ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង

មើលមួយភ្លែត

ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិត
និយមន័យ ទំនោរក្នុងការចងចាំព័ត៌មានបែបកំប្លែងបានត្រឹមត្រូវ និងបានយូរជាងព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង ដោយសារការដំណើរការផ្នែកយល់ដឹងស៊ីជម្រៅ និងការរំញោចអារម្មណ៍។
ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម តើយើងគួរចងចាំអ្វីខ្លះ?
កម្រិតនៃការយកឈ្នះ មធ្យម
អត្រាកើតមាន ជាសកល
ភាពលម្អៀងដែលពាក់ព័ន្ធ ឥទ្ធិពល Von Restorff (ឥទ្ធិពលនៃភាពឯកោ), ឥទ្ធិពលវិជ្ជមាន, ច្បាប់កំពូល-ចុងក្រោយ, ឥទ្ធិពលនៃភាពចម្លែក, វិចារណញាណនៃភាពអាចរកបាន

1. សេចក្តីសង្ខេប

យើងចងចាំអ្វីដែលធ្វើឱ្យយើងសើច។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង ពណ៌នាពីទំនោររបស់ខួរក្បាលក្នុងការផ្តល់អាទិភាព និងរក្សាទុកព័ត៌មានកំប្លែង ជាងមាតិកាអព្យាក្រឹត។ នៅពេលដែលអ្នកជួបប្រទះរឿងកំប្លែង ឬសម្តីកំប្លែង ខួរក្បាលរបស់អ្នកធ្វើការកាន់តែខ្លាំងដើម្បី "យល់ពីវា" —ដោយចាប់បាននូវចំណុចដែលមិននឹកស្មានដល់ និងដោះស្រាយបញ្ហា—ដែលបង្កើតឱ្យមានដាននៃការចងចាំកាន់តែរឹងមាំ។ ការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្នែកយល់ដឹងបន្ថែមនេះ រួមផ្សំជាមួយនឹងការបញ្ចេញសារធាតុដូប៉ាមីនដ៏រីករាយដែលអមជាមួយការសើច ជាទូទៅបាន "វាយស្លាក" ព័ត៌មាននោះថាសំខាន់ ការពារវាពីការរសាត់បាត់បានយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាពជាងព័ត៌មានស្ងួតៗតែមួយមុខ។


2. វិទ្យាសាស្ត្រនៅពីក្រោយវា

2.1. ការរកឃើញ និងប្រវត្តិ

ការស៊ើបអង្កេតតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រអំពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងលើការចងចាំ បានលេចចេញពីការសិក្សាទូលំទូលាយអំពីការចងចាំផ្លូវអារម្មណ៍នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី20។ ខណៈពេលដែលទស្សនវិទូពីអារីស្តូត (Aristotle) រហូតដល់ហ្វ្រយ (Freud) បានប៉ាន់ស្មានអំពីមូលហេតុដែលរឿងកំប្លែង "ដក់ជាប់ក្នុងចិត្ត" ការស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែងបានចាប់ផ្តើមយ៉ាងពិតប្រាកដក្នុងកំឡុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ1970 ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍នៃទ្រឹស្តីផ្លូវការនៃការយល់ដឹងអំពីរឿងកំប្លែង។

ទ្រឹស្តី Incongruity-Resolution ដែលគាំទ្រដោយ Shultz (1972) និង Suls (1972, 1983) បានបង្កើតក្របខ័ណ្ឌការយល់ដឹង សម្រាប់ស្វែងយល់ពីមូលហេតុដែលភាពកំប្លែងទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្នែកស្មារតី។ ការងារនេះបានដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់អ្នកស្រាវជ្រាវការចងចាំ ដើម្បីស៊ើបអង្កេតថាហេតុអ្វីបានជាការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្នែកយល់ដឹងនោះ ប្រែទៅជាការចងចាំដ៏ប្រសើរជាងមុន។

ត្រឹមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ1990 ការពិសោធន៍ដែលបានគ្រប់គ្រងដោយ Stephen R. Schmidt នៅសាកលវិទ្យាល័យ Middle Tennessee State បានផ្តល់ភស្តុតាងជាក់ស្តែងដំបូងបង្អស់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងថា អត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំរបស់ភាពកំប្លែង មានវិសាលភាពលើសពីភាពថ្មីថ្មោង ឬភាពចម្លែកធម្មតា។ ការងាររបស់គាត់បានបែងចែកឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងចេញពី "ឥទ្ធិពលភាពចម្លែក" ទូទៅ ដោយបង្ហាញថាអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃភាពកំប្លែងពិតប្រាកដផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំពិសេស។

