ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង
មើលមួយភ្លែត
| ប្រភេទ | ព័ត៌មានលម្អិត |
|---|---|
| និយមន័យ | ទំនោរក្នុងការចងចាំព័ត៌មានបែបកំប្លែងបានត្រឹមត្រូវ និងបានយូរជាងព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង ដោយសារការដំណើរការផ្នែកយល់ដឹងស៊ីជម្រៅ និងការរំញោចអារម្មណ៍។ |
| ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម | តើយើងគួរចងចាំអ្វីខ្លះ? |
| កម្រិតនៃការយកឈ្នះ | មធ្យម |
| អត្រាកើតមាន | ជាសកល |
| ភាពលម្អៀងដែលពាក់ព័ន្ធ | ឥទ្ធិពល Von Restorff (ឥទ្ធិពលនៃភាពឯកោ), ឥទ្ធិពលវិជ្ជមាន, ច្បាប់កំពូល-ចុងក្រោយ, ឥទ្ធិពលនៃភាពចម្លែក, វិចារណញាណនៃភាពអាចរកបាន |
1. សេចក្តីសង្ខេប
យើងចងចាំអ្វីដែលធ្វើឱ្យយើងសើច។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង ពណ៌នាពីទំនោររបស់ខួរក្បាលក្នុងការផ្តល់អាទិភាព និងរក្សាទុកព័ត៌មានកំប្លែង ជាងមាតិកាអព្យាក្រឹត។ នៅពេលដែលអ្នកជួបប្រទះរឿងកំប្លែង ឬសម្តីកំប្លែង ខួរក្បាលរបស់អ្នកធ្វើការកាន់តែខ្លាំងដើម្បី "យល់ពីវា" —ដោយចាប់បាននូវចំណុចដែលមិននឹកស្មានដល់ និងដោះស្រាយបញ្ហា—ដែលបង្កើតឱ្យមានដាននៃការចងចាំកាន់តែរឹងមាំ។ ការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្នែកយល់ដឹងបន្ថែមនេះ រួមផ្សំជាមួយនឹងការបញ្ចេញសារធាតុដូប៉ាមីនដ៏រីករាយដែលអមជាមួយការសើច ជាទូទៅបាន "វាយស្លាក" ព័ត៌មាននោះថាសំខាន់ ការពារវាពីការរសាត់បាត់បានយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពជាងព័ត៌មានស្ងួតៗតែមួយមុខ។
2. វិទ្យាសាស្ត្រនៅពីក្រោយវា
2.1. ការរកឃើញ និងប្រវត្តិ
ការស៊ើបអង្កេតតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រអំពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងលើការចងចាំ បានលេចចេញពីការសិក្សាទូលំទូលាយអំពីការចងចាំផ្លូវអារម្មណ៍នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី20។ ខណៈពេលដែលទស្សនវិទូពីអារីស្តូត (Aristotle) រហូតដល់ហ្វ្រយ (Freud) បានប៉ាន់ស្មានអំពីមូលហេតុដែលរឿងកំប្លែង "ដក់ជាប់ក្នុងចិត្ត" ការស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែងបានចាប់ផ្តើមយ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងកំឡុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ1970 ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃទ្រឹស្តីផ្លូវការនៃការយល់ដឹងអំពីរឿងកំប្លែង។
ទ្រឹស្តី Incongruity-Resolution ដែលគាំទ្រដោយ Shultz (1972) និង Suls (1972, 1983) បានបង្កើតក្របខ័ណ្ឌការយល់ដឹង សម្រាប់ស្វែងយល់ពីមូលហេតុដែលភាពកំប្លែងទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្នែកស្មារតី។ ការងារនេះបានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់អ្នកស្រាវជ្រាវការចងចាំ ដើម្បីស៊ើបអង្កេតថាហេតុអ្វីបានជាការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្នែកយល់ដឹងនោះ ប្រែទៅជាការចងចាំដ៏ប្រសើរជាងមុន។
ត្រឹមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ1990 ការពិសោធន៍ដែលបានគ្រប់គ្រងដោយ Stephen R. Schmidt នៅសាកលវិទ្យាល័យ Middle Tennessee State បានផ្តល់ភស្តុតាងជាក់ស្តែងដំបូងបង្អស់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងថា អត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំរបស់ភាពកំប្លែង មានវិសាលភាពលើសពីភាពថ្មីថ្មោង ឬភាពចម្លែកធម្មតា។ ការងាររបស់គាត់បានបែងចែកឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងចេញពី "ឥទ្ធិពលភាពចម្លែក" ទូទៅ ដោយបង្ហាញថាអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃភាពកំប្លែងពិតប្រាកដផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំពិសេស។
សតវត្សទី21 បាននាំមកនូវសមត្ថភាពថតរូបភាពប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវសង្កេតមើលឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងក្នុងសកម្មភាព ដោយគូសផែនទីសៀគ្វីសរសៃប្រសាទដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការយល់អំពីរឿងកំប្លែង និងការពង្រឹងការចងចាំ។ ការសិក្សាដោយប្រើប្រាស់ fMRI និង ERP បានបញ្ជាក់ថាភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យសកម្មដល់ប្រព័ន្ធផ្តល់រង្វាន់របស់ខួរក្បាល ក្នុងរបៀបមួយដែលជួយបង្កើនដោយផ្ទាល់ដល់ការកត់ត្រាការចងចាំ។
2.2. អ្នកស្រាវជ្រាវសំខាន់ៗ
| អ្នកស្រាវជ្រាវ | ការចូលរួមចំណែក | ឆ្នាំ |
|---|---|---|
| Stephen R. Schmidt (សហរដ្ឋអាមេរិក) | បានពិសោធន៍បំបែកភាពកំប្លែងចេញពីភាពខុសប្លែក; បានបង្ហាញថាភាពកំប្លែងជួយដល់ការចងចាំលើសពីភាពចម្លែកធម្មតា | 1994, 2002 |
| Rod A. Martin (កាណាដា) | បានបង្កើតកម្រងសំណួររចនាប័ទ្មភាពកំប្លែង (Humor Styles Questionnaire - HSQ); បានបង្ហាញថារចនាប័ទ្មភាពកំប្លែងរបស់បុគ្គលប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលមនុស្សកត់ត្រា និងឆ្លើយតបទៅនឹងភាពកំប្លែង | 1990s-2000s |
| Willibald Ruch (ស្វីស) | បានបង្កើតការធ្វើតេស្ត 3WD សម្រាប់ការកោតសរសើរភាពកំប្លែង; ជាអ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវស្រាវជ្រាវលើ gelotophobia (ការភ័យខ្លាចក្នុងការត្រូវបានគេសើចចំអក) | 1990s-2010s |
| Avner Ziv (អ៊ីស្រាអែល) | បានបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃភាពកំប្លែងក្នុងការអប់រំ; បានបង្កើត "ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ" សម្រាប់ភាពកំប្លែងក្នុងការបង្រៀន | 1970s-1980s |
| Kaplan & Pascoe (សហរដ្ឋអាមេរិក) | បានបង្ហាញថាភាពកំប្លែងជួយបង្កើនការចងចាំរយៈពេលវែង (6 សប្តាហ៍) នៅពេលដែលវាពាក់ព័ន្ធនឹងមាតិកា | 1977 |
| Takahashi & Inoue (ជប៉ុន) | បានបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍នៃការរៀនដោយចៃដន្យនៃភាពកំប្លែង; បានបង្ហាញថាឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងថយចុះក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការចងចាំដោយចេតនា | 2009 |
| Martin Eisend (អាល្លឺម៉ង់) | បានវាស់វែង "Vampire Effect" ក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមរយៈការវិភាគមេតា (meta-analysis) | 2000s-2010s |
| Wyer & Collins | បានស្នើឡើងនូវទ្រឹស្តី Comprehension-Elaboration ដែលពន្យល់ពីដំណើរការផ្លូវចិត្តក្រោយពេលស្តាប់រឿងកំប្លែង | 1992 |
2.3. ការសិក្សាជាប្រវត្តិសាស្ត្រ
ការសិក្សាអំពីការចងចាំប្រយោគ (Schmidt, 1994)
Schmidt បានបង្ហាញអ្នកចូលរួមនូវបញ្ជីប្រយោគ ខ្លះជារឿងកំប្លែង ("បើសិនជាការព្យាយាមលើកដំបូងរបស់អ្នកមិនទទួលបានជោគជ័យ អ្នកប្រហែលជាមិនមែនជាសាច់ញាតិរបស់ចៅហ្វាយនាយទេ") និងខ្លះទៀតមិនកំប្លែងសម្រាប់ប្រើជាការគ្រប់គ្រង។ គាត់បានប្រើទាំងបញ្ជីចម្រុះ (កំប្លែង និងមិនកំប្លែងជាមួយគ្នា) និងបញ្ជីសុទ្ធ (ប្រភេទតែមួយទាំងអស់)។
របកគំហើញសំខាន់ៗ៖
- ប្រយោគកំប្លែងត្រូវបានចងចាំបានល្អប្រសើរជាងប្រយោគមិនកំប្លែងនៅក្នុងកិច្ចការនឹកឃើញដោយសេរី។
- ឥទ្ធិពលនេះលេចធ្លោជាងគេនៅក្នុងបញ្ជីចម្រុះ ដែលគាំទ្រដល់សម្មតិកម្មនៃភាពខុសប្លែកគ្នា។
- អត្ថប្រយោជន៍នេះមានភាពរឹងមាំជាងមុនអំឡុងពេលនៃការរៀនដោយចៃដន្យ (នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមមិនដឹងថាពួកគេនឹងត្រូវបានធ្វើតេស្ត)។
- នៅក្នុងបញ្ជីចម្រុះ ធាតុដែលកំប្លែងជួនកាលត្រូវបានគេចងចាំដោយបាត់បង់ធាតុដែលមិនកំប្លែង ដែលបង្ហាញពីការបែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់ដែលប្រកួតប្រជែងគ្នា។
ការសិក្សាលើការបង្រៀន (Kaplan & Pascoe, 1977)
ការសិក្សាជាមូលដ្ឋាននេះពាក់ព័ន្ធនឹងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យចំនួន 508 នាក់ ដែលបានទស្សនាការបង្រៀនចិត្តវិទ្យាដូចគ្នា ដោយមានរចនាប័ទ្មនៃការបង្ហាញខុសៗគ្នា៖ ម៉ឺងម៉ាត់ (គ្មានភាពកំប្លែង), កំប្លែងតាមគំនិត (រឿងកំប្លែងដែលបង្ហាញពីគោលការណ៍ចិត្តវិទ្យា), កំប្លែងមិនតាមគំនិត (រឿងកំប្លែងដែលមិនទាក់ទង) និងកំប្លែងចម្រុះ (ទាំងពីរប្រភេទ)។
របកគំហើញសំខាន់ៗ៖
- ការធ្វើតេស្តភ្លាមៗ៖ មិនមានភាពខុសគ្នាសំខាន់ៗក្នុងការយល់ដឹងរវាងក្រុមទេ។
- ការធ្វើតេស្តពន្យារពេលប្រាំមួយសប្តាហ៍៖ ក្រុមកំប្លែងតាមគំនិតបានបង្ហាញពីការចងចាំកាន់តែប្រសើរឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។
- បានបង្កើត "ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ"៖ មានតែភាពកំប្លែងដែលទាក់ទងនឹងមាតិកាប៉ុណ្ណោះ ទើបជួយដល់ការចងចាំនៃមាតិកានោះ។
- បានបង្ហាញថាភាពកំប្លែងមិនជួយឱ្យការរៀនលឿនទេ ប៉ុន្តែវាធ្វើឱ្យដក់ជាប់ក្នុងចិត្ត។
ការសិក្សាការដាក់ស្លាករូបភាព (Takahashi & Inoue, 2009)
អ្នកស្រាវជ្រាវជនជាតិជប៉ុនបានបង្ហាញអ្នកចូលរួមនូវគំនូរព្រាងដែលមិនច្បាស់លាស់ (droodles) ដែលមានផ្តល់ស្លាក កំប្លែងខ្លាំង, កំប្លែងតិចតួច ឬគ្មានភាពកំប្លែង។
របកគំហើញសំខាន់ៗ៖
- ស្លាកកំប្លែងខ្លាំងធ្វើឱ្យរូបភាពកាន់តែងាយចងចាំយ៉ាងសំខាន់ (វាស់ដោយភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនូរ)។
- អត្ថប្រយោជន៍នេះបានបាត់ទៅវិញក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការរៀនដោយចេតនា។
- បានបង្ហាញថាយុទ្ធសាស្ត្រនៃការចងចាំដោយដឹងខ្លួន អាចទប់ស្កាត់ការបង្កើនការចងចាំតាមបែបធម្មជាតិនៃភាពកំប្លែង។
- បានស្នើថាភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៅពេលដែលវា "លួចឆ្លងកាត់" ការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយដឹងខ្លួនក្នុងការរៀន។
ការសិក្សាការពង្រឹងការចងចាំពេលគេង (Chambers & Payne, 2014)
អ្នកចូលរួមបានមើលគំនូរជីវចលកំប្លែង និងមិនកំប្លែង បន្ទាប់មកត្រូវបានគេធ្វើតេស្តក្រោយការពន្យារពេល 12 ម៉ោង ដែលរាប់បញ្ចូលទាំងការគេង ឬការភ្ញាក់។
របកគំហើញសំខាន់ៗ៖
