိုးအများဆုံးဖြစ်စေတယ်- ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့်၊ လူများက မှတ်သားရန် မကြိုးစားသည့်အခါ ဟာသက အကောင်းဆုံး အလုပ်လုပ်သည်၊ သတိရှိရှိ မှတ်သားရန် ကြိုးစားသည့် နည်းဗျူဟာများသည် သဘာဝ ဟာသတိုးတက်မှုကို လွှမ်းမိုးသွားနိုင်သည်။
၆။ အကျိုးသက်ရောက်မှုက လူတစ်ဦးချင်းစီနဲ့ အသက်အရွယ်အလိုက် ကွဲပြားတယ်- ဟာသပုံစံများ၊ gelotophobia နှင့် အသက်အရွယ်နှင့်ဆက်စပ်သော သိမြင်မှုဆိုင်ရာ ပြောင်းလဲမှုအားလုံးသည် ဟာသက မှတ်ဉာဏ်ကို တိုးတက်စေသလား သို့မဟုတ် ထိခိုက်စေသလားဆိုသည့်အပေါ် သက်ရောက်မှုရှိသည်။
၇။ ဟာသဆိုတာ တိကျတဲ့ ကိရိယာတစ်ခုဖြစ်ပြီး ကြမ်းတမ်းတဲ့ လက်နက်တစ်ခု မဟုတ်ပါဘူး- ကောင်းစွာအသုံးပြုပါက သင်ယူမှုနှင့် ဆက်သွယ်ရေးကို သိသိသာသာ တိုးတက်စေသည်၊ ညံ့ဖျင်းစွာ အသုံးပြုပါက ရည်ရွယ်ထားသည့် အကျိုးသက်ရောက်မှု၏ ဆန့်ကျင်ဘက်ကို ဖန်တီးပေးသည်။
၁၈။ နောက်ထပ် အရင်းအမြစ်များ
ပညာရပ်ဆိုင်ရာ စာတမ်းများ
- Schmidt, S. R. (1994). Effects of humor on sentence memory. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 20(4), 953-967.
- Schmidt, S. R. (2002). The humour effect: Differential processing and privileged retrieval. Memory, 10(2), 127-138.
- Kaplan, R. M., & Pascoe, G. C. (1977). Humorous lectures and humorous examples: Some effects upon comprehension and retention. Journal of Educational Psychology, 69(1), 61-65.
- Takahashi, M., & Inoue, T. (2009). The effects of humor on memory for non-sensical pictures. Acta Psychologica, 132(1), 80-84.
- Wyer, R. S., & Collins, J. E. (1992). A theory of humor elicitation. Psychological Review, 99(4), 663-688.
- Chambers, A. M., & Payne, J. D. (2014). The role of sleep in the consolidation of humorous memories. Sleep, 37(3), 1-9.
စာအုပ်များ
- Martin, R. A. (2007). The Psychology of Humor: An Integrative Approach. Academic Press.
- Ziv, A. (1984). Personality and Sense of Humor. Springer.
- Ruch, W. (Ed.). (1998). The Sense of Humor: Explorations of a Personality Characteristic. Mouton de Gruyter.
စာအုပ် အခန်းများ
- Suls, J. M. (1972). A two-stage model for the appreciation of jokes and cartoons. In J. H. Goldstein & P. E. McGhee (Eds.), The Psychology of Humor (pp. 81-100). Academic Press.