សតវត្សទី21 បាននាំមកនូវសមត្ថភាពថតរូបភាពប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រាវជ្រាវសង្កេតមើលឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងក្នុងសកម្មភាព ដោយគូសផែនទីសៀគ្វីសរសៃប្រសាទដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការយល់អំពីរឿងកំប្លែង និងការពង្រឹងការចងចាំ។ ការសិក្សាដោយប្រើប្រាស់ fMRI និង ERP បានបញ្ជាក់ថាភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យសកម្មដល់ប្រព័ន្ធផ្តល់រង្វាន់របស់ខួរក្បាល ក្នុងរបៀបមួយដែលជួយបង្កើនដោយផ្ទាល់ដល់ការកត់ត្រាការចងចាំ។

2.2. អ្នកស្រាវជ្រាវសំខាន់ៗ

អ្នកស្រាវជ្រាវ ការចូលរួមចំណែក ឆ្នាំ
Stephen R. Schmidt (សហរដ្ឋអាមេរិក) បានពិសោធន៍បំបែកភាពកំប្លែងចេញពីភាពខុសប្លែក; បានបង្ហាញថាភាពកំប្លែងជួយដល់ការចងចាំលើសពីភាពចម្លែកធម្មតា 1994, 2002
Rod A. Martin (កាណាដា) បានបង្កើតកម្រងសំណួររចនាប័ទ្មភាពកំប្លែង (Humor Styles Questionnaire - HSQ); បានបង្ហាញថារចនាប័ទ្មភាពកំប្លែងរបស់បុគ្គលប៉ះពាល់ដល់របៀបដែលមនុស្សកត់ត្រា និងឆ្លើយតបទៅនឹងភាពកំប្លែង 1990s-2000s
Willibald Ruch (ស្វីស) បានបង្កើតការធ្វើតេស្ត 3WD សម្រាប់ការកោតសរសើរភាពកំប្លែង; ជាអ្នកត្រួសត្រាយផ្លូវស្រាវជ្រាវលើ gelotophobia (ការភ័យខ្លាចក្នុងការត្រូវបានគេសើចចំអក) 1990s-2010s
Avner Ziv (អ៊ីស្រាអែល) បានបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃភាពកំប្លែងក្នុងការអប់រំ; បានបង្កើត "ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ" សម្រាប់ភាពកំប្លែងក្នុងការបង្រៀន 1970s-1980s
Kaplan & Pascoe (សហរដ្ឋអាមេរិក) បានបង្ហាញថាភាពកំប្លែងជួយបង្កើនការចងចាំរយៈពេលវែង (6 សប្តាហ៍) នៅពេលដែលវាពាក់ព័ន្ធនឹងមាតិកា 1977
Takahashi & Inoue (ជប៉ុន) បានបង្ហាញពីអត្ថប្រយោជន៍នៃការរៀនដោយចៃដន្យនៃភាពកំប្លែង; បានបង្ហាញថាឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងថយចុះក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃការចងចាំដោយចេតនា 2009
Martin Eisend (អាល្លឺម៉ង់) បានវាស់វែង "Vampire Effect" ក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មតាមរយៈការវិភាគមេតា (meta-analysis) 2000s-2010s
Wyer & Collins បានស្នើឡើងនូវទ្រឹស្តី Comprehension-Elaboration ដែលពន្យល់ពីដំណើរការផ្លូវចិត្តក្រោយពេលស្តាប់រឿងកំប្លែង 1992

2.3. ការសិក្សាជាប្រវត្តិសាស្ត្រ

ការសិក្សាអំពីការចងចាំប្រយោគ (Schmidt, 1994)

Schmidt បានបង្ហាញអ្នកចូលរួមនូវបញ្ជីប្រយោគ ខ្លះជារឿងកំប្លែង ("បើសិនជាការព្យាយាមលើកដំបូងរបស់អ្នកមិនទទួលបានជោគជ័យ អ្នកប្រហែលជាមិនមែនជាសាច់ញាតិរបស់ចៅហ្វាយនាយទេ") និងខ្លះទៀតមិនកំប្លែងសម្រាប់ប្រើជាការគ្រប់គ្រង។ គាត់បានប្រើទាំងបញ្ជីចម្រុះ (កំប្លែង និងមិនកំប្លែងជាមួយគ្នា) និងបញ្ជីសុទ្ធ (ប្រភេទតែមួយទាំងអស់)។