- អត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំសម្រាប់គំនូរជីវចលកំប្លែងត្រូវបានរក្សាទុកពេញមួយការពន្យារពេល 12 ម៉ោង។
- ការគេងបានជួយបង្កើនឥទ្ធិពលនេះយ៉ាងសំខាន់។
- កំឡុងពេលនៃការគេងលក់ស៊ប់ (REM sleep) ខួរក្បាលចូលចិត្តចាក់ឡើងវិញ និងពង្រឹងការចងចាំបែបកំប្លែងដែលត្រូវបានដៅទុកដោយអារម្មណ៍។
- បានផ្តល់ភស្តុតាងសម្រាប់មូលដ្ឋានគីមីសរសៃប្រសាទនៃអត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំរបស់ភាពកំប្លែង។
2.4. មូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទ
ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងត្រូវបានផ្អែកលើដំណើរការសរសៃប្រសាទជាក់លាក់ និងអាចសង្កេតបាន ដែលលាតសន្ធឹងលើប្រព័ន្ធខួរក្បាលជាច្រើន៖
ការរកឃើញភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា (Temporal-Occipital-Parietal Junction) នៅពេលដែលខួរក្បាលជួបប្រទះនឹងចំណុចដែលមិននឹកស្មានដល់នៃសាច់រឿងកំប្លែង តំបន់នេះដើរតួជាអ្នកប្រៀបធៀបរវាងទិន្នន័យញ្ញាណដែលចូលមក និងគំរូទស្សន៍ទាយផ្ទៃក្នុងរបស់ខួរក្បាល។ ភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាធ្វើឱ្យមានការឆ្លើយតបនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ដែលអាចវាស់វែងបានជាសមាសភាគ N400 ERP —ជាការឆ្លុះបញ្ចាំងអវិជ្ជមានដែលឡើងដល់កំពូលនៅប្រហែល 400 មិល្លីវិនាទី ដែលចង្អុលបង្ហាញពីភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ។
ការដោះស្រាយ និងការពង្រីក (Inferior Frontal Gyrus & Medial Prefrontal Cortex) IFG និង mPFC ត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងច្រើនក្នុងអំឡុងពេលនៃដំណាក់កាលដោះស្រាយ នៅពេលដែលខួរក្បាលស្វែងរកបរិបទជំនួស ដែលធ្វើឱ្យរឿងកំប្លែង "សមហេតុផល" ។ mPFC មានសកម្មភាពជាពិសេសក្នុងអំឡុងពេលនៃការពង្រីក ដោយភ្ជាប់រឿងកំប្លែងទៅនឹងបរិបទសង្គម និងដំណើរការយោងដោយខ្លួនឯង។ សកម្មភាពនេះត្រូវគ្នានឹងសមាសភាគ P600 ERP —ជាការឆ្លុះបញ្ចាំងវិជ្ជមានដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមាហរណកម្មនៃការយល់ដឹងប្រកបដោយជោគជ័យ និងពេលវេលា "អាហា!" (aha! moment) ។
ការឆ្លើយតបផ្លូវអារម្មណ៍ (The Limbic System) ពេលដោះស្រាយរួច អាមីដាឡា (amygdala - ដែលដំណើរការភាពលេចធ្លោនៃអារម្មណ៍) និង ventral striatum (ដំណើរការរង្វាន់) សកម្មក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ សកម្មភាពរបស់អាមីដាឡាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការចងចាំ; វាគ្រប់គ្រងអ៊ីប៉ូកាំពុស (hippocampus) ដើម្បីពង្រឹងការកត់ត្រានៃព្រឹត្តិការណ៍ ដោយសំខាន់ "វាយស្លាក" ព័ត៌មានកំប្លែងថាមានសារៈសំខាន់។
រង្វាន់ និងការពង្រឹង (Nucleus Accumbens & Hippocampus) អារម្មណ៍នៃភាពរីករាយ ជំរុញឱ្យបញ្ចេញសារធាតុដូប៉ាមីននៅក្នុង nucleus accumbens ។ សញ្ញា dopaminergic នេះជំរុញដល់ Long-Term Potentiation (LTP) នៅក្នុងអ៊ីប៉ូកាំពុស ដែលជាយន្តការកោសិកានៅពីក្រោយការបង្កើតការចងចាំ។ ការរំញោចអារម្មណ៍ខ្ពស់ផ្តល់សញ្ញាដល់អ៊ីប៉ូកាំពុសថាព្រឹត្តិការណ៍បច្ចុប្បន្នមានសារៈសំខាន់ ការពារការចងចាំពីការរសាត់បាត់។
ឥទ្ធិពលនៃសារធាតុបញ្ជូនសរសៃប្រសាទ
- ដូប៉ាមីន (Dopamine)៖ បញ្ចេញក្នុងអំឡុងពេលនៃការឆ្លើយតបរង្វាន់ចំពោះភាពកំប្លែង ជំរុញ LTP និងការពង្រឹងការចងចាំ។
- អង់ដូហ្វីន (Endorphins)៖ បញ្ចេញក្នុងអំឡុងពេលនៃការសើច រួមចំណែកដល់ការវាយស្លាកអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃការចងចាំបែបកំប្លែង។
- ការកាត់បន្ថយកូទីសូល (Cortisol reduction)៖ ភាពកំប្លែងបញ្ចុះអរម៉ូនស្ត្រេស រំដោះសមត្ថភាពនៃការចងចាំការងារសម្រាប់ការកត់ត្រា។
3. ប្រភពដើមនៃការវិវត្តន៍
ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងប្រហែលជាបានវិវឌ្ឍន៍ជាអនុផលនៃប្រព័ន្ធយល់ដឹង ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត៖
ការសម្គាល់គំរូ និងការរកឃើញកំហុស ខួរក្បាលបានវិវឌ្ឍន៍ជាម៉ាស៊ីនទស្សន៍ទាយ។ ការរកឃើញការបំពានលើការរំពឹងទុក (ភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា) មានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត—ការកត់សម្គាល់នៅពេលដែលអ្វីមួយនៅក្នុងបរិស្ថានមិនសមស្របនឹងគំរូដែលរំពឹងទុក អាចជាសញ្ញានៃគ្រោះថ្នាក់ ឬឱកាស។ ប្រព័ន្ធរង្វាន់ដែលធ្វើឱ្យការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាមានភាពរីករាយ ប្រហែលជាបានវិវឌ្ឍន៍ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការបន្តរៀនគំរូ និងការធ្វើគំរូបរិស្ថាន។
ចំណងសង្គម និងភាពស្អិតរមួតក្នុងក្រុម ការសើចរួមគ្នាពង្រឹងចំណងសង្គម ហើយការចងចាំអ្វីដែលធ្វើឱ្យក្រុមសើច បានពង្រឹងភាពស្អិតរមួតរបស់កុលសម្ព័ន្ធ។ សមត្ថភាពក្នុងការនឹកឃើញ និងនិយាយរឿងកំប្លែងឡើងវិញ នឹងជួយបង្កើនមុខមាត់ក្នុងសង្គម និងសម្រួលដល់ការផ្ទេរចំណេះដឹងវប្បធម៌នៃព័ត៌មានសំខាន់ៗដែលបង្កប់នៅក្នុងរឿងរ៉ាវកំប្លែង។
ការកត់ត្រាព័ត៌មាននៃការរស់រានមានជីវិត មុនពេលមានភាសាសរសេរ ចំណេះដឹងដ៏សំខាន់សម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត ត្រូវតែបញ្ជូនដោយផ្ទាល់មាត់។ ព័ត៌មានដែលត្រូវបានវេចខ្ចប់ជាលក្ខណៈកំប្លែង ងាយស្រួលចងចាំជាង និងងាយនឹងត្រូវបានប្រាប់ឡើងវិញ ដោយផ្តល់ឱ្យវានូវភាពស្ថិតស្ថេរនៃការវិវត្តន៍។ រឿងកំប្លែងអំពីកំហុសរបស់អ្នកប្រមាញ់អាចសង្គ្រោះមនុស្សជំនាន់ក្រោយមិនឱ្យធ្វើវាដដែលៗ—ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងបានធានាថាមេរៀននោះត្រូវបានចងចាំ។
ការឆ្លើយតបទៅនឹងភាពតានតឹងដែលអាចបន្សាំបាន ភាពកំប្លែងផ្តល់នូវការធូរស្រាលផ្លូវអារម្មណ៍ពីភាពតានតឹង។ នៅក្នុងបរិយាកាសគ្រោះថ្នាក់ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពកំប្លែង និងចងចាំពេលវេលាវិជ្ជមាន ប្រហែលជាបានផ្តល់នូវភាពធន់ផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ ជួយបុព្វបុរសក្នុងការទប់ទល់នឹងរបួសផ្លូវចិត្ត និងរក្សាមុខងារនៃការយល់ដឹងនៅក្រោមភាពតានតឹង។
ការអភិរក្សថាមពល ខួរក្បាលប្រើប្រាស់ថាមពលមេតាបូលីសច្រើន។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងអាចត្រូវបានមើលឃើញថាជាយុទ្ធសាស្ត្រកត់ត្រាដ៏មានប្រសិទ្ធភាព—ជំនួសឱ្យការចងចាំអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានការរើសអើង ខួរក្បាលផ្តល់អាទិភាពដល់ព័ត៌មានដែលចូលរួមជាមួយប្រព័ន្ធយល់ដឹងជាច្រើន (ការដោះស្រាយបញ្ហា, អារម្មណ៍, រង្វាន់) ដោយសន្មតថាព័ត៌មានបែបនេះទំនងជាមានសារៈសំខាន់។
4. របៀបដែលភាពលម្អៀងនេះលេចឡើង
4.1. នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ
ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងកំណត់រូបរាងនៃការចងចាំរបស់យើងជានិច្ច៖
- អ្នកចងចាំរឿងរ៉ាវកំប្លែងៗពីពិធីជប់លៀងអាហារពេលល្ងាចកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន ប៉ុន្តែភ្លេចការសន្ទនាភាគច្រើន
- ការសង្កេតដ៏ឆ្លាតវៃរបស់មិត្តម្នាក់អំពីទំនាក់ទំនងរបស់អ្នក នៅជាប់នឹងអ្នកយូរជាងដំបូន្មានដ៏ម៉ឺងម៉ាត់
- រឿងកំប្លែងបន្ទាបខ្លួនឯងអំពីកំហុសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ក្លាយជារឿងព្រេងក្នុងគ្រួសារ ខណៈពេលដែលសមិទ្ធិផលរសាត់បាត់
- អ្នកអាចលើកយកពាក្យសម្តីពីរឿងកំប្លែងដែលអ្នកធ្លាប់មើលម្តង ប៉ុន្តែមិនមែនពីរឿងភាគដែលអ្នកបានមើលច្រើនដងទេ
- ការណែនាំដែលផ្តល់ជូនក្នុងលក្ខណៈកំប្លែង ("កុំភ្លេចយកសម្រាមទៅចោល បើមិនអញ្ចឹងទេ សត្វរ៉ាឃូននឹងបង្កើតសហជីព") ត្រូវបានចងចាំបានល្អជាងការក្រើនរំលឹកដោយស្មោះត្រង់
- កុមារចងចាំមេរៀនដែលបង្រៀនតាមរយៈរឿងកំប្លែង និងរឿងសប្បាយៗ ច្រើនជាងការបង្រៀនជាមេរៀន
4.2. នៅក្នុងកន្លែងធ្វើការ
ការប្រជុំ និងបទបង្ហាញ សហការីចងចាំអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដែលធ្វើឱ្យពួកគេសើច។ ការសង្កេតកំប្លែងតែមួយនៅក្នុងរបាយការណ៍ប្រចាំត្រីមាស អាចក្លាយជារឿងតែមួយគត់ដែលមនុស្សនឹកឃើញ—មិនថាល្អ ឬអាក្រក់ អាស្រ័យលើថាភាពកំប្លែងនោះបំភ្លឺ ឬបិទបាំងសារសំខាន់។
ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកដឹកនាំដែលប្រើភាពកំប្លែងសមរម្យត្រូវបានគេចាត់ទុកថាងាយចងចាំ និងគួរឱ្យចូលចិត្ត។ សាររបស់ពួកគេដក់ជាប់ក្នុងចិត្ត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពកំប្លែងដែលប្រើខុសកន្លែង អាចគ្របដណ្ដប់លើមាតិកាធ្ងន់ធ្ងរ ឬធ្វើឱ្យសមាជិកក្រុមដែលមានរចនាប័ទ្មភាពកំប្លែងខុសគ្នា មានអារម្មណ៍ឃ្លាតឆ្ងាយ។
ការបណ្តុះបណ្តាល និងការតម្រង់ទិសបុគ្គលិកថ្មី ការបណ្តុះបណ្តាលសុវត្ថិភាព, ព័ត៌មានស្តីពីការអនុលោមតាមច្បាប់ និងចំណេះដឹងអំពីនីតិវិធី ត្រូវបានរក្សាទុកបានល្អប្រសើរនៅពេលដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងភាពកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធ។ ការបណ្តុះបណ្តាលជាកាតព្វកិច្ចដែល "គួរឱ្យធុញ" ត្រូវបានបំភ្លេចយ៉ាងឆាប់រហ័ស; ការបណ្តុះបណ្តាលកំប្លែងក្លាយជារឿងនិទានរបស់ស្ថាប័ន។
ជម្លោះនៅកន្លែងធ្វើការ ការប្រមាថ និង "ការចំអក (roasts)" ត្រូវបានចងចាំយ៉ាងច្បាស់លាស់ ដោយសារតែការរួមបញ្ចូលគ្នានៃភាពកំប្លែង និងការរំញោចអវិជ្ជមាន។ មតិយោបល់បែបបញ្ឆិតបញ្ឆៀងពីសហការីកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន អាចនៅតែធ្វើឱ្យឈឺចាប់ ដោយសារឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងបានធានាថាវាត្រូវបានកត់ត្រាទុកជារៀងរហូត។
4.3. នៅក្នុងអាជីវកម្ម និងទីផ្សារ
ដាវមុខពីរ អ្នកទីផ្សារពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើភាពកំប្លែងដើម្បីធ្វើឱ្យការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មងាយចងចាំ ប៉ុន្តែប្រឈមមុខនឹង "Vampire Effect" —នៅពេលដែលរឿងកំប្លែងត្រូវបានចងចាំយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ខណៈពេលដែលផលិតផលត្រូវបានគេបំភ្លេចចោលទាំងស្រុង។ ការស្រាវជ្រាវដោយ Martin Eisend បញ្ជាក់ថាភាពកំប្លែងបង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់លើការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងអាកប្បកិរិយាចំពោះម៉ាកយីហោ ប៉ុន្តែជារឿយៗបរាជ័យក្នុងការបង្កើនបំណងចង់ទិញ។