၁၉။ အကျဉ်းချုပ် ကတ်
| အစိတ်အပိုင်း | အကြောင်းအရာ |
|---|---|
| ဘက်လိုက်မှု အမည် | ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှု (The Humor Effect) |
| အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက် | ဟာသမပါသော အချက်အလက်များထက် ဟာသမြောက်သော အချက်အလက်များကို ပိုမိုတိကျစွာနှင့် ကြာရှည်စွာ မှတ်မိနိုင်သည့် သဘောထား |
| အမျိုးအစား | ကျွန်ုပ်တို့ ဘာတွေ မှတ်မိသင့်သလဲ? (What Should We Remember?) |
| အဓိက လက္ခဏာ | ဘေးနားရှိ အနှစ်သာရရှိသော အချက်အလက်များကို မေ့သွားချိန်တွင် ဟာသများနှင့် ရယ်စရာ အခိုက်အတန့်များကို ရှင်းလင်းစွာ မှတ်မိနေခြင်း |
| အဓိက အကြောင်းရင်း | ပိုမိုနက်ရှိုင်းသော သိမြင်မှုဆိုင်ရာ လုပ်ဆောင်ချက် (မကိုက်ညီမှု ဖြေရှင်းခြင်း) နှင့် စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ဆုကြေး (ဒိုပါမင်း ထွက်ရှိမှု) တို့က ပိုမိုအားကောင်းသော မှတ်ဉာဏ်လမ်းကြောင်းများကို ဖန်တီးပေးခြင်း |
| အကြီးမားဆုံး အန္တရာယ် | သယ်ဆောင်ပေးရန် ရည်ရွယ်ထားသော သတင်းစကားကို မေ့သွားချိန်တွင် ဖျော်ဖြေရေးကို မှတ်မိနေခြင်း (Vampire Effect) |
| အမြန် ပြင်ဆင်နည်း | ဖျော်ဖြေရေး တင်ဆက်မှု သို့မဟုတ် အကြောင်းအရာတစ်ခုခုအပြီးတွင်၊ ဟာသနှင့် သီးခြားခွဲထုတ်၍ အနှစ်သာရရှိသော အချက်အလက်များကို ချက်ချင်း ရေးချပါ |
| ရေရှည် မဟာဗျူဟာ | ဟာသသည် အကြောင်းအရာနှင့် အမြဲပေါင်းစပ်ထားကြောင်း (Concept Humor) သေချာစေပါ၊ အရေးကြီးသော ခေါင်းစဉ်များအပေါ် "ပျင်းစရာကောင်းသော" အခွင့်အာဏာရှိသည့် အရင်းအမြစ်များကို တမင်သက်သက် လေ့လာပါ |
| မှတ်ထားရန် | "သတင်းစကား မပါဘဲ ဟာသကို သင်ပြန်ပြောပြနိုင်ရင် သွေးစုပ်ဖုတ်ကောင်က အနိုင်ရသွားပြီ" |
၂၀။ အသုံးပြုထားသော ဝေါဟာရများ အဘိဓာန်
| ဝေါဟာရ | အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုချက် |
|---|---|
| Incongruity-Resolution Theory (မကိုက်ညီမှု-ဖြေရှင်းခြင်း သီအိုရီ) | ဟာသတွင် မထင်မှတ်ထားသော အစိတ်အပိုင်းတစ်ခု (မကိုက်ညီမှု) ကို ရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်းနှင့် ဖုံးကွယ်နေသော အခြေအနေ သို့မဟုတ် စည်းမျဉ်းတစ်ခုကို ရှာဖွေခြင်းမှတစ်ဆင့် ၎င်းကို စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဖြေရှင်းခြင်းတို့ ပါဝင်ကြောင်း ဖော်ပြသည့် သိမြင်မှုဆိုင်ရာ သီအိုရီ |
| Comprehension-Elaboration Theory (နားလည်မှု-ချဲ့ထွင်တွေးတောခြင်း သီအိုရီ) | ဟာသ၏ မှတ်ဉာဏ်အကျိုးကျေးဇူးသည် ဟာသပြီးနောက် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ချဲ့ထွင်တွေးတောခြင်းမှ တစ်စိတ်တစ်ပိုင်း ဖြစ်ပေါ်လာကြောင်း—စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာ ဆုကြေးအပြည့်အဝရရှိရန် ဟာသကို ပြန်လည်ပြသခြင်းနှင့် စူးစမ်းလေ့လာခြင်းတို့ ဖြစ်သည်ဟူသော သီအိုရီ |
| Vampire Effect | ကြော်ငြာလုပ်ငန်းတွင် ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာ အစိတ်အပိုင်းများ (ဟာသ၊ နာမည်ကြီးများ) က အမှတ်တံဆိပ် သတင်းစကားမှ အာရုံကို "စုပ်ယူ" သွားပြီး၊ ဖျော်ဖြေရေးကိုသာ မှတ်မိကာ ထုတ်ကုန်ကို မေ့သွားစေသည့် ဖြစ်စဉ် |