របកគំហើញសំខាន់ៗ៖

  • ប្រយោគកំប្លែងត្រូវបានចងចាំបានល្អប្រសើរជាងប្រយោគមិនកំប្លែងនៅក្នុងកិច្ចការនឹកឃើញដោយសេរី។
  • ឥទ្ធិពលនេះលេចធ្លោជាងគេនៅក្នុងបញ្ជីចម្រុះ ដែលគាំទ្រដល់សម្មតិកម្មនៃភាពខុសប្លែកគ្នា។
  • អត្ថប្រយោជន៍នេះមានភាពរឹងមាំជាងមុនអំឡុងពេលនៃការរៀនដោយចៃដន្យ (នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមមិនដឹងថាពួកគេនឹងត្រូវបានធ្វើតេស្ត)។
  • នៅក្នុងបញ្ជីចម្រុះ ធាតុដែលកំប្លែងជួនកាលត្រូវបានគេចងចាំដោយបាត់បង់ធាតុដែលមិនកំប្លែង ដែលបង្ហាញពីការបែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់ដែលប្រកួតប្រជែងគ្នា។

ការសិក្សាលើការបង្រៀន (Kaplan & Pascoe, 1977)

ការសិក្សាជាមូលដ្ឋាននេះពាក់ព័ន្ធនឹងនិស្សិតសាកលវិទ្យាល័យចំនួន 508 នាក់ ដែលបានទស្សនាការបង្រៀនចិត្តវិទ្យាដូចគ្នា ដោយមានរចនាប័ទ្មនៃការបង្ហាញខុសៗគ្នា៖ ម៉ឺងម៉ាត់ (គ្មានភាពកំប្លែង), កំប្លែងតាមគំនិត (រឿងកំប្លែងដែលបង្ហាញពីគោលការណ៍ចិត្តវិទ្យា), កំប្លែងមិនតាមគំនិត (រឿងកំប្លែងដែលមិនទាក់ទង) និងកំប្លែងចម្រុះ (ទាំងពីរប្រភេទ)។

របកគំហើញសំខាន់ៗ៖

  • ការធ្វើតេស្តភ្លាមៗ៖ មិនមានភាពខុសគ្នាសំខាន់ៗក្នុងការយល់ដឹងរវាងក្រុមទេ។
  • ការធ្វើតេស្តពន្យារពេលប្រាំមួយសប្តាហ៍៖ ក្រុមកំប្លែងតាមគំនិតបានបង្ហាញពីការចងចាំកាន់តែប្រសើរឡើងគួរឱ្យកត់សម្គាល់។
  • បានបង្កើត "ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ"៖ មានតែភាពកំប្លែងដែលទាក់ទងនឹងមាតិកាប៉ុណ្ណោះ ទើបជួយដល់ការចងចាំនៃមាតិកានោះ។
  • បានបង្ហាញថាភាពកំប្លែងមិនជួយឱ្យការរៀនលឿនទេ ប៉ុន្តែវាធ្វើឱ្យដក់ជាប់ក្នុងចិត្ត។

ការសិក្សាការដាក់ស្លាករូបភាព (Takahashi & Inoue, 2009)

អ្នកស្រាវជ្រាវជនជាតិជប៉ុនបានបង្ហាញអ្នកចូលរួមនូវគំនូរព្រាងដែលមិនច្បាស់លាស់ (droodles) ដែលមានផ្តល់ស្លាក កំប្លែងខ្លាំង, កំប្លែងតិចតួច ឬគ្មានភាពកំប្លែង។

របកគំហើញសំខាន់ៗ៖

  • ស្លាកកំប្លែងខ្លាំងធ្វើឱ្យរូបភាពកាន់តែងាយចងចាំយ៉ាងសំខាន់ (វាស់ដោយភាពត្រឹមត្រូវនៃគំនូរ)។
  • អត្ថប្រយោជន៍នេះបានបាត់ទៅវិញក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការរៀនដោយចេតនា។
  • បានបង្ហាញថាយុទ្ធសាស្ត្រនៃការចងចាំដោយដឹងខ្លួន អាចទប់ស្កាត់ការបង្កើនការចងចាំតាមបែបធម្មជាតិនៃភាពកំប្លែង។
  • បានស្នើថាភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៅពេលដែលវា "លួចឆ្លងកាត់" ការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយដឹងខ្លួនក្នុងការរៀន។

ការសិក្សាការពង្រឹងការចងចាំពេលគេង (Chambers & Payne, 2014)