ការអនុវត្តប្រកបដោយជោគជ័យ
- យុទ្ធនាការ "Ship My Pants" របស់ Kmart ទទួលបានជោគជ័យដោយសារតែរឿងកំប្លែងនោះ ជា អត្ថប្រយោជន៍ផលិតផល—អ្នកមិនអាចប្រាប់វាឡើងវិញដោយមិននិយាយពីសេវាកម្មដឹកជញ្ជូនទេ
- រឿង "Dumb Ways to Die" របស់ Metro Trains បានធ្វើឱ្យសារសុវត្ថិភាពមានការសាយភាយខ្លាំង ដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានូវរឿងកំប្លែងងងឹតជាមួយនឹងសារគោល
- យុទ្ធនាការមិនសមហេតុផលរបស់ Geico បង្កើតទំនាក់ទំនងម៉ាកយីហោដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន សូម្បីតែនៅពេលដែលរឿងកំប្លែងនោះមិនទាក់ទងនឹងការធានារ៉ាប់រងក៏ដោយ
ការអនុវត្តមិនជោគជ័យ
- ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម Super Bowl ឆ្នាំ 2011 របស់ Groupon អំពីការីត្រីទីបេ បានបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមានយ៉ាងច្បាស់លាស់ តាមរយៈការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាដែលមិនសមរម្យ
- យុទ្ធនាការ "Spongmonkeys" របស់ Quiznos ងាយចងចាំ ប៉ុន្តែគួរឱ្យស្អប់ខ្ពើម ដោយបង្កើតការចងចាំខ្ពស់ជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ម៉ាកយីហោអវិជ្ជមាន
- ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម Pepsi/Kendall Jenner បានបរាជ័យដោយសារតែ "ដំណោះស្រាយ" (ទឹកសូដាដោះស្រាយភាពតានតឹងសង្គម) ត្រូវបានបដិសេធដោយទស្សនិកជន ដោយធ្វើឱ្យម៉ាកយីហោខ្លួនឯងក្លាយជារឿងកំប្លែង
ការចូលរួមរបស់ផលិតផលមានសារៈសំខាន់
- ផលិតផលដែលមានការចូលរួមទាប (ស្ករគ្រាប់, សូដា)៖ ភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់; អ្នកប្រើប្រាស់ចង់បានអារម្មណ៍វិជ្ជមាន មិនមែនព័ត៌មានលម្អិតទេ
- ផលិតផលដែលមានការចូលរួមខ្ពស់ (ការធានារ៉ាប់រង, រថយន្ត)៖ ភាពកំប្លែងមានហានិភ័យ; វាអាចបង្វែរអារម្មណ៍ពីព័ត៌មានលម្អិតបច្ចេកទេសដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការសម្រាប់ការសម្រេចចិត្ត
4.4. នៅក្នុងនយោបាយ និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ
វោហាសាស្ត្រនយោបាយ អ្នកនយោបាយដែលប្រើប្រាស់ភាពឈ្លាសវៃជាយុទ្ធសាស្ត្រ បង្កើតគ្រាដែលមិនអាចលុបបាន ដែលគ្របដណ្ដប់លើការជជែកដេញដោលអំពីគោលនយោបាយ៖
- សម្តីដ៏ឆ្លាតវៃក្នុងការជជែកដេញដោលឆ្នាំ 1984 របស់ Ronald Reagan អំពី "ការមិនកេងចំណេញពីភាពក្មេងខ្ចី និងកង្វះបទពិសោធន៍របស់គូប្រជែងរបស់ខ្ញុំ" បានលុបបំបាត់ការចងចាំអំពីដំណើរការរអាក់រអួលពីមុនរបស់គាត់
- ការឆ្លើយតបបែបបន្ទាបខ្លួនឯងរបស់ Abraham Lincoln ចំពោះការចោទប្រកាន់ថាជា "មនុស្សមុខពីរ" ("ប្រសិនបើខ្ញុំមានមុខមួយទៀត តើអ្នកគិតថាខ្ញុំនឹងពាក់មុខមួយនេះឬ?") បានធ្វើឱ្យគាត់មានភាពមនុស្សធម៌ និងធ្វើឱ្យមុខតំណែងរបស់គាត់ងាយចងចាំ
- ពាក្យសម្តីតបតដ៏មុតស្រួចរបស់ Winston Churchill នៅតែមាននៅក្នុងសៀវភៅប្រវត្តិសាស្ត្រ ទោះបីជាពួកគេខ្វះសារៈសំខាន់ខាងភូមិសាស្ត្រនយោបាយក៏ដោយ
ការបញ្ជិតបញ្ជៀងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ
- អ្នកកំប្លែងពេលយប់ជ្រៅ កំណត់រូបរាងនៃការចងចាំជាសាធារណៈអំពីព្រឹត្តិការណ៍នយោបាយតាមរយៈភាពកំប្លែង—ការកំណត់បញ្ហារបស់ពួកគេជារឿយៗក្លាយជាអ្វីដែលគួរឱ្យចងចាំជាងការផ្សាយព័ត៌មាន
- កម្មវិធីព័ត៌មានបែបកំប្លែង (The Daily Show, Last Week Tonight) បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍យូរអង្វែងនៃបញ្ហាស្មុគស្មាញ ដោយធ្វើឱ្យពួកវាគួរឱ្យអស់សំណើច
- Memes ផ្សព្វផ្សាយសារនយោបាយយ៉ាងលឿនដោយសារតែឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង ធានាថាពួកវាត្រូវបានចងចាំ និងចែករំលែក
ហានិភ័យនៃការបែងចែករាងប៉ូល ភាពកំប្លែងនយោបាយជារឿយៗពឹងផ្អែកលើសក្ដានុពលក្នុងក្រុម/ក្រៅក្រុម (in-group/out-group)។ រឿងកំប្លែងប្រកាន់បក្សពួក ពង្រឹងអត្តសញ្ញាណកុលសម្ព័ន្ធ ខណៈពេលដែលធ្វើឱ្យ "គូប្រជែង" ក្លាយជាវត្ថុគួរឱ្យចងចាំជាចម្បងសម្រាប់ការចំអក—ការធ្វើឱ្យការបែងចែកកាន់តែស៊ីជម្រៅ ជាជាងលើកកម្ពស់ការយល់ដឹង។
4.5. នៅក្នុងការថែទាំសុខភាព
ការប្រកាន់ខ្ជាប់ផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រ អ្នកជំងឺចងចាំដំបូន្មានពេទ្យបានប្រសើរជាង នៅពេលដែលវាត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងភាពកំប្លែងសមរម្យ។ វេជ្ជបណ្ឌិតដែលធ្វើឱ្យមានរឿងកំប្លែងគួរឱ្យចងចាំ អំពីសារៈសំខាន់នៃការអនុលោមតាមការប្រើប្រាស់ថ្នាំ អាចសម្រេចបានលទ្ធផលអ្នកជំងឺប្រសើរជាងអ្នកដែលផ្តល់ការណែនាំតាមបែបគ្លីនិកសុទ្ធសាធ។
ការអប់រំសុខភាព យុទ្ធនាការសុខភាពសាធារណៈដែលប្រើភាពកំប្លែង (ដូចជា "Dumb Ways to Die" សម្រាប់សុវត្ថិភាពរថភ្លើង) សម្រេចបានអត្រានៃការចងចាំខ្ពស់ជាង PSA ដ៏ម៉ឺងម៉ាត់។ រឿងប្រៀបប្រដូចនៃ "ទូកពីរ និងឧទ្ធម្ភាគចក្រមួយ" ត្រូវបានកែសម្រួលដោយភ្នាក់ងារគ្រប់គ្រងភាពអាសន្ន ដោយសាររចនាសម្ព័ន្ធកំប្លែងរបស់វា ធ្វើឱ្យដំបូន្មានត្រៀមបង្ការគ្រោះមហន្តរាយងាយចងចាំ។
កម្មវិធីព្យាបាល ការព្យាបាលដោយភាពកំប្លែង បានចងក្រងពីអត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការឈឺចាប់ និងសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្ត។ ការចងចាំនៃបទពិសោធន៍កំប្លែងវិជ្ជមាន អាចបម្រើជាធនធានក្នុងអំឡុងពេលលំបាក។
ការប្រុងប្រយ័ត្នគ្លីនិក
- អ្នកជំងឺអាចចងចាំរឿងកំប្លែងរបស់គ្រូពេទ្យ ប៉ុន្តែភ្លេចរោគវិនិច្ឆ័យ ឬផែនការព្យាបាល
- ភាពកំប្លែងអំពីលក្ខខណ្ឌធ្ងន់ធ្ងរអាចត្រូវបានយល់ថាជាការមិនយកចិត្តទុកដាក់
- បុគ្គលដែលមាន gelotophobia (ការភ័យខ្លាចក្នុងការត្រូវបានគេសើចចំអក) អាចនឹងជួបប្រទះការកំណត់ផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រខុសពីអ្នកដទៃ
4.6. នៅក្នុងហិរញ្ញវត្ថុ និងការវិនិយោគ
ការសម្រេចចិត្តវិនិយោគ ទីប្រឹក្សាហិរញ្ញវត្ថុដែលប្រើភាពកំប្លែងដើម្បីពន្យល់ពីគោលគំនិតស្មុគស្មាញ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយល់ដឹង និងការចងចាំរបស់អតិថិជន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពកំប្លែងក៏អាចធ្វើឱ្យ "គន្លឹះ" វិនិយោគដែលមានហានិភ័យ ងាយចងចាំ និងមានភាពទាក់ទាញជាងអ្វីដែលវាគួរតែមាន។
ចិត្តវិទ្យាទីផ្សារ
- រឿងរ៉ាវកំប្លែងៗគួរឱ្យចងចាំអំពីការគាំងទីផ្សារ ឬការកើនឡើងប្រាក់ចំណេញ មានឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់វិនិយោគិន ច្រើនជាងទិន្នន័យស្ថិតិ
- ឈ្មោះហៅក្រៅកំប្លែងៗសម្រាប់បាតុភូតទីផ្សារ ("Dead Cat Bounce," "Pump and Dump") នៅតែមាននៅក្នុងវាក្យសព្ទរបស់អ្នកជួញដូរ ព្រោះពួកវាងាយចងចាំ
ការប្រាស្រ័យទាក់ទងហានិភ័យ បញ្ហាប្រឈមក្នុងវិស័យហិរញ្ញវត្ថុ គឺការប្រើប្រាស់ភាពកំប្លែងដើម្បីធ្វើឱ្យព័ត៌មានសំខាន់ៗងាយចងចាំ ដោយមិនធ្វើឱ្យហានិភ័យក្លាយជារឿងតូចតាច។ ការប្រៀបធៀបកំប្លែងអំពីការធ្វើពិពិធកម្ម (diversification) អាចជួយឱ្យយល់; រឿងកំប្លែងដែលធ្វើឱ្យការបាត់បង់ហាក់ដូចជាគួរឱ្យអស់សំណើច អាចលើកទឹកចិត្តឱ្យមានអាកប្បកិរិយាមិនប្រុងប្រយ័ត្ន។
5. ករណីសិក្សាក្នុងពិភពពិត
ករណីសិក្សាទី 1៖ ការបង្វែររឿងអាយុរបស់ Reagan (ការជជែកដេញដោលប្រធានាធិបតីឆ្នាំ 1984)
- បរិបទ៖ នៅអាយុ 73 ឆ្នាំ លោក Ronald Reagan ប្រឈមមុខនឹងសំណួរធ្ងន់ធ្ងរអំពីភាពរឹងមាំផ្លូវចិត្តរបស់គាត់សម្រាប់តំណែងប្រធានាធិបតី បន្ទាប់ពីការសម្តែងមិនសូវល្អនៅក្នុងការជជែកដេញដោលលើកដំបូងរបស់គាត់ជាមួយ Walter Mondale ។
- អ្វីដែលបានកើតឡើង៖ នៅពេលដែលត្រូវបានសួរដោយផ្ទាល់ថាតើអាយុជាបញ្ហាឬអត់ Reagan បានឆ្លើយតបថា៖ "ខ្ញុំនឹងមិនធ្វើឱ្យអាយុជាបញ្ហានៃយុទ្ធនាការនេះទេ។ ខ្ញុំនឹងមិនកេងចំណេញ ក្នុងគោលបំណងនយោបាយ ពីភាពក្មេងខ្ចី និងកង្វះបទពិសោធន៍របស់គូប្រជែងរបស់ខ្ញុំឡើយ។"
- ភាពលម្អៀងក្នុងការអនុវត្ត៖ ពាក្យសម្តីនេះគឺជាដំណោះស្រាយនៃភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាដ៏ល្អឥតខ្ចោះ—វាបានយកជំហរការពារមួយ (អាយុជាការទទួលខុសត្រូវ) ហើយបានបង្វែរវាទៅជាជំហរវាយប្រហារ (យុវជនគឺជាកង្វះបទពិសោធន៍)។ ការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃការយល់ដឹងដែលត្រូវការដើម្បីពេញចិត្តចំពោះការផ្លាស់ប្តូរនេះ រួមផ្សំជាមួយនឹងសំឡេងសើច (សូម្បីតែ Mondale ក៏សើច) បានបង្កើតដាននៃការចងចាំដ៏មានឥទ្ធិពល។
- ផលវិបាក៖ ប្រយោគតែមួយនេះ បានក្លាយជាពេលវេលាដែលគេចងចាំបំផុតនៃការបោះឆ្នោតឆ្នាំ 1984។ វាបានលុបបំបាត់ការចងចាំអំពីការសម្តែងរអាក់រអួលពីមុនរបស់ Reagan យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព ដោយបង្ហាញថាភាពកំប្លែងអាចសរសេរជាន់លើដាននៃការចងចាំអវិជ្ជមាន។
- មេរៀនដែលទទួលបាន៖ ការឆ្លើយតបបែបកំប្លែងដែលត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងល្អចំពោះស្ថានភាពលំបាក អាចគ្របដណ្ដប់លើការចងចាំជាសាធារណៈ និងកែប្រែសាច់រឿងទាំងមូល។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យការបង្វែរដ៏ឆ្លាតវៃ កាន់តែគួរឱ្យចងចាំជាងកង្វល់ដើម។
ករណីសិក្សាទី 2៖ Vampire Effect ក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម—Quiznos Spongmonkeys
- បរិបទ៖ ក្នុងឆ្នាំ 2003 Quiznos បានចាប់ផ្តើមយុទ្ធនាការមួយដែលមានសត្វច្រៀងចម្លែកៗហៅថា "Spongmonkeys" ដើម្បីផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនំសាំងវិចរបស់ពួកគេ។
- អ្វីដែលបានកើតឡើង៖ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនេះបង្ហាញពីសត្វដែលមានរូបរាងដូចសត្វកកេរ គួរឱ្យរំខាន មានមាត់ដូចមនុស្ស ច្រៀងអំពីការស្រឡាញ់នំសាំងវិច Quiznos ។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មទាំងនេះមានបំណងធ្វើឱ្យមានភាពចម្លែក និងបែងចែករាងប៉ូល។
- ភាពលម្អៀងក្នុងការអនុវត្ត៖ ភាពកំប្លែង (ប្រសិនបើវាអាចត្រូវបានគេហៅថាយ៉ាងដូច្នេះ) គឺមានភាពលេចធ្លោ និងដាស់អារម្មណ៍ខ្ពស់—មនុស្សចងចាំសត្វចម្លែកយ៉ាងច្បាស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពកំប្លែងគឺមិនពាក់ព័ន្ធទាំងស្រុងទៅនឹងគុណភាពអាហារ ដោយបង្កើតការផ្តាច់ចេញពីរវាងធាតុដែលងាយចងចាំ និងសាររបស់ម៉ាកយីហោ។