| Gelotophobia | လှောင်ပြောင်ခံရမည်ကို ကြောက်ရွံ့ခြင်း၊ ဤစရိုက်လက္ခဏာရှိသူများသည် ဟာသကို ဆုကြေးထက် ခြိမ်းခြောက်မှုအဖြစ် ခံစားရနိုင်ပြီး ပုံမှန် ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကို ပြောင်းပြန်ဖြစ်စေသည် |
| Long-Term Potentiation (LTP) | မှတ်ဉာဏ်ဖြစ်ပေါ်ခြင်း၏ အခြေခံဆဲလ်ယန္တရားဖြစ်ပြီး၊ ဟာသခံစားသိတတ်မှုအတွင်း ဒိုပါမင်း ထွက်ရှိမှုက ပိုမိုအားကောင်းစေသည် |
| N400/P600 | ဟာသနားလည်သဘောပေါက်မှုအတွင်း မကိုက်ညီမှု ရှာဖွေတွေ့ရှိခြင်း (N400) နှင့် ဖြေရှင်းမှု လုပ်ဆောင်ခြင်း (P600) တို့ကို ရောင်ပြန်ဟပ်သည့် ERP အစိတ်အပိုင်းများ |
| Concept Humor (သဘောတရား ဟာသ) | သင်ကြားပေးနေသော သို့မဟုတ် ဆက်သွယ်ပြောဆိုနေသော အကြောင်းအရာနှင့် တိုက်ရိုက်သက်ဆိုင်ပြီး ပေါင်းစပ်ထားသော ဟာသ |
| Non-Concept Humor (သဘောတရားမဟုတ်သော ဟာသ) | အဓိက အကြောင်းအရာနှင့် မသက်ဆိုင်သော ဟာသ၊ ဖျော်ဖြေမှုပေးနိုင်သော်လည်း မှတ်သားမှုကို အထောက်အကူမပြုဘဲ ဘေးနားရှိ အချက်အလက်များကို မှတ်သားမှုကို ထိခိုက်စေနိုင်သည် |
| Incidental Learning (မရည်ရွယ်ဘဲ သင်ယူခြင်း) | မှတ်သားရန် သတိရှိရှိ ရည်ရွယ်ချက်မရှိဘဲ ဖြစ်ပေါ်လာသော သင်ယူမှု၊ ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှု အားအကောင်းဆုံးဖြစ်သည့် အခြေအနေ |
| 3WD Test | Willibald Ruch ၏ မကိုက်ညီမှု-ဖြေရှင်းခြင်း ဟာသ၊ အဓိပ္ပာယ်မရှိသော ဟာသနှင့် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ/ရန်လိုသော ဟာသများအပေါ် နှစ်သက်မှုကို ခွဲခြားပေးသည့် စမ်းသပ်မှု |
၂၁။ ဆွေးနွေးရန် မေးခွန်းများ
စာအုပ်ကလပ်များ၊ စာသင်ခန်းများ သို့မဟုတ် ကိုယ်တိုင် ဆင်ခြင်သုံးသပ်ရန်အတွက်-
၁။ သင့်ကို ရယ်မောစေခဲ့တဲ့ နိုင်ငံရေးသမား၊ ဆရာ သို့မဟုတ် လူထုဟောပြောသူ တစ်ဦးကို စဉ်းစားကြည့်ပါ။ အဲဒီဟာသက သူတို့ရဲ့ အနှစ်သာရနဲ့ အရည်အချင်းနဲ့ပတ်သက်ပြီး သင်မှတ်မိတဲ့အရာတွေအပေါ် ဘယ်လို သက်ရောက်မှုရှိခဲ့သလဲ။
၂။ လူတွေ မှတ်သားဖို့ မကြိုးစားတဲ့အခါ ဟာသက အကောင်းဆုံး အလုပ်လုပ်ကြောင်း သုတေသနက ပြသပါတယ်။ ဒါက ပညာရေးနဲ့ လေ့ကျင့်ရေး ပတ်ဝန်းကျင်တွေကို ဘယ်လို တည်ဆောက်သင့်တယ်ဆိုတာနဲ့ ပတ်သက်ပြီး ဘာကို အကြံပြုနေသလဲ။
၃။ ကြော်ငြာတွေထဲက "Vampire Effect" အကြောင်း စဉ်းစားကြည့်ပါ။ သင် သေချာပေါက် မှတ်မိနေပေမယ့် သူတို့ ဘာရောင်းနေတယ်ဆိုတာကို လုံးဝမသိတဲ့ ကြော်ငြာတွေကို စဉ်းစားလို့ရပါသလား။ ဟာသကို သတင်းစကားနဲ့ ကင်းကွာသွားစေတဲ့အရာက ဘာလဲ။
၄။ ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုက နိုင်ငံရေးမှာ ဘက်လိုက်မှုတွေကို ဘယ်လို ပိုမိုအားကောင်းစေနိုင်သလဲ၊ ဥပမာ- ဘက်အသီးသီးက သူတို့ရဲ့ လောကအမြင်ကို ခိုင်မာစေတဲ့ ဟာသတွေကို မှတ်မိပြီး တစ်ဖက်က ခိုင်လုံတဲ့ အငြင်းပွားမှုတွေကိုတော့ မေ့သွားတာမျိုး။
၅။ သက်ကြီးရွယ်အိုတွေက လူငယ်တွေလို ဟာသအကျိုးသက်ရောက်မှုကနေ အကျိုးအမြတ် မရရှိနိုင်ဘူးဆိုတဲ့ အချက်ကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားပြီး၊ ဒါက ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှု ဆက်သွယ်ရေး၊ သက်ကြီးဝန်ထမ်းတွေအတွက် လေ့ကျင့်ရေးနဲ့ မျိုးဆက်အချင်းချင်း နားလည်မှုတို့အပေါ် ဘယ်လို အသိပေးသင့်သလဲ။