អ្នកចូលរួមបានមើលគំនូរជីវចលកំប្លែង និងមិនកំប្លែង បន្ទាប់មកត្រូវបានគេធ្វើតេស្តក្រោយការពន្យារពេល 12 ម៉ោង ដែលរាប់បញ្ចូលទាំងការគេង ឬការភ្ញាក់។

របកគំហើញសំខាន់ៗ៖

  • អត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំសម្រាប់គំនូរជីវចលកំប្លែងត្រូវបានរក្សាទុកពេញមួយការពន្យារពេល 12 ម៉ោង។
  • ការគេងបានជួយបង្កើនឥទ្ធិពលនេះយ៉ាងសំខាន់។
  • កំឡុងពេលនៃការគេងលក់ស៊ប់ (REM sleep) ខួរក្បាលចូលចិត្តចាក់ឡើងវិញ និងពង្រឹងការចងចាំបែបកំប្លែងដែលត្រូវបានដៅទុកដោយអារម្មណ៍។
  • បានផ្តល់ភស្តុតាងសម្រាប់មូលដ្ឋានគីមីសរសៃប្រសាទនៃអត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំរបស់ភាពកំប្លែង។

2.4. មូលដ្ឋានសរសៃប្រសាទ

ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងត្រូវបានផ្អែកលើដំណើរការសរសៃប្រសាទជាក់លាក់ និងអាចសង្កេតបាន ដែលលាតសន្ធឹងលើប្រព័ន្ធខួរក្បាលជាច្រើន៖

ការរកឃើញភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា (Temporal-Occipital-Parietal Junction) នៅពេលដែលខួរក្បាលជួបប្រទះនឹងចំណុចដែលមិននឹកស្មានដល់នៃសាច់រឿងកំប្លែង តំបន់នេះដើរតួជាអ្នកប្រៀបធៀបរវាងទិន្នន័យញ្ញាណដែលចូលមក និងគំរូទស្សន៍ទាយផ្ទៃក្នុងរបស់ខួរក្បាល។ ភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាធ្វើឱ្យមានការឆ្លើយតបនៃការយកចិត្តទុកដាក់ ដែលអាចវាស់វែងបានជាសមាសភាគ N400 ERP —ជាការឆ្លុះបញ្ចាំងអវិជ្ជមានដែលឡើងដល់កំពូលនៅប្រហែល 400 មិល្លីវិនាទី ដែលចង្អុលបង្ហាញពីភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នានៃអត្ថន័យ។

ការដោះស្រាយ និងការពង្រីក (Inferior Frontal Gyrus & Medial Prefrontal Cortex) IFG និង mPFC ត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងច្រើនក្នុងអំឡុងពេលនៃដំណាក់កាលដោះស្រាយ នៅពេលដែលខួរក្បាលស្វែងរកបរិបទជំនួស ដែលធ្វើឱ្យរឿងកំប្លែង "សមហេតុផល" ។ mPFC មានសកម្មភាពជាពិសេសក្នុងអំឡុងពេលនៃការពង្រីក ដោយភ្ជាប់រឿងកំប្លែងទៅនឹងបរិបទសង្គម និងដំណើរការយោងដោយខ្លួនឯង។ សកម្មភាពនេះត្រូវគ្នានឹងសមាសភាគ P600 ERP —ជាការឆ្លុះបញ្ចាំងវិជ្ជមានដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមាហរណកម្មនៃការយល់ដឹងប្រកបដោយជោគជ័យ និងពេលវេលា "អាហា!" (aha! moment) ។

ការឆ្លើយតបផ្លូវអារម្មណ៍ (The Limbic System) ពេលដោះស្រាយរួច អាមីដាឡា (amygdala - ដែលដំណើរការភាពលេចធ្លោនៃអារម្មណ៍) និង ventral striatum (ដំណើរការរង្វាន់) សកម្មក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ សកម្មភាពរបស់អាមីដាឡាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការចងចាំ; វាគ្រប់គ្រងអ៊ីប៉ូកាំពុស (hippocampus) ដើម្បីពង្រឹងការកត់ត្រានៃព្រឹត្តិការណ៍ ដោយសំខាន់ "វាយស្លាក" ព័ត៌មានកំប្លែងថាមានសារៈសំខាន់។