- ផលវិបាក៖ យុទ្ធនាការនេះទទួលបានការចងចាំខ្ពស់សម្រាប់សត្វទាំងនោះ ប៉ុន្តែជារឿយៗមានឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានលើម៉ាកយីហោ។ អ្នកទស្សនាជាច្រើនបានរកឃើញថាការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនេះគួរឱ្យស្អប់ខ្ពើម ជាជាងរឿងកំប្លែង ដែលបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមានយ៉ាងច្បាស់។ "Vampire Effect" បានស្រូបទាញការយកចិត្តទុកដាក់ឆ្ងាយពីផលិតផល ឆ្ពោះទៅរកសត្វម៉ាស្កូត (mascots) ដ៏គួរឱ្យរំខាន។
- មេរៀនដែលទទួលបាន៖ ភាពខុសប្លែកគ្នាតែមួយមុខមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ—ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងត្រូវការការដោះស្រាយ និងឥទ្ធិពលវិជ្ជមាន។ ភាពចម្លែកដោយគ្មានភាពកំប្លែងបង្កើតការចងចាំ ប៉ុន្តែមិនមែនជាអ្វីដែលអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មចង់បានចាំបាច់នោះទេ។
ឧទាហរណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រ៖ ភាពកំប្លែងនយោបាយរបស់ Lincoln
Abraham Lincoln បានប្រើភាពកំប្លែងជាប្រព័ន្ធ ដើម្បីជាជំនួយក្នុងការចងចាំ និងជាឧបករណ៍នយោបាយពេញមួយអាជីពរបស់គាត់។ នៅពេលដែល Stephen Douglas ចោទប្រកាន់គាត់ថាជាមនុស្សមុខពីរក្នុងអំឡុងពេលនៃការជជែកដេញដោល ការឆ្លើយតបបែបបន្ទាបខ្លួនឯងរបស់ Lincoln ("ប្រសិនបើខ្ញុំមានមុខមួយទៀត តើអ្នកគិតថាខ្ញុំនឹងពាក់មុខមួយនេះឬ?") បានធ្វើឱ្យគាត់មានភាពមនុស្សធម៌ និងបង្កើតពេលវេលាដ៏គួរឱ្យចងចាំដែលនៅគង់វង្សយូរជាងការជជែកដេញដោលគោលនយោបាយជាក់លាក់។
បច្ចេកទេសរបស់ Lincoln បង្ហាញពីរចនាប័ទ្មភាពកំប្លែង "Affiliative" ដែលកំណត់ដោយ Rod Martin—ភាពកំប្លែងដែលកសាងចំណងសង្គម ជាជាងការវាយប្រហារ។ ដោយការភ្ជាប់គោលការណ៍គោលនយោបាយរបស់គាត់ទៅនឹងរឿងកំប្លែង និងរឿងប្រៀបប្រដូចដែលគួរឱ្យចងចាំ Lincoln បានធានាថាសាររបស់គាត់នៅតែបន្តក្នុងការចងចាំសាធារណៈ។ រឿងកំប្លែងបានបម្រើការជា "តង្កៀបនៃការចងចាំ (mnemonic pegs)"—មនុស្សចងចាំគោលនយោបាយព្រោះពួកគេចងចាំរឿងកំប្លែងដែលភ្ជាប់ទៅនឹងវា។
យុទ្ធសាស្ត្រនេះបង្ហាញថាឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង ត្រូវបានយល់ដឹងដោយវិចារណញាណពីសំណាក់អ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងដ៏ប៉ិនប្រសប់អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ ទោះបីជាមិនមានការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តជាផ្លូវការក៏ដោយ។
6. ផលវិបាកនៃភាពលម្អៀងនេះ
6.1. ផលវិបាកផ្ទាល់ខ្លួន
ការចងចាំខុសទ្រង់ទ្រាយនៃទំនាក់ទំនង យើងចងចាំគ្រាកំប្លែង និងពាក្យសម្តីកាត់ ក ប៉ុន្តែភ្លេចទង្វើដ៏ស្ងៀមស្ងាត់នៃសេចក្តីសប្បុរស។ នេះអាចបង្កើតដំណើររឿងខុសឆ្គងអំពីទំនាក់ទំនងកាលពីអតីតកាល ដោយចងចាំអតីតដៃគូជាចម្បងដោយសារភាពវៃឆ្លាតរបស់ពួកគេ (ឬរឿងកំប្លែងដ៏ឃោរឃៅរបស់ពួកគេ) ជាជាងចរិតលក្ខណៈពេញលេញរបស់ពួកគេ។
ការធ្វើឱ្យព័ត៌មានសំខាន់ៗក្លាយជារឿងតូចតាច ព័ត៌មានសំខាន់ៗប៉ុន្តែ "គួរឱ្យធុញ" —ដំបូន្មានសុខភាព ការរៀបចំផែនការហិរញ្ញវត្ថុ ការព្រមានអំពីសុវត្ថិភាព—រលត់បាត់ ខណៈពេលដែលមាតិកាកម្សាន្តប៉ុន្តែជារឿងតូចតាចនៅតែមាន។ អ្នកប្រហែលជាចងចាំរឿងកំប្លែងគ្រប់យ៉ាងពីវិស្សមកាល ប៉ុន្តែភ្លេចថាអ្នកទុកឯកសារសំខាន់ៗនៅឯណាពីអំឡុងពេលនោះ។
ភាពងាយរងគ្រោះចំពោះការបញ្ចុះបញ្ចូល ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យអ្នកងាយរងគ្រោះនឹងអំណះអំណាងកំប្លែងដែលត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងល្អ។ ចំណុចរបស់អ្នកជជែកវែកញែកដ៏ឆ្លាតវៃនៅតែមាន សូម្បីតែនៅពេលដែលតក្កវិជ្ជារបស់ពួកគេមានកំហុសក៏ដោយ; ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកំប្លែងបញ្ចុះបញ្ចូលសូម្បីតែនៅពេលដែលផលិតផលមានគុណភាពអន់ក៏ដោយ។
ការគិតត្រិះរិះអំពីការប្រមាថ ភាពកំប្លែងអវិជ្ជមាន—ការប្រមាថ ការវាយប្រហារបែបបញ្ឆិតបញ្ឆៀង ការចងចាំគួរឱ្យអាម៉ាស់—ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការកត់ត្រាដែលប្រសើរឡើងដូចគ្នា។ ពេលវេលាដ៏អាម៉ាស់មួយកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន អាចនៅតែច្បាស់លាស់នៅពេលដែលការចងចាំដ៏រីករាយបានរសាត់បាត់។
6.2. ផលវិបាកវិជ្ជាជីវៈ
បាត់បង់ព័ត៌មានសំខាន់ៗ នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ ឬបទបង្ហាញ រឿងកំប្លែងដែលគួរឱ្យចងចាំអាចគ្របដណ្ដប់លើចំណុចទិន្នន័យសំខាន់ៗ។ សហការីអាចចងចាំភាពកំប្លែងរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយភ្លេចធាតុសកម្មភាពដែលបានណែនាំ។
ការវាយតម្លៃទាបនៃជំនាញ "គួរឱ្យធុញ" អ្នកជំនាញដែលប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមរយៈការពិតស្ងួតៗ អាចត្រូវបានគេមើលរំលង ខណៈពេលដែលសហការីដែលមានមន្តស្នេហ៍-ប៉ុន្តែ-មានសមត្ថភាពតិចតួច ដែលធ្វើឱ្យមនុស្សសើច ត្រូវបានចងចាំនិងត្រូវបានដំឡើងឋានៈ។
គម្លាតនៃការចងចាំក្នុងពេលបណ្តុះបណ្តាល នៅពេលដែលភាពកំប្លែងនៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាមិនបានល្អ (Non-Concept Humor) និយោជិតអាចនឹងចងចាំរឿងកំប្លែង ប៉ុន្តែមិនមែនជានីតិវិធីទេ—ជាហានិភ័យពិសេសនៅក្នុងឧស្សាហកម្មដែលសុវត្ថិភាពមានសារៈសំខាន់។
កេរ្តិ៍ឈ្មោះក្លាយជាចំណាប់ខ្មាំងនៃភាពកំប្លែង រឿងកំប្លែងដែលមិនបានគិតគូរតែមួយ អាចក្លាយជាពេលវេលាវិជ្ជាជីវៈដ៏គួរឱ្យចងចាំបំផុតរបស់អ្នក ដោយគ្របដណ្ដប់លើការងាររឹងមាំអស់ជាច្រើនឆ្នាំ។
6.3. ផលវិបាកសង្គម
ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយការចងចាំនយោបាយ ប្រជាពលរដ្ឋចងចាំកំហុស និងសម្តីផ្លែផ្ការបស់អ្នកនយោបាយ ច្រើនជាងគោលនយោបាយរបស់ពួកគេ។ ការសម្រេចចិត្តបោះឆ្នោតអាចត្រូវបានជះឥទ្ធិពលកាន់តែខ្លាំងដោយអ្នកដែលធ្វើឱ្យពួកគេសើច (ឬអ្នកដែលបានក្លាយជារឿងកំប្លែង) ជាជាងលក្ខណៈសម្បត្តិដែលមានសារៈសំខាន់។
ការរីករាលដាលនៃព័ត៌មានមិនពិត ព័ត៌មានមិនពិតដែលវេចខ្ចប់ជាលក្ខណៈកំប្លែង សាយភាយបានឆ្ងាយ និងត្រូវបានចងចាំបានល្អជាងការកែតម្រូវស្ងួតៗ។ Memes ដែលមានការអះអាងបំភាន់នៅតែបន្តមាននៅក្នុងស្មារតីសាធារណៈ។
ការធ្វើឱ្យបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរក្លាយជារឿងតូចតាច នៅពេលដែលបញ្ហាស្មុគស្មាញត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជារឿងកំប្លែង សាធារណជនអាចចងចាំរឿងកំប្លែង ប៉ុន្តែបាត់បង់ការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារមូលដ្ឋាន—ជាហានិភ័យជាក់លាក់នៅក្នុងវិស័យដូចជាការប្រែប្រួលអាកាសធាតុ សុខភាពសាធារណៈ និងគោលនយោបាយសេដ្ឋកិច្ច។
6.4. ផលប៉ះពាល់ស្ថិតិ
ការស្រាវជ្រាវបានវាស់វែងទិដ្ឋភាពជាច្រើននៃផលវិបាករបស់ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង៖
- នៅក្នុងបញ្ជីចម្រុះ ធាតុដែលកំប្លែងត្រូវបានគេចងចាំដោយបាត់បង់ធាតុដែលមិនកំប្លែង—ការបែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់ដែលប្រកួតប្រជែងគ្នាមានន័យថាការចងចាំរឿងកំប្លែង អាចមានន័យថាការភ្លេចមាតិកាធ្ងន់ធ្ងរដែលនៅក្បែរនោះ (Schmidt, 1994)
- ឥទ្ធិពល Vampire Effect ក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម៖ ការវិភាគមេតាបញ្ជាក់ថាភាពកំប្លែងជារឿយៗបរាជ័យក្នុងការបង្កើនបំណងចង់ទិញ និងអាចប៉ះពាល់យ៉ាងសកម្មដល់ការចងចាំម៉ាកយីហោ នៅពេលដែលផ្តាច់ចេញពីផលិតផល (Eisend, 2009)
- ការថយចុះទាក់ទងនឹងអាយុ៖ ការសិក្សាបង្ហាញថាមនុស្សចាស់ប្រហែលជាមិនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងទេ ហើយអាចជួបប្រទះភាពកំប្លែងជាការរំខានជាជាងជំនួយ ដោយប្រើប្រាស់ធនធានការយល់ដឹងដែលចាំបាច់សម្រាប់ការកត់ត្រាព័ត៌មានគោលដៅ។
7. អត្ថប្រយោជន៍លាក់កំបាំង
ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងមិនមែនជាគុណវិបត្តិដែលត្រូវលុបបំបាត់នោះទេ—វាបម្រើដល់គោលបំណងដែលអាចបន្សាំបានពិតប្រាកដ៖
ការផ្តល់អាទិភាពព័ត៌មានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ខួរក្បាលមិនអាចចងចាំអ្វីៗទាំងអស់បានទេ។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងជួយផ្តល់អាទិភាពដល់ព័ត៌មានដែលចូលរួមជាមួយប្រព័ន្ធយល់ដឹងជាច្រើន (ការដោះស្រាយបញ្ហា អារម្មណ៍ រង្វាន់ ការតភ្ជាប់សង្គម) ដែលទំនងជាមានសារៈសំខាន់ជាងព័ត៌មានដែលបានឆ្លងកាត់ដោយអសកម្ម។
ការរៀនសូត្រប្រសើរឡើង នៅពេលប្រើបានត្រឹមត្រូវ (ពាក់ព័ន្ធ, ភាពកំប្លែងរួមបញ្ចូលទៅក្នុងគំនិត) ឥទ្ធិពលនេះធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវការចងចាំរយៈពេលវែង។ កម្មវិធីអប់រំបានចងក្រងការកែលម្អការអនុវត្តយ៉ាងសំខាន់ ជាពិសេសមុខវិជ្ជាដែលបង្កឱ្យមានការថប់បារម្ភដូចជាស្ថិតិ។
មុខងារនៃការចងចាំសង្គម ការចងចាំកំប្លែងរួមគ្នា ពង្រឹងចំណងសង្គម និងអត្តសញ្ញាណក្រុម។ ការចងចាំអ្វីដែលធ្វើឱ្យយើងសើចជាមួយគ្នា គឺជាទម្រង់នៃកាវបិទសង្គមដែលមានតម្លៃវិវត្តន៍។
ភាពធន់ផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ ការកត់ត្រាជាអាទិភាពនៃបទពិសោធន៍កំប្លែង អាចបម្រើមុខងារការពារ ដោយធានាថាការចងចាំវិជ្ជមាន មានជាធនធានផ្លូវចិត្តក្នុងអំឡុងពេលលំបាក។
ការផ្ទេរវប្បធម៌ ព័ត៌មានសំខាន់ៗនៃការរស់រានមានជីវិត ត្រូវបានបញ្ជូនឆ្លងកាត់ជំនាន់ តាមរយៈរឿងកំប្លែង និងរឿងប្រៀបប្រដូច។ រឿងកំប្លែង "ទូកពីរ និងឧទ្ធម្ភាគចក្រមួយ" បម្រើការត្រៀមរៀបចំពេលមានអាសន្នបានប្រសើរជាងការព្រមានជាផ្លូវការណាមួយ ពីព្រោះវាត្រូវបានចងចាំ និងប្រាប់តៗគ្នា។
ការកាត់បន្ថយការថប់បារម្ភ ភាពកំប្លែងកាត់បន្ថយ "តម្រងប៉ះពាល់" នៅក្នុងស្ថានភាពសិក្សា ដោយកាត់បន្ថយកូទីសូល និងបង្កើនសមត្ថភាពនៃការចងចាំការងារសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន។ នេះមិនត្រឹមតែនិយាយអំពីការចងចាំកាន់តែច្រើននោះទេ—វានិយាយអំពីលទ្ធភាពគិតកាន់តែច្បាស់។
8. ការវាយតម្លៃខ្លួនឯង៖ តើអ្នកមានភាពលម្អៀងនេះទេ?