រង្វាន់ និងការពង្រឹង (Nucleus Accumbens & Hippocampus) អារម្មណ៍នៃភាពរីករាយ ជំរុញឱ្យបញ្ចេញសារធាតុដូប៉ាមីននៅក្នុង nucleus accumbens ។ សញ្ញា dopaminergic នេះជំរុញដល់ Long-Term Potentiation (LTP) នៅក្នុងអ៊ីប៉ូកាំពុស ដែលជាយន្តការកោសិកានៅពីក្រោយការបង្កើតការចងចាំ។ ការរំញោចអារម្មណ៍ខ្ពស់ផ្តល់សញ្ញាដល់អ៊ីប៉ូកាំពុសថាព្រឹត្តិការណ៍បច្ចុប្បន្នមានសារៈសំខាន់ ការពារការចងចាំពីការរសាត់បាត់។

ឥទ្ធិពលនៃសារធាតុបញ្ជូនសរសៃប្រសាទ

  • ដូប៉ាមីន (Dopamine)៖ បញ្ចេញក្នុងអំឡុងពេលនៃការឆ្លើយតបរង្វាន់ចំពោះភាពកំប្លែង ជំរុញ LTP និងការពង្រឹងការចងចាំ។
  • អង់ដូហ្វីន (Endorphins)៖ បញ្ចេញក្នុងអំឡុងពេលនៃការសើច រួមចំណែកដល់ការវាយស្លាកអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៃការចងចាំបែបកំប្លែង។
  • ការកាត់បន្ថយកូទីសូល (Cortisol reduction)៖ ភាពកំប្លែងបញ្ចុះអរម៉ូនស្ត្រេស រំដោះសមត្ថភាពនៃការចងចាំការងារសម្រាប់ការកត់ត្រា។

3. ប្រភពដើមនៃការវិវត្តន៍

ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងប្រហែលជាបានវិវឌ្ឍន៍ជាអនុផលនៃប្រព័ន្ធយល់ដឹង ដែលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត៖

ការសម្គាល់គំរូ និងការរកឃើញកំហុស ខួរក្បាលបានវិវឌ្ឍន៍ជាម៉ាស៊ីនទស្សន៍ទាយ។ ការរកឃើញការបំពានលើការរំពឹងទុក (ភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា) មានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត—ការកត់សម្គាល់នៅពេលដែលអ្វីមួយនៅក្នុងបរិស្ថានមិនសមស្របនឹងគំរូដែលរំពឹងទុក អាចជាសញ្ញានៃគ្រោះថ្នាក់ ឬឱកាស។ ប្រព័ន្ធរង្វាន់ដែលធ្វើឱ្យការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាមានភាពរីករាយ ប្រហែលជាបានវិវឌ្ឍន៍ដើម្បីលើកទឹកចិត្តដល់ការបន្តរៀនគំរូ និងការធ្វើគំរូបរិស្ថាន។

ចំណងសង្គម និងភាពស្អិតរមួតក្នុងក្រុម ការសើចរួមគ្នាពង្រឹងចំណងសង្គម ហើយការចងចាំអ្វីដែលធ្វើឱ្យក្រុមសើច បានពង្រឹងភាពស្អិតរមួតរបស់កុលសម្ព័ន្ធ។ សមត្ថភាពក្នុងការនឹកឃើញ និងនិយាយរឿងកំប្លែងឡើងវិញ នឹងជួយបង្កើនមុខមាត់ក្នុងសង្គម និងសម្រួលដល់ការផ្ទេរចំណេះដឹងវប្បធម៌នៃព័ត៌មានសំខាន់ៗដែលបង្កប់នៅក្នុងរឿងរ៉ាវកំប្លែង។

ការកត់ត្រាព័ត៌មាននៃការរស់រានមានជីវិត មុនពេលមានភាសាសរសេរ ចំណេះដឹងដ៏សំខាន់សម្រាប់ការរស់រានមានជីវិត ត្រូវតែបញ្ជូនដោយផ្ទាល់មាត់។ ព័ត៌មានដែលត្រូវបានវេចខ្ចប់ជាលក្ខណៈកំប្លែង ងាយស្រួលចងចាំជាង និងងាយនឹងត្រូវបានប្រាប់ឡើងវិញ ដោយផ្តល់ឱ្យវានូវភាពស្ថិតស្ថេរនៃការវិវត្តន៍។ រឿងកំប្លែងអំពីកំហុសរបស់អ្នកប្រមាញ់អាចសង្គ្រោះមនុស្សជំនាន់ក្រោយមិនឱ្យធ្វើវាដដែលៗ—ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងបានធានាថាមេរៀននោះត្រូវបានចងចាំ។