8.1. បញ្ជីត្រួតពិនិត្យសញ្ញាព្រមាន
- ខ្ញុំអាចលើកយកពាក្យសម្តីពីរឿងកំប្លែងដែលខ្ញុំបានមើលកាលពីច្រើនឆ្នាំមុន ប៉ុន្តែពិបាកចងចាំរឿងភាគពីខែមុន។
- ខ្ញុំធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើថាអំណះអំណាងរបស់អ្នកណាធ្វើឱ្យខ្ញុំសើច។
- ខ្ញុំចងចាំមិត្តរួមការងារច្រើនដោយសាររឿងកំប្លែងរបស់ពួកគេ ជាងការរួមចំណែកការងាររបស់ពួកគេ។
- ខ្ញុំងាយនឹងត្រូវបានបញ្ចុះបញ្ចូលដោយការសរសេរដ៏ឆ្លាតវៃ ជាងការវិភាគការពិតស្ងួតៗ។
- ខ្ញុំឃើញខ្លួនឯងនិយាយរឿងកំប្លែងឡើងវិញ ប៉ុន្តែភ្លេចផ្នែក "គួរឱ្យធុញ" នៃព្រឹត្តិការណ៍។
- ខ្ញុំចងចាំការប្រមាថ និងពេលវេលាដ៏គួរឱ្យអាម៉ាស់យ៉ាងច្បាស់លាស់ឈឺចាប់។
- ខ្ញុំកត់សម្គាល់ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំសើច ប៉ុន្តែជារឿយៗមិនអាចនឹកឃើញថាពួកគេកំពុងលក់អ្វី។
- ខ្ញុំទុកចិត្តអ្នកដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំសើចច្រើនជាងអ្នកដែលមិនធ្វើ។
- ខ្ញុំចងចាំមេរៀនរបស់គ្រូដែលកំប្លែងបានល្អជាងមេរៀនរបស់គ្រូដែលម៉ឺងម៉ាត់។
- ខ្ញុំតែងតែនឹកឃើញនូវអ្វីដែលត្រូវបាននិយាយនៅឯពិធីជប់លៀង ដោយអ្នកដែលបញ្ចេញមតិយោបល់កំប្លែងបំផុត។
ការដាក់ពិន្ទុ៖
- ពិនិត្យ 0-2 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះទាប—អ្នកអាចមានតុល្យភាពធម្មជាតិរវាងភាពកំប្លែងនិងខ្លឹមសារក្នុងការចងចាំ
- ពិនិត្យ 3-5 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះមធ្យម—ការឆ្លើយតបធម្មតារបស់មនុស្សចំពោះឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង
- ពិនិត្យ 6-8 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះខ្ពស់—ភាពកំប្លែងអាចកំណត់រូបរាងយ៉ាងសំខាន់នូវការចងចាំ និងការវិនិច្ឆ័យរបស់អ្នក
- ពិនិត្យ 9-10 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះខ្ពស់ខ្លាំង—ពិចារណាធ្វើតុល្យភាពយ៉ាងសកម្មនូវឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង
8.2. សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លួនឯង
- នៅពេលអ្នកគិតអំពីការសម្រេចចិត្តសំខាន់ៗដែលអ្នកបានធ្វើ តើអ្នកទទួលឥទ្ធិពលពីអំណះអំណាងដ៏ឆ្លាតវៃធៀបនឹងការវិភាគដោយប្រុងប្រយ័ត្នប៉ុណ្ណា?
- តើអ្នកចងចាំនរណាច្បាស់បំផុតពីអតីតកាលរបស់អ្នក—ហើយតើវាផ្អែកលើភាពកំប្លែងរបស់ពួកគេធៀបនឹងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេប៉ុន្មាន?
- តើអ្នកអាចគិតពីពេលវេលាមួយដែលអ្នកត្រូវបានបញ្ចុះបញ្ចូលដោយអ្វីដែលគួរឱ្យអស់សំណើច ដែលក្រោយមកអ្នកដឹងថាវាខុស ឬបំភាន់ដែរឬទេ?
- តើព័ត៌មាន "គួរឱ្យធុញ" ប៉ុន្តែសំខាន់អ្វីដែលអ្នកបានភ្លេច ខណៈពេលដែលចងចាំមាតិកាកម្សាន្តតូចតាច?
- តើមិត្តភ័ក្តិ ឬសហការីធ្លាប់ចង្អុលបង្ហាញថាអ្នកហាក់ដូចជាផ្តល់អាទិភាពដល់ភាពកំប្លែងជាងខ្លឹមសារ នៅក្នុងការវាយតម្លៃរបស់អ្នកទៅលើមនុស្ស ឬគំនិតដែរឬទេ?
8.3. សេណារីយ៉ូវិនិច្ឆ័យរហ័ស
សេណារីយ៉ូ៖ អ្នកចូលរួមបទបង្ហាញពីរនៅកន្លែងធ្វើការ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីមួយ ផ្តល់ព័ត៌មានយុទ្ធសាស្ត្រសំខាន់ៗក្នុងលក្ខណៈតាមប្រព័ន្ធ ជំរុញដោយទិន្នន័យ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីពីរ គ្របដណ្តប់លើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពប្រតិបត្តិការដែលមានសារៈសំខាន់តិចជាង ប៉ុន្តែគួរឱ្យចង់សើច ដោយនិយាយរឿងកំប្លែងពេញមួយរយៈ។ មួយសប្តាហ៍ក្រោយមក ចៅហ្វាយរបស់អ្នកសួរថាអ្នកបានរៀនអ្វីខ្លះពីបទបង្ហាញទាំងពីរ។
តើអ្នកនឹងឆ្លើយតបយ៉ាងដូចម្តេច?
- A) អ្នកអាចនឹកឃើញរឿងកំប្លែង និងចំណុចសំខាន់ៗរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីពីរបានយ៉ាងងាយស្រួល ប៉ុន្តែពិបាកចងចាំព័ត៌មានលម្អិតពីបទបង្ហាញទីមួយ → ភាពងាយរងគ្រោះខ្ពស់
- B) អ្នកចងចាំគំនូសព្រាងពីបទបង្ហាញទាំងពីរ ប៉ុន្តែយល់ថាខ្លឹមសារបទបង្ហាញទីពីរងាយចូលក្នុងចិត្តជាង → ភាពងាយរងគ្រោះមធ្យម
- C) អ្នកចងចាំខ្លឹមសារបទបង្ហាញទីមួយបានយ៉ាងល្អព្រោះវាមានសារៈសំខាន់ ហើយភាគច្រើនគ្រាន់តែចាំថាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីពីរគួរឱ្យអស់សំណើច → ភាពងាយរងគ្រោះទាប
9. ការកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពលម្អៀងនេះនៅក្នុងអ្នកដទៃ
9.1. សូចនាករអាកប្បកិរិយា
- តែងតែយោងទៅលើរឿងកំប្លែង memes ឬរឿងរ៉ាវកំប្លែងៗនៅពេលពន្យល់ពីទស្សនៈរបស់ពួកគេ
- ចងចាំព្រឹត្តិការណ៍សង្គមជាចម្បងតាមរយៈអ្នកដែលនិយាយរឿងកំប្លែង
- ឆ្ពោះទៅរកប្រភពព័ត៌មានបែបកំប្លែងច្រើនជាងប្រភពដ៏ម៉ឺងម៉ាត់
- វាយតម្លៃមនុស្សយ៉ាងខ្លាំងដោយផ្អែកលើថាពួកគេ "រីករាយ" ឬមានអារម្មណ៍កំប្លែងល្អ
- ប្រាប់រឿងឡើងវិញដោយសង្កត់ធ្ងន់លើធាតុកំប្លែង ខណៈពេលដែលរំលងព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗ
- ហាក់ដូចជាងាយទទួលការបញ្ចុះបញ្ចូលដោយវោហាសាស្ត្រដ៏ឆ្លាតវៃ ជាងអំណះអំណាងប្រុងប្រយ័ត្ន
9.2. សញ្ញាព្រមានក្នុងការសន្ទនា
ឃ្លាដែលមនុស្សនិយាយនៅពេលស្ថិតនៅក្រោមភាពលម្អៀងនេះ៖
- "ខ្ញុំមិនចាំព័ត៌មានលម្អិតទេ ប៉ុន្តែមានពេលវេលាដ៏គួរឱ្យចង់សើចមួយនៅពេលដែល..."
- "ពួកគេពិតជាកំប្លែងណាស់—ពួកគេច្បាស់ជាឆ្លាត/គួរឱ្យទុកចិត្ត"
- "បទបង្ហាញនោះគួរឱ្យធុញណាស់ ដូច្នេះខ្ញុំមិនសូវចាំទេ"
- "ខ្ញុំឃើញ meme នេះ ដែលសង្ខេបវាបានយ៉ាងល្អ..."
- "មួយដែលម៉ឺងម៉ាត់គឺងាយភ្លេច ប៉ុន្តែមួយដែលកំប្លែងខ្ញុំនៅតែគិតអំពីវា"
ប្រភេទនៃអំណះអំណាងដែលពួកគេធ្វើ៖
- ដកស្រង់រឿងរ៉ាវកំប្លែងៗជាភស្តុតាងសម្រាប់ការអះអាងដ៏ម៉ឺងម៉ាត់
- ច្រានចោលព័ត៌មានថា "គួរឱ្យធុញ" ដោយមិនចូលរួមជាមួយខ្លឹមសាររបស់វា
សំណួរដែលពួកគេចៀសវាងសួរ៖
- "តើវានោះពិតជាត្រឹមត្រូវមែនទេ ឬគ្រាន់តែកំប្លែង?"
- "តើប្រភពដែលមិនសូវកម្សាន្តនិយាយអ្វីអំពីបញ្ហានេះ?"
9.3. គន្លឹះជំរុញតាមស្ថានភាព
- បរិស្ថានដែលផ្តោតលើការកម្សាន្ត ដែលភាពកំប្លែងត្រូវបានផ្តល់តម្លៃ និងរំពឹងទុក
- ស្ថានភាពស្ត្រេសខ្ពស់ ដែលភាពកំប្លែងផ្តល់នូវការធូរស្បើយ ហើយដូច្នេះទទួលបានការពង្រីកក្នុងការចងចាំ
- ការជួបជុំសង្គម ដែលពាក្យសម្តីឆ្លាតវៃទទួលបានដើមទុនសង្គម
- បរិយាកាសសិក្សា ដែលគ្រូបង្រៀនដែលទាក់ទាញបំផុត មិនមែនតែងតែជាអ្នកដែលត្រឹមត្រូវបំផុតនោះទេ
- ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ នៅពេលដែលព័ត៌មានបែបកំប្លែងអាចជំនួសការរាយការណ៍ព័ត៌មានពិត
- សម្ពាធពេលវេលា ដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការពឹងផ្អែកលើផ្លូវកាត់ផ្លូវចិត្តដែលអាចចងចាំបាន (ជារឿយៗកំប្លែង)
10. យុទ្ធសាស្ត្រកាត់បន្ថយភាពលម្អៀងនៃការយល់ដឹង (Cognitive Debiasing Strategies)
10.1. បច្ចេកទេសភ្លាមៗ
ការត្រួតពិនិត្យខ្លឹមសារ បន្ទាប់ពីបទបង្ហាញ ការប្រជុំ ឬការជួបប្រទះបញ្ចុះបញ្ចូលណាមួយ សូមសួរខ្លួនឯងថា៖ "តើអ្វីទៅជាការពិតសំខាន់ៗ ដោយឡែកពីការចែកចាយដែលកម្សាន្ត?" សរសេរខ្លឹមសារចុះមុនពេលអ្នកចាកចេញពីបន្ទប់។
សវនកម្មកំប្លែង នៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត ចូរកំណត់ថាតើមាតិកាកំប្លែងណាមួយមានឥទ្ធិពលលើការគិតរបស់អ្នកដែរឬទេ។ សួរថា៖ "តើខ្ញុំនៅតែជឿរឿងនេះទេ ប្រសិនបើវាត្រូវបានបង្ហាញដោយគ្មានភាពកំប្លែង?"
ការធ្វើតេស្តប្រភពគួរឱ្យធុញ ស្វែងរកយ៉ាងសកម្មនូវប្រភពដែលមានសិទ្ធិអំណាចតែ "គួរឱ្យធុញ" មួយ លើប្រធានបទសំខាន់ណាមួយ។ បង្ខំខ្លួនអ្នកឱ្យចូលរួមជាមួយមាតិកាស្ងួត ដើម្បីធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពការចងចាំដែលគ្របដណ្តប់ដោយភាពកំប្លែង។
ការវាយតម្លៃពន្យារពេល ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីមាតិកាកំប្លែង អ្នកស្ថិតនៅក្រោមអក្ខរាវិរុទ្ធរបស់វា។ រង់ចាំ 24 ម៉ោងមុនពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តដែលរងឥទ្ធិពលពីអំណះអំណាងកម្សាន្ត។
10.2. យុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង
ការកត់ត្រាយ៉ាងសកម្ម កំឡុងពេលធ្វើបទបង្ហាញ ឬនៅពេលប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ចូរកត់ត្រាលើមាតិកា ជាជាងការចែកចាយ។ នេះបង្ខំឱ្យរៀនដោយចេតនា ដែលអាចយកឈ្នះលើការគ្រប់គ្រងអកម្មនៃភាពកំប្លែង។
ការធ្វើពិពិធកម្មប្រភព ប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដោយចេតនា ពីទាំងប្រភពកម្សាន្ត និងប្រភពស្ងួតលើប្រធានបទសំខាន់ៗ។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងគឺខ្លាំងបំផុតនៅពេលការកម្សាន្តគឺជាការបញ្ចូលតែមួយគត់។
ការថែរក្សាការចងចាំ ពិនិត្យឡើងវិញនូវការចងចាំរបស់អ្នក អំពីព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗជាទៀងទាត់ ហើយនឹកឃើញផ្នែក "គួរឱ្យធុញ" យ៉ាងសកម្ម។ ការហាត់សមពង្រឹងដានដែលអាចនឹងរសាត់បាត់។
ការយល់ដឹងអំពីរចនាប័ទ្មកំប្លែង ស្វែងយល់ពីរចនាប័ទ្មកំប្លែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (យោងតាមក្របខ័ណ្ឌរបស់ Rod Martin) ។ តើអ្នកទាក់ទាញទៅរកភាពកំប្លែងបែប Affiliative, Self-Enhancing, Aggressive, ឬ Self-Defeating? រចនាប័ទ្មនីមួយៗបង្កើតភាពងាយរងគ្រោះនៃការចងចាំខុសៗគ្នា។
10.3. ការរចនាបរិស្ថាន
រចនាសម្ព័ន្ធកិច្ចប្រជុំ បំបែក "ពេលវេលាកំប្លែង" ពី "ពេលវេលាសម្រេចចិត្ត" នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ។ អនុញ្ញាតឱ្យមានរឿងកំប្លែងនៅដើម ឬចុងបញ្ចប់ ប៉ុន្តែការពារការពិភាក្សាខ្លឹមសារពីការរំខាននៃការកម្សាន្ត។
ទម្រង់ព័ត៌មាន បង្កើតកំណត់ត្រាជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៃព័ត៌មានសំខាន់ៗ ដែលមានដោយឯករាជ្យពីរបៀបដែលវាត្រូវបានបង្ហាញ។ ឯកសាររស់រានមានជីវិតនៅពេលដែលបទបង្ហាញកម្សាន្តរសាត់បាត់។
ប្រព័ន្ធផ្តល់មតិយោបល់ បង្កើតឡើងនៅក្នុងការត្រួតពិនិត្យការយល់ដឹង ដែលធ្វើតេស្តការរក្សាទុកខ្លឹមសារ មិនមែនការកម្សាន្តទេ។ សួរមនុស្សថាពួកគេបានរៀនអ្វីខ្លះ មិនមែនថាពួកគេចូលចិត្តវាឬអត់នោះទេ។
ការរចនាបរិយាកាសសិក្សា នៅក្នុងការកំណត់អប់រំ ត្រូវប្រាកដថាភាពកំប្លែងតែងតែត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយមាតិកា (Concept Humor) ជាជាងការតុបតែង។ ការស្រាវជ្រាវរបស់ Kaplan & Pascoe បង្ហាញថា Non-Concept Humor មិនជួយក្នុងការរក្សាទុកការចងចាំនោះទេ។
10.4. ពេលណាត្រូវស្វែងរកមតិយោបល់ពីខាងក្រៅ
ប្រភេទនៃការសម្រេចចិត្តដែលទាមទារការពិគ្រោះយោបល់
- ការសម្រេចចិត្តផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុធំៗ ដែលមានឥទ្ធិពលពីទីប្រឹក្សា ឬការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកម្សាន្ត
- ការវាយតម្លៃបុគ្គលិក ដែលភាពកំប្លែងអាចនឹងបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយការវាយតម្លៃរបស់អ្នកលើសមត្ថភាព
- ការសម្រេចចិត្តណាមួយ ដែលអ្នកឃើញថាខ្លួនឯងចងចាំជាចម្បងនូវផ្នែកកំប្លែង
នរណាដែលត្រូវសួរ
- អ្នកដែលមិនបានចូលរួមក្នុងមាតិកាកំប្លែងនោះ
- អ្នកដែលមានរចនាប័ទ្មកំប្លែងខុសពីអ្នក
- អ្នកដែលមានការសង្ស័យតាមបែបធម្មជាតិចំពោះវោហាសាស្ត្រកម្សាន្ត
របៀបបង្កើតសំណើ "ខ្ញុំពិតជាទទួលបានការកម្សាន្តពីបទបង្ហាញ/ការដាក់ពាក្យ/សំណើនេះ។ តើអ្នកអាចជួយខ្ញុំវាយតម្លៃខ្លឹមសារដោយឡែកពីការចែកចាយបានទេ?"
11. លំហាត់អនុវត្តជាក់ស្តែង
លំហាត់ទី 1៖ បញ្ហាប្រឈមនៃការចងចាំទ្វេដង
- គោលបំណង៖ កសាងការយល់ដឹងអំពីការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយការចងចាំនៃភាពកំប្លែង
- ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ 15 នាទី
- សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ សៀវភៅសរសេរ, កំណត់ហេតុប្រជុំថ្មីៗ (ប្រសិនបើមាន)
- កម្រិតពិបាក៖ ដំបូង
- ការណែនាំ៖
- គិតអំពីព្រឹត្តិការណ៍សង្គម កិច្ចប្រជុំ ឬបទបង្ហាញថ្មីៗដែលអ្នកបានចូលរួម
- ដោយមិនមើលកំណត់ត្រាណាមួយ សរសេរអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកចងចាំ
- គូសរង្វង់ធាតុដែលទាក់ទងនឹងភាពកំប្លែង (រឿងកំប្លែង គ្រាដ៏រីករាយ សម្តីឆ្លាតវៃ)
- ដាក់សញ្ញាផ្កាយនៅជាប់នឹងព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារ (ការពិត ការសម្រេចចិត្ត ធាតុសកម្មភាព)
- រាប់រង្វង់ធៀបនឹងផ្កាយ ហើយកត់សម្គាល់សមាមាត្រ
- សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
- តើសមាមាត្រនៃការចងចាំទាក់ទងនឹងភាពកំប្លែង ធៀបនឹងការចងចាំដែលមានខ្លឹមសារមានប៉ុន្មាន?
- តើមានរឿងសំខាន់ៗដែលអ្នកភ្លេចដែលអ្នកគួរតែចងចាំដែរឬទេ?
- តើគំរូនៃការចងចាំនេះអាចប៉ះពាល់ដល់ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច?
- ភាពញឹកញាប់៖ ប្រចាំសប្តាហ៍រយៈពេលមួយខែ
លំហាត់ទី 2៖ ការចូលជ្រមុជក្នុងប្រភពគួរឱ្យធុញ
- គោលបំណង៖ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការកត់ត្រាព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង
- ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ 30 នាទី
- សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ ការចូលទៅកាន់ទិនានុប្បវត្តិសិក្សា របាយការណ៍រដ្ឋាភិបាល ឬឯកសារបច្ចេកទេស
- កម្រិតពិបាក៖ មធ្យម
- ការណែនាំ៖
- ជ្រើសរើសប្រធានបទសំខាន់មួយដែលអ្នកយកចិត្តទុកដាក់
- ស្វែងរកប្រភពផ្លូវការ "គួរឱ្យធុញ" បំផុតលើប្រធានបទនោះ (ឯកសារសិក្សា របាយការណ៍ផ្លូវការ)
- អានវាយ៉ាងសកម្ម ដោយកត់ត្រាជាពាក្យរបស់អ្នកផ្ទាល់
- នៅចុងបញ្ចប់ សរសេរសេចក្តីសង្ខេបដោយគ្មានភាពកំប្លែង
- ធ្វើតេស្តខ្លួនឯងនៅ 48 ម៉ោងក្រោយ លើអ្វីដែលអ្នកបានរក្សាទុក
- សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
- តើការចូលរួមជាមួយខ្លឹមសារស្ងួត ខុសពីមាតិកាកម្សាន្តយ៉ាងដូចម្តេច?
- តើការកត់ត្រាយ៉ាងសកម្ម បានជួយដល់ការរក្សាទុកដែរឬទេ?
- តើយុទ្ធសាស្ត្រអ្វីខ្លះដែលជួយអ្នកឱ្យរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍?
- ភាពញឹកញាប់៖ ពីរដងក្នុងមួយខែ
លំហាត់ទី 3៖ ការអនុវត្តសមាហរណកម្មកំប្លែង
- គោលបំណង៖ រៀនប្រើឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងប្រកបដោយស្ថាបនា
- ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ 20 នាទី
- សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ ព័ត៌មានសំខាន់ៗដែលអ្នកត្រូវចងចាំ (ការណែនាំ នីតិវិធី ការពិត)
- កម្រិតពិបាក៖ កម្រិតខ្ពស់
- ការណែនាំ៖
- កំណត់ព័ត៌មាន 3-5 ចំណុចសំខាន់ៗ ប៉ុន្តែ "គួរឱ្យធុញ" ដែលអ្នកត្រូវរក្សាទុក
- សម្រាប់នីមួយៗ បង្កើតទំនាក់ទំនងកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធ (រឿងកំប្លែង និមិត្តសញ្ញា ឬរូបភាពកំប្លែងដែលភាពកំប្លែងត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងខ្លឹមសារ)
- ធានាថាភាពកំប្លែងមិនអាចយល់បានទេ ប្រសិនបើមិនយល់ពីព័ត៌មានផងដែរ
- ហាត់សមទំនាក់ទំនងកំប្លែងនោះ
- ធ្វើតេស្តខ្លួនឯងបន្ទាប់ពីមួយសប្តាហ៍
- សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
- តើការបង្កើតភាពកំប្លែងរួមបញ្ចូលគ្នា ខុសពីការបន្ថែមរឿងកំប្លែងដែលមិនពាក់ព័ន្ធយ៉ាងដូចម្តេច?
- តើធាតុមួយណាដែលងាយចងចាំបំផុតបន្ទាប់ពីមួយសប្តាហ៍?
- តើអ្នកអាចនិយាយរឿងកំប្លែងឡើងវិញ ដោយគ្មានខ្លឹមសារគោលបានទេ?
- ភាពញឹកញាប់៖ តាមតម្រូវការនៅពេលរៀនព័ត៌មានសំខាន់ៗ
ការអនុវត្តប្រចាំថ្ងៃ
ការនឹកឃើញខ្លឹមសារពេលល្ងាច រៀងរាល់ល្ងាច ចំណាយពេល 3-5 នាទីដើម្បីនឹកឃើញព័ត៌មានការពិតសំខាន់បំផុត ដែលអ្នកជួបប្រទះនៅថ្ងៃនោះ—ដោយចេតនាមិនរាប់បញ្ចូលការចែកចាយបែបកម្សាន្ត។ សរសេរការពិតដែលមានខ្លឹមសារយ៉ាងហោចណាស់បី ដោយគ្មានការរៀបរាប់កំប្លែងណាមួយឡើយ។
- រយៈពេលដែលបានណែនាំ៖ 5 នាទី
- ពេលវេលាល្អបំផុតនៃថ្ងៃ៖ ពេលល្ងាច
- របៀបតាមដានវឌ្ឍនភាព៖ រក្សាកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ; ពិនិត្យប្រចាំខែសម្រាប់គំរូ
បញ្ហាប្រឈមប្រចាំសប្តាហ៍
សប្តាហ៍នៃការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយតុល្យភាព សម្រាប់រយៈពេលមួយសប្តាហ៍ ធ្វើតុល្យភាពយ៉ាងដឹងខ្លួននូវការទទួលព័ត៌មានរបស់អ្នក រវាងប្រភពកម្សាន្ត និងប្រភពដ៏ម៉ឺងម៉ាត់លើប្រធានបទសំខាន់ៗ។ តាមដានអ្វីដែលអ្នកចងចាំនៅចុងសប្តាហ៍ពីប្រភេទនីមួយៗ។
- លទ្ធផលរំពឹងទុកបន្ទាប់ពី 4 សប្តាហ៍៖ ការយល់ដឹងកើនឡើងអំពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ; ការរក្សាទុកព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារបានប្រសើរជាងមុន; ទម្លាប់ប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមានតុល្យភាពជាងមុន
- ប្រធានបទកំណត់ហេតុសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង៖
- តើព័ត៌មានសំខាន់អ្វីខ្លះដែលខ្ញុំស្ទើរតែភ្លេច ដោយសារវាគ្មានការកម្សាន្ត?
- តើភាពកំប្លែងបានជួយខ្ញុំឱ្យរៀននៅកន្លែងណា ហើយវាបានរំខាននៅកន្លែងណា?
- តើគំរូនៃការចងចាំរបស់ខ្ញុំផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងដូចម្តេចជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ដោយដឹងខ្លួន?
12. សម្រាប់ទស្សនិកជនជាក់លាក់
សម្រាប់អ្នកដឹកនាំ និងអ្នកគ្រប់គ្រង
ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់អ្នកដឹកនាំ ត្រូវយល់ថាភាពកំប្លែងរបស់អ្នកនឹងត្រូវបានគេចងចាំ—ជួនកាលរហូតដល់ភ្លេចសាររបស់អ្នក។ ប្រើភាពកំប្លែងជាយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីពង្រឹងចំណុចសំខាន់ៗ មិនមែនជាការតុបតែងទេ។
ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ រាល់ភាពកំប្លែងនៅក្នុងបទបង្ហាញ អនុស្សរណៈ ឬសុន្ទរកថា គួរតែត្រូវបានភ្ជាប់ដោយផ្ទាល់ទៅនឹងសារគោល។ ប្រសិនបើមនុស្សអាចប្រាប់រឿងកំប្លែងឡើងវិញ ដោយមិនយល់ពីចំណុចសំខាន់ អ្នកបានធ្វើឱ្យកើតមាន Vampire Effect ហើយ។
ការរចនាកិច្ចប្រជុំ រៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធកិច្ចប្រជុំដើម្បីកុំឱ្យការសម្រេចចិត្តសំខាន់ៗ ត្រូវបានធ្វើឡើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការកម្សាន្ត។ អនុញ្ញាតឱ្យមានពេលវេលាកំណត់ការយល់ដឹងឡើងវិញ រវាងភាពកំប្លែង និងការវិនិច្ឆ័យ។
ការវាយតម្លៃការអនុវត្ត ត្រូវដឹងថានិយោជិតដែលកំប្លែងអាចត្រូវបានវាយតម្លៃដោយអំណោយផលជាង ដោយសារភាពលេចធ្លោនៃការចងចាំ។ ធានាថាការត្រួតពិនិត្យការអនុវត្ត គឺផ្អែកលើខ្លឹមសារដែលបានចងក្រងជាឯកសារ មិនមែនការកម្សាន្តដែលបានចងចាំនោះទេ។
កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល វិនិយោគលើការបណ្តុះបណ្តាលដែលប្រើភាពកំប្លែងរួមបញ្ចូលគ្នា និងពាក់ព័ន្ធ។ Non-Concept Humor ក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលធ្វើឱ្យខ្ជះខ្ជាយធនធាន—វាត្រូវបានចងចាំ ប៉ុន្តែមិនជួយដល់ការរៀនសូត្រទេ។
សម្រាប់មាតាបិតា និងអ្នកអប់រំ
ការប្រើប្រាស់ភាពកំប្លែងក្នុងការអប់រំ ការស្រាវជ្រាវរបស់ Kaplan & Pascoe គឺច្បាស់លាស់៖ ភាពកំប្លែងជួយដល់ការរក្សាទុក តែនៅពេលដែលវាពាក់ព័ន្ធនឹងខ្លឹមសារប៉ុណ្ណោះ។ រឿងកំប្លែងចៃដន្យធ្វើឱ្យខ្ជះខ្ជាយធនធានយល់ដឹង ហើយអាចប៉ះពាល់ដល់ការរក្សាទុកសម្ភារៈនៅក្បែរនោះផងដែរ។
ការអនុវត្តសមស្របតាមអាយុ កុមារតូចៗទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ជាពិសេសពីការរៀនដែលត្រូវបានពង្រឹងដោយភាពកំប្លែង ដោយសារតែយុទ្ធសាស្ត្រនៃការចងចាំច្បាស់លាស់របស់ពួកគេនៅមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួច ហើយពួកគេពឹងផ្អែកកាន់តែច្រើនលើការរៀនដោយចៃដន្យ។
ការបង្រៀនការទទួលទានដោយការត្រិះរិះ ជួយកុមារឱ្យយល់ថា "គួរឱ្យអស់សំណើច មិនមែនមានន័យថាពិតនោះទេ" ។ អភិវឌ្ឍការសង្ស័យពីដំបូង ចំពោះមាតិកាកំប្លែង ដោយមិនបំផ្លាញការពេញចិត្តចំពោះភាពវៃឆ្លាត។
ការថែរក្សាការចងចាំសម្រាប់កុមារ នៅពេលពិនិត្យមើលបទពិសោធន៍ឡើងវិញជាមួយកុមារ សួរអំពីអ្វីដែលពួកគេបានរៀន ទន្ទឹមនឹងអ្វីដែលគួរឱ្យអស់សំណើច។ បង្ហាញជាគំរូដល់ការអនុវត្តក្នុងការផ្តល់តម្លៃទៅលើខ្លឹមសារ និងភាពកំប្លែងជាមួយគ្នា។
ការព្រមានអំពីការអាម៉ាស់ដោយផ្អែកលើភាពកំប្លែង សម្រាប់កុមារមួយចំនួន (ជាពិសេសអ្នកដែលមាននិន្នាការ gelotophobic) ភាពកំប្លែងនៅក្នុងការកំណត់អប់រំ អាចបង្កឱ្យមានការភ័យខ្លាច និងការចុះខ្សោយនៃការចងចាំ ជាជាងការកែលម្អ។
សម្រាប់អ្នកជំនាញថែទាំសុខភាព
ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកជំងឺ ភាពកំប្លែងអាចជួយរក្សាទុកដំបូន្មានពេទ្យ ប៉ុន្តែមានតែនៅពេលដែលវាពាក់ព័ន្ធប៉ុណ្ណោះ។ "កុំភ្លេចលេបថ្នាំ បើមិនអញ្ចឹងទេបិសាចជញ្ជក់ឈាមនឹងចាប់អ្នក" អាចមានប្រសិទ្ធភាព; រឿងកំប្លែងចៃដន្យអំពីការលេងហ្គោលរបស់អ្នកនឹងមិនជួយទេ។
ការយល់ព្រមដោយការយល់ដឹង ព័ត៌មានផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រសំខាន់ៗ មិនគួរពឹងផ្អែកលើការចែកចាយបែបកំប្លែងសម្រាប់ការរក្សាទុកនោះទេ។ បន្តការពន្យល់បែបកំប្លែង ជាមួយនឹងឯកសារដ៏ម៉ឺងម៉ាត់។
ការទទួលស្គាល់ការឆ្លើយតបខុសៗគ្នា អ្នកជំងឺខ្លះ (ជាពិសេសអ្នកដែលមានការថប់បារម្ភ ឬបាក់ទឹកចិត្ត) ប្រហែលជាមិនជួបប្រទះឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងជាធម្មតាទេ។ វាយតម្លៃការឆ្លើយតបរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗចំពោះភាពកំប្លែងក្នុងការទំនាក់ទំនងគ្លីនិក។
ការរចនាយុទ្ធនាការសុខភាព ការផ្ញើសារសុខភាពសាធារណៈទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីភាពកំប្លែងដែលរួមបញ្ចូលគ្នា (ដូចជា "Dumb Ways to Die" សម្រាប់សុវត្ថិភាព)។ ធ្វើការជាមួយអ្នកឯកទេសទំនាក់ទំនង ដើម្បីធានាថាភាពកំប្លែងបម្រើដល់សារ។
សម្រាប់អ្នកជំនាញហិរញ្ញវត្ថុ
ការអប់រំអតិថិជន គោលគំនិតហិរញ្ញវត្ថុដ៏ស្មុគស្មាញអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការប្រៀបធៀបបែបកំប្លែង ប៉ុន្តែត្រូវប្រាកដថាភាពកំប្លែងបំភ្លឺ ជាជាងបិទបាំង។ ប្រសិនបើអតិថិជនចងចាំរឿងកំប្លែងរបស់អ្នកអំពីការប្រាក់រួម ប៉ុន្តែមិនមែនរូបមន្តនោះទេ អ្នកបានបរាជ័យហើយ។
ការយល់ដឹងអំពីការលក់ និងការបញ្ចុះបញ្ចូល ត្រូវដឹងថាការលើកឡើងពីហិរញ្ញវត្ថុបែបកំប្លែង អាចងាយចងចាំ និងគួរឱ្យជឿជាក់ជាងអ្វីដែលខ្លឹមសាររបស់វាមាន។ កសាងការត្រួតពិនិត្យប្រឆាំងនឹងការត្រូវបានទាក់ទាញឱ្យមានការសម្រេចចិត្តមិនល្អ។
ការប្រាស្រ័យទាក់ទងហានិភ័យ ភាពកំប្លែងអាចធ្វើឱ្យហានិភ័យក្លាយជារឿងតូចតាច។ នៅពេលពិភាក្សាអំពីការបាត់បង់ ឬគ្រោះថ្នាក់ដែលអាចកើតមាន ចូររក្សាភាពម៉ឺងម៉ាត់ឱ្យបានសមរម្យ សូម្បីតែវាមានភាពទាក់ទាញតិចក៏ដោយ។
ការរចនាបទបង្ហាញ សម្រាប់បទបង្ហាញហិរញ្ញវត្ថុ សូមប្រើគោលការណ៍ "Ship My Pants" របស់ Kmart ៖ ភាពកំប្លែងណាមួយគួរតែមិនអាចបំបែកចេញពីសារហិរញ្ញវត្ថុគោលដែលអ្នកចង់រក្សាទុក។
13. អន្តរកម្មជាមួយភាពលម្អៀងផ្សេងទៀត
ភាពលម្អៀងដែលពង្រីកឥទ្ធិពលនៃភាពលម្អៀងនេះ
| ភាពលម្អៀង | របៀបដែលវាមានអន្តរកម្ម |
|---|---|
| វិចារណញាណនៃភាពអាចរកបាន (Availability Heuristic) | មាតិកាកំប្លែងគឺងាយស្រួលរកបាននៅក្នុងការចងចាំ ធ្វើឱ្យវាហាក់ដូចជាមានជាទូទៅ, សំខាន់, ឬត្រឹមត្រូវជាងអ្វីដែលវាមាន។ |
| វិចារណញាណនៃអារម្មណ៍ (Affect Heuristic) | អារម្មណ៍វិជ្ជមានពីភាពកំប្លែង លាតសន្ធឹងដល់ការវាយតម្លៃប្រភពនៃភាពកំប្លែង ធ្វើឱ្យមនុស្សដែលគួរឱ្យអស់សំណើចហាក់ដូចជាគួរឱ្យទុកចិត្ត និងមានសមត្ថភាព។ |
| ឥទ្ធិពល Halo (Halo Effect) | អ្នកដែលធ្វើឱ្យយើងសើចត្រូវបានគេយល់ថាមានគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានផ្សេងទៀត (ភាពវៃឆ្លាត ភាពកក់ក្តៅ ភាពគួរឱ្យទុកចិត្ត) ។ |
| ភាពលម្អៀងក្នុងក្រុម (In-Group Bias) | ភាពកំប្លែងរួមគ្នាពង្រឹងអត្តសញ្ញាណក្រុម ដោយពង្រីកទាំងការចងចាំនៃភាពកំប្លែងក្នុងក្រុម និងការមិនទុកចិត្តសមាជិកក្រៅក្រុមដែលមិនចែករំលែកភាពកំប្លែងនោះ។ |
ភាពលម្អៀងដែលទប់ទល់នឹងភាពលម្អៀងនេះ
| ភាពលម្អៀង | របៀបដែលវាជួយ |
|---|---|
| ភាពលម្អៀងអវិជ្ជមាន (Negativity Bias) | ការព្រមានធ្ងន់ធ្ងរ និងព័ត៌មានអវិជ្ជមានអាចនៅតែមានក្នុងការចងចាំ ទោះបីជាខ្វះភាពកំប្លែងក៏ដោយ។ |
| ភាពស្ទាត់ជំនាញក្នុងដំណើរការ (Processing Fluency) | ព័ត៌មានដែលបញ្ជាក់យ៉ាងសាមញ្ញ អាចត្រូវបានចងចាំបានយ៉ាងល្អ ទោះបីជាមិនមានភាពកំប្លែងក៏ដោយ ដោយសារតែភាពងាយស្រួលនៃដំណើរការ។ |
ខ្សែសង្វាក់ភាពលម្អៀងទូទៅ
ខ្សែសង្វាក់ពីការកម្សាន្តទៅការសម្រេចចិត្ត៖ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង (Humor Effect) → វិចារណញាណនៃភាពអាចរកបាន (Availability Heuristic) → វិចារណញាណនៃអារម្មណ៍ (Affect Heuristic) → ការសម្រេចចិត្ត
ឧទាហរណ៍៖ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកំប្លែងធ្វើឱ្យផលិតផលងាយចងចាំ (Humor Effect) ។ នេះធ្វើឱ្យផលិតផលចូលមកក្នុងគំនិតយ៉ាងងាយស្រួលនៅពេលទិញទំនិញ (Availability Heuristic) ។ អារម្មណ៍វិជ្ជមានពីភាពកំប្លែងផ្ទេរទៅផលិតផល (Affect Heuristic) ។ ការសម្រេចចិត្តទិញត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើអារម្មណ៍ ជាជាងខ្លឹមសារពិត។
យុទ្ធសាស្ត្ររំខាន៖ បញ្ចូលការវាយតម្លៃដោយចេតនា រវាងការកម្សាន្ត និងការសម្រេចចិត្ត។ សួរថា៖ "តើខ្ញុំដឹងអ្វីពិតប្រាកដអំពីផលិតផលនេះ ដោយឡែកពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកម្សាន្ត?"
14. ទស្សនវិស័យវប្បធម៌
ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងដំណើរការជាសកល ប៉ុន្តែបង្ហាញខុសៗគ្នានៅទូទាំងវប្បធម៌៖
ភស្តុតាងស្រាវជ្រាវសម្រាប់សកលភាវូបនីយកម្ម ការសិក្សាដោយ Takahashi និង Inoue នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន បានបញ្ជាក់ថាឥទ្ធិពលជាមូលដ្ឋានដំណើរការស្រដៀងគ្នាទៅនឹងរបកគំហើញរបស់លោកខាងលិច ដោយបង្ហាញពីសកលភាពជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងភាពកំប្លែង និងការចងចាំ។
ភាពខុសគ្នានៃវប្បធម៌ក្នុងរចនាប័ទ្មកំប្លែង អ្វីដែលចាត់ទុកថាជាការ "កំប្លែង" ប្រែប្រួលយ៉ាងខ្លាំងនៅទូទាំងវប្បធម៌ ដោយប៉ះពាល់ដល់មាតិកាណាដែលទទួលបានការពង្រឹងការចងចាំ៖
- ភាពកំប្លែងបែបបន្ទាបខ្លួនឯង ត្រូវបានវាយតម្លៃខ្ពស់នៅក្នុងវប្បធម៌លោកខាងលិចមួយចំនួន ជាងនៅក្នុងវប្បធម៌ដែលផ្អែកលើកិត្តិយស។
- ភាពកំប្លែងបែបឈ្លានពាន/ចំអក គឺអាចទទួលយកបាននៅក្នុងបរិបទខ្លះ ច្រើនជាងបរិបទផ្សេងទៀត។
- ការលេងពាក្យ និងពាក្យបញ្ឆិតបញ្ឆៀង (puns) មានភាពលេចធ្លោខុសៗគ្នាក្នុងវប្បធម៌។
ការងារវប្បធម៌របស់ Avner Ziv ការស្រាវជ្រាវលើភាពកំប្លែងរបស់ជនជាតិយូដា (Jewish) ជាយន្តការទប់ទល់ ("សំណើចតាមរយៈទឹកភ្នែក") បង្ហាញថាវប្បធម៌ដែលមានប្រវត្តិនៃរបួសផ្លូវចិត្ត អាចបង្កើតរចនាប័ទ្មកំប្លែងដែលបម្រើមុខងារនៃការចងចាំ សម្រាប់ព័ត៌មាននៃការរស់រានមានជីវិត និងភាពធន់នៃវប្បធម៌។
| ប្រភេទវប្បធម៌ | ការបង្ហាញ |
|---|---|
| វប្បធម៌ឯកត្តជន (Individualistic cultures) | ភាពកំប្លែងបែបលើកតម្កើងខ្លួនឯងអាចគួរឱ្យចងចាំជាពិសេស; សមិទ្ធិផលផ្ទាល់ខ្លួនដែលវេចខ្ចប់ដោយកំប្លែងនៅតែមាននៅក្នុងការចងចាំ។ |
| វប្បធម៌សមូហភាព (Collectivistic cultures) | ភាពកំប្លែងបែប Affiliative ដែលភ្ជាប់ចំណងក្រុម អាចទទួលបានការកត់ត្រាការចងចាំកាន់តែខ្លាំង; ភាពកំប្លែងដែលគំរាមកំហែងដល់ភាពសុខដុមរបស់ក្រុម អាចត្រូវបានគាបសង្កត់ ឬកត់ត្រាជាអវិជ្ជមាន។ |
| វប្បធម៌បរិបទខ្ពស់ (High-context cultures) | ភាពកំប្លែងដែលមិនច្បាស់លាស់និងមានច្រើនស្រទាប់ ដែលទាមទារចំណេះដឹងផ្នែកវប្បធម៌ អាចបង្កើតការចងចាំក្នុងក្រុមកាន់តែរឹងមាំ ខណៈពេលដែលអ្នកខាងក្រៅមើលមិនឃើញ។ |
| វប្បធម៌បរិបទទាប (Low-context cultures) | ភាពកំប្លែងដែលច្បាស់លាស់និងងាយយល់ អាចងាយចងចាំបានយ៉ាងទូលំទូលាយ ប៉ុន្តែខ្វះជម្រៅនៃការកត់ត្រាពីដំណោះស្រាយស្មុគស្មាញ។ |
ផលប៉ះពាល់សម្រាប់អន្តរកម្មឆ្លងវប្បធម៌
- ភាពកំប្លែងដែលមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងវប្បធម៌មួយ អាចនឹងមិនជំរុញឱ្យមានឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងនៅក្នុងវប្បធម៌មួយទៀតទេ។
- ភាពកំប្លែងដែលត្រូវបានអានខុស អាចបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមានខ្លាំង ជាជាងវិជ្ជមាន។
- ទីផ្សារសកលត្រូវតែពិចារណាលើភាពខុសគ្នានៃភាពកំប្លែងវប្បធម៌ នៅពេលពឹងផ្អែកលើឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង។
15. ទេវកថា និងការយល់ច្រឡំ
| ទេវកថា (Myth) | ការពិត (Reality) |
|---|---|
| "កំប្លែងស្មើនឹងគួរឱ្យចងចាំ—ភាពកំប្លែងណាមួយក៏ជួយដែរ" | មានតែភាពកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធ និងរួមបញ្ចូលគ្នាប៉ុណ្ណោះ ដែលជួយដល់ការចងចាំ; ភាពកំប្លែងដែលមិនពាក់ព័ន្ធ អាចប៉ះពាល់យ៉ាងពិតប្រាកដដល់ការរក្សាទុកមាតិកានៅក្បែរនោះ និងធ្វើឱ្យមាន Vampire Effect ។ |
| "ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងមានន័យថា ខ្ញុំគួរតែធ្វើឱ្យអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងគួរឱ្យអស់សំណើច" | ភាពកំប្លែងដែលបង្ខំ ឬមិនសមរម្យ អាចបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមាន ធ្វើឱ្យទស្សនិកជនឃ្លាតឆ្ងាយ និងរំខានពីខ្លឹមសារ; ភាពកំប្លែងទាមទារភាពច្បាស់លាស់។ |
| "ភាពកំប្លែងជួយអ្នករាល់គ្នាស្មើៗគ្នា" | ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាមនុស្សចាស់ប្រហែលជាមិនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងទេ ហើយមនុស្សដែលមាន gelotophobia អាចជួបប្រទះភាពកំប្លែងថាជាការគំរាមកំហែង ជាជាងអត្ថប្រយោជន៍។ |
| "ភាពចម្លែក និងភាពកំប្លែងដំណើរការតាមវិធីដូចគ្នា" | ការស្រាវជ្រាវរបស់ Schmidt បានបែងចែកយ៉ាងជាក់លាក់នូវភាពកំប្លែងពីភាពចម្លែកធម្មតា; ភាពកំប្លែងផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍លើសពីភាពថ្មីថ្មោង ឬភាពខុសប្លែកគ្នា។ |
| "ការរៀនដោយកំប្លែងដោយចេតនា ល្អជាងការរៀនដោយចៃដន្យ" | ផ្ទុយទៅវិញ ភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសិក្សាដោយចៃដន្យ; នៅពេលដែលមនុស្សព្យាយាមចងចាំយ៉ាងខ្លាំង យុទ្ធសាស្រ្តដោយដឹងខ្លួនអាចយកឈ្នះលើការជួយជំរុញបែបធម្មជាតិនៃភាពកំប្លែង។ |
16. ការយល់ដឹងពីអ្នកជំនាញ
"ព័ត៌មានបែបកំប្លែងត្រូវបាននឹកឃើញ និងទទួលស្គាល់ជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវ និងភាពស្ថិតស្ថេរ ជាងព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង... យន្តការមូលដ្ឋានមានភាពស្មុគស្មាញយ៉ាងខ្លាំង ដោយពាក់ព័ន្ធនឹងការរាំស៊ីចង្វាក់គ្នារវាងប្រព័ន្ធរកឃើញកំហុសរបស់ខួរក្បាល, ផ្លូវរង្វាន់របស់វា, និងបណ្តាញផ្ទុកអត្ថន័យរបស់វា។" — ការសំយោគការស្រាវជ្រាវស្តីពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង
"អត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំនៃភាពកំប្លែង មួយផ្នែកគឺដោយសារតែ 'ការមើលលើកទីពីរ' ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្តនេះ ដែលខួរក្បាលយកមាតិកាទៅទាញយករង្វាន់អារម្មណ៍ពេញលេញ។" — Wyer & Collins ស្តីពីទ្រឹស្តី Comprehension-Elaboration
"នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមមិនបានព្យាយាមទន្ទេញចាំ ស្លាកសញ្ញាកំប្លែងខ្ពស់ធ្វើឱ្យរូបភាពងាយចងចាំគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អត្ថប្រយោជន៍នេះបានបាត់ទៅវិញក្នុងអំឡុងពេលការរៀនដោយចេតនា។" — Takahashi & Inoue (2009), ស្តីពីអត្ថប្រយោជន៍នៃការរៀនដោយចៃដន្យ
"សម្រាប់បុគ្គលដែលមាន gelotophobia ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងអាចនឹងត្រូវដាក់បញ្ច្រាស—ស្ថានភាពកំប្លែងបង្កឱ្យមានការថប់បារម្ភជាជាងការរីករាយ ដែលអាចធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការចងចាំ ឬបង្កើតការប៉ះទង្គិចផ្លូវចិត្ត ជាជាងដាននៃការចងចាំវិជ្ជមាន។" — Willibald Ruch, លើការឆ្លើយតបខុសៗគ្នាចំពោះភាពកំប្លែង
17. ចំណុចសំខាន់ៗដែលត្រូវចងចាំ (Key Takeaways)
-
ភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យព័ត៌មានដក់ជាប់៖ ខួរក្បាលចូលចិត្តកត់ត្រាព័ត៌មាន ដែលធ្វើឱ្យមានការរកឃើញភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា ការដោះស្រាយ និងរង្វាន់ផ្លូវអារម្មណ៍—ដំណើរការទាំងអស់នេះត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មដោយភាពកំប្លែង។
-
ភាពពាក់ព័ន្ធមានសារៈសំខាន់៖ "ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ" ពីការស្រាវជ្រាវរបស់ Kaplan & Pascoe បង្ហាញថាមានតែភាពកំប្លែងដែលភ្ជាប់ទៅនឹងខ្លឹមសារប៉ុណ្ណោះ ទើបជួយដល់ការរក្សាទុក; ភាពកំប្លែងដែលមិនពាក់ព័ន្ធធ្វើឱ្យខ្ជះខ្ជាយធនធានយល់ដឹង ឬធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការចងចាំយ៉ាងសកម្ម។
-
Vampire Effect គឺមានពិត៖ នៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងបទបង្ហាញ ភាពកំប្លែងអាច "ស្រូប" ការយកចិត្តទុកដាក់ឆ្ងាយពីសារ ដោយទុកឱ្យទស្សនិកជនដែលចងចាំរឿងកំប្លែង ប៉ុន្តែភ្លេចចំណុចសំខាន់។
-
ការគេងពង្រឹងការចងចាំកំប្លែង៖ ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាខួរក្បាលចូលចិត្តពង្រឹងការចងចាំកំប្លែង ក្នុងអំឡុងពេលគេង REM ដែលធ្វើឱ្យឥទ្ធិពលកាន់តែខ្លាំងទៅតាមពេលវេលា។
-
ការរៀនដោយចៃដន្យទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍បំផុត៖ ផ្ទុយទៅវិញ ភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៅពេលដែលមនុស្សមិនព្យាយាមទន្ទេញចាំ; យុទ្ធសាស្ត្រទន្ទេញចាំដោយដឹងខ្លួន អាចយកឈ្នះលើការជួយជំរុញបែបធម្មជាតិនៃភាពកំប្លែង។
-
ឥទ្ធិពលប្រែប្រួលតាមបុគ្គល និងអាយុ៖ រចនាប័ទ្មកំប្លែង, gelotophobia និងការផ្លាស់ប្តូរការយល់ដឹងទាក់ទងនឹងអាយុ សុទ្ធតែប៉ះពាល់ដល់ថាតើភាពកំប្លែងបង្កើន ឬបន្ថយការចងចាំ។
-
ភាពកំប្លែងគឺជាឧបករណ៍ដ៏ច្បាស់លាស់ មិនមែនជាឧបករណ៍ឆ្គងទេ៖ ប្រើបានល្អ វាបង្កើនការពង្រឹងការរៀនសូត្រ និងការទំនាក់ទំនងយ៉ាងខ្លាំង; ប្រើមិនបានល្អ វាបង្កើតភាពផ្ទុយពីឥទ្ធិពលដែលបានគ្រោងទុក។
18. ធនធានបន្ថែម
ឯកសារសិក្សា (Academic Papers)
- Schmidt, S. R. (1994). Effects of humor on sentence memory. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 20(4), 953-967.
- Schmidt, S. R. (2002). The humour effect: Differential processing and privileged retrieval. Memory, 10(2), 127-138.
- Kaplan, R. M., & Pascoe, G. C. (1977). Humorous lectures and humorous examples: Some effects upon comprehension and retention. Journal of Educational Psychology, 69(1), 61-65.
- Takahashi, M., & Inoue, T. (2009). The effects of humor on memory for non-sensical pictures. Acta Psychologica, 132(1), 80-84.
- Wyer, R. S., & Collins, J. E. (1992). A theory of humor elicitation. Psychological Review, 99(4), 663-688.
- Chambers, A. M., & Payne, J. D. (2014). The role of sleep in the consolidation of humorous memories. Sleep, 37(3), 1-9.
សៀវភៅ (Books)
- Martin, R. A. (2007). The Psychology of Humor: An Integrative Approach. Academic Press.
- Ziv, A. (1984). Personality and Sense of Humor. Springer.
- Ruch, W. (Ed.). (1998). The Sense of Humor: Explorations of a Personality Characteristic. Mouton de Gruyter.
ជំពូកសៀវភៅ (Book Chapters)
- Suls, J. M. (1972). A two-stage model for the appreciation of jokes and cartoons. In J. H. Goldstein & P. E. McGhee (Eds.), The Psychology of Humor (pp. 81-100). Academic Press.
19. កាតសង្ខេប (Summary Card)
| ធាតុ | ខ្លឹមសារ |
|---|---|
| ឈ្មោះភាពលម្អៀង | ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង (The Humor Effect) |
| និយមន័យ | ទំនោរក្នុងការចងចាំព័ត៌មានបែបកំប្លែង បានត្រឹមត្រូវ និងស្ថិតស្ថេរជាងព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង |
| ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម | តើយើងគួរចងចាំអ្វីខ្លះ? |
| សញ្ញាគន្លឹះ | អ្នកចងចាំរឿងកំប្លែង និងពេលវេលាសប្បាយៗយ៉ាងច្បាស់លាស់ ខណៈពេលដែលភ្លេចព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារនៅក្បែរនោះ |
| មូលហេតុចម្បង | ដំណើរការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅ (ការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា) បូករួមនឹងរង្វាន់ផ្លូវអារម្មណ៍ (ការបញ្ចេញដូប៉ាមីន) បង្កើតដាននៃការចងចាំកាន់តែរឹងមាំ |
| ហានិភ័យធំបំផុត | Vampire Effect—ការចងចាំការកម្សាន្ត ខណៈពេលដែលភ្លេចសារដែលវាមានបំណងបញ្ជូន |
| ការជួសជុលរហ័ស | បន្ទាប់ពីបទបង្ហាញ ឬមាតិកាកម្សាន្តណាមួយ ភ្លាមៗត្រូវសរសេរព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារ ដោយឡែកពីភាពកំប្លែង |
| យុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង | ធានាថាភាពកំប្លែងតែងតែត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយមាតិកា (Concept Humor); ចូលរួមដោយចេតនាជាមួយប្រភពផ្លូវការដែល "គួរឱ្យធុញ" លើប្រធានបទសំខាន់ៗ |
| ចងចាំ | "ប្រសិនបើអ្នកអាចប្រាប់រឿងកំប្លែងឡើងវិញដោយគ្មានសារ នោះបិសាចជញ្ជក់ឈាម (vampire) ទទួលបានជ័យជម្នះហើយ" |
20. សទ្ទានុក្រមនៃពាក្យដែលបានប្រើ (Glossary of Terms Used)
| ពាក្យ | និយមន័យ |
|---|---|
| Incongruity-Resolution Theory | ទ្រឹស្តីនៃការយល់ដឹងដែលថាភាពកំប្លែងពាក់ព័ន្ធនឹងការរកឃើញធាតុដែលមិននឹកស្មានដល់ (ភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា) ហើយបន្ទាប់មកដោះស្រាយវាផ្លូវចិត្ត តាមរយៈការស្វែងរកបរិបទ ឬច្បាប់លាក់កំបាំង |
| Comprehension-Elaboration Theory | ទ្រឹស្តីដែលថាអត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំរបស់ភាពកំប្លែង មួយផ្នែកបានមកពីការពង្រីកផ្លូវចិត្តក្រោយពេលស្តាប់រឿងកំប្លែង—ការចាក់ឡើងវិញ និងការរុករកភាពកំប្លែង ដើម្បីទាញយករង្វាន់អារម្មណ៍ពេញលេញ |
| Vampire Effect | បាតុភូតនៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ដែលធាតុច្នៃប្រឌិត (កំប្លែង, តារាល្បី) "ស្រូប" ការយកចិត្តទុកដាក់ឆ្ងាយពីសារម៉ាកយីហោ ដោយទុកឱ្យការកម្សាន្តត្រូវបានគេចងចាំ ប៉ុន្តែផលិតផលត្រូវបានគេបំភ្លេចចោល |
| Gelotophobia | ការភ័យខ្លាចក្នុងការត្រូវបានគេសើចចំអក; បុគ្គលដែលមានលក្ខណៈនេះអាចជួបប្រទះភាពកំប្លែងថាជាការគំរាមកំហែងជាជាងការផ្តល់រង្វាន់ ដោយបញ្ច្រាសឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងទូទៅ |
| Long-Term Potentiation (LTP) | យន្តការកោសិកានៅពីក្រោយការបង្កើតការចងចាំ ដែលត្រូវបានពង្រឹងដោយការបញ្ចេញដូប៉ាមីន ក្នុងអំឡុងពេលនៃការកោតសរសើរភាពកំប្លែង |
| N400/P600 | សមាសធាតុ ERP ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរកឃើញភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា (N400) និងដំណើរការដោះស្រាយ (P600) ក្នុងអំឡុងពេលយល់អំពីរឿងកំប្លែង |
| Concept Humor | ភាពកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធដោយផ្ទាល់ និងរួមបញ្ចូលជាមួយមាតិកាដែលកំពុងត្រូវបានបង្រៀន ឬប្រាស្រ័យទាក់ទង |
| Non-Concept Humor | ភាពកំប្លែងដែលមិនទាក់ទងនឹងមាតិកាសំខាន់; អាចកម្សាន្តប៉ុន្តែមិនជួយដល់ការរក្សាទុកទេ ហើយអាចប៉ះពាល់ដល់ការចងចាំសម្រាប់ព័ត៌មាននៅក្បែរនោះ |
| Incidental Learning | ការរៀនដែលកើតឡើងដោយគ្មានចេតនាទន្ទេញ; លក្ខខណ្ឌដែលឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងខ្លាំងបំផុត |
| 3WD Test | ការធ្វើតេស្តរបស់ Willibald Ruch ដែលបែងចែកការកោតសរសើរចំពោះភាពកំប្លែងនៃការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា, ភាពកំប្លែងមិនសមហេតុផល, និងភាពកំប្លែងផ្លូវភេទ/ការឈ្លានពាន |
21. សំណួរពិភាក្សា (Discussion Questions)
សម្រាប់ក្លឹបសៀវភៅ បន្ទប់រៀន ឬការឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លួនឯង៖
-
គិតពីឥស្សរជននយោបាយ គ្រូបង្រៀន ឬវាគ្មិនសាធារណៈដែលធ្វើឱ្យអ្នកសើច។ តើភាពកំប្លែងនោះប៉ះពាល់ដល់អ្វីដែលអ្នកចងចាំអំពីខ្លឹមសារ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេយ៉ាងដូចម្តេច?
-
ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាភាពកំប្លែងដំណើរការល្អបំផុតនៅពេលដែលមនុស្សមិនព្យាយាមទន្ទេញចាំ។ តើនេះផ្តល់យោបល់យ៉ាងណា អំពីរបៀបដែលយើងគួររៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធបរិយាកាសនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល?
-
ពិចារណា "Vampire Effect" នៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។ តើអ្នកអាចគិតពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ដែលអ្នកចងចាំយ៉ាងច្បាស់ ប៉ុន្តែមិនដឹងថាពួកគេកំពុងលក់អ្វីទេ? តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យភាពកំប្លែងផ្តាច់ចេញពីសារ?
-
តើឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងអាចរួមចំណែកដល់ការបែងចែករាងប៉ូលនយោបាយយ៉ាងដូចម្តេច នៅពេលដែលភាគីនីមួយៗចងចាំរឿងកំប្លែង ដែលពង្រឹងទស្សនៈពិភពលោករបស់ពួកគេ ខណៈពេលដែលភ្លេចអំណះអំណាងជាខ្លឹមសារពីភាគីម្ខាងទៀត?
-
ដោយសារតែមនុស្សចាស់ប្រហែលជាមិនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង តាមរបៀបដែលមនុស្សវ័យក្មេងធ្វើនោះទេ តើនេះគួរផ្តល់ព័ត៌មានដល់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្នែកថែទាំសុខភាព ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់កម្មករវ័យចំណាស់ និងការយល់ដឹងរវាងជំនាន់យ៉ាងដូចម្តេច?