ការឆ្លើយតបទៅនឹងភាពតានតឹងដែលអាចបន្សាំបាន ភាពកំប្លែងផ្តល់នូវការធូរស្រាលផ្លូវអារម្មណ៍ពីភាពតានតឹង។ នៅក្នុងបរិយាកាសគ្រោះថ្នាក់ សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពកំប្លែង និងចងចាំពេលវេលាវិជ្ជមាន ប្រហែលជាបានផ្តល់នូវភាពធន់ផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ ជួយបុព្វបុរសក្នុងការទប់ទល់នឹងរបួសផ្លូវចិត្ត និងរក្សាមុខងារនៃការយល់ដឹងនៅក្រោមភាពតានតឹង។

ការអភិរក្សថាមពល ខួរក្បាលប្រើប្រាស់ថាមពលមេតាបូលីសច្រើន។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងអាចត្រូវបានមើលឃើញថាជាយុទ្ធសាស្ត្រកត់ត្រាដ៏មានប្រសិទ្ធភាព—ជំនួសឱ្យការចងចាំអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានការរើសអើង ខួរក្បាលផ្តល់អាទិភាពដល់ព័ត៌មានដែលចូលរួមជាមួយប្រព័ន្ធយល់ដឹងជាច្រើន (ការដោះស្រាយបញ្ហា, អារម្មណ៍, រង្វាន់) ដោយសន្មតថាព័ត៌មានបែបនេះទំនងជាមានសារៈសំខាន់។


4. របៀបដែលភាពលម្អៀងនេះលេចឡើង

4.1. នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ

ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងកំណត់រូបរាងនៃការចងចាំរបស់យើងជានិច្ច៖

  • អ្នកចងចាំរឿងរ៉ាវកំប្លែងៗពីពិធីជប់លៀងអាហារពេលល្ងាចកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន ប៉ុន្តែភ្លេចការសន្ទនាភាគច្រើន
  • ការសង្កេតដ៏ឆ្លាតវៃរបស់មិត្តម្នាក់អំពីទំនាក់ទំនងរបស់អ្នក នៅជាប់នឹងអ្នកយូរជាងដំបូន្មានដ៏ម៉ឺងម៉ាត់
  • រឿងកំប្លែងបន្ទាបខ្លួនឯងអំពីកំហុសផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ក្លាយជារឿងព្រេងក្នុងគ្រួសារ ខណៈពេលដែលសមិទ្ធិផលរសាត់បាត់
  • អ្នកអាចលើកយកពាក្យសម្តីពីរឿងកំប្លែងដែលអ្នកធ្លាប់មើលម្តង ប៉ុន្តែមិនមែនពីរឿងភាគដែលអ្នកបានមើលច្រើនដងទេ
  • ការណែនាំដែលផ្តល់ជូនក្នុងលក្ខណៈកំប្លែង ("កុំភ្លេចយកសម្រាមទៅចោល បើមិនអញ្ចឹងទេ សត្វរ៉ាឃូននឹងបង្កើតសហជីព") ត្រូវបានចងចាំបានល្អជាងការក្រើនរំលឹកដោយស្មោះត្រង់
  • កុមារចងចាំមេរៀនដែលបង្រៀនតាមរយៈរឿងកំប្លែង និងរឿងសប្បាយៗ ច្រើនជាងការបង្រៀនជាមេរៀន

4.2. នៅក្នុងកន្លែងធ្វើការ

ការប្រជុំ និងបទបង្ហាញ សហការីចងចាំអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដែលធ្វើឱ្យពួកគេសើច។ ការសង្កេតកំប្លែងតែមួយនៅក្នុងរបាយការណ៍ប្រចាំត្រីមាស អាចក្លាយជារឿងតែមួយគត់ដែលមនុស្សនឹកឃើញ—មិនថាល្អ ឬអាក្រក់ អាស្រ័យលើថាភាពកំប្លែងនោះបំភ្លឺ ឬបិទបាំងសារសំខាន់។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់អ្នកដឹកនាំ អ្នកដឹកនាំដែលប្រើភាពកំប្លែងសមរម្យត្រូវបានគេចាត់ទុកថាងាយចងចាំ និងគួរឱ្យចូលចិត្ត។ សាររបស់ពួកគេដក់ជាប់ក្នុងចិត្ត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពកំប្លែងដែលប្រើខុសកន្លែង អាចគ្របដណ្ដប់លើមាតិកាធ្ងន់ធ្ងរ ឬធ្វើឱ្យសមាជិកក្រុមដែលមានរចនាប័ទ្មភាពកំប្លែងខុសគ្នា មានអារម្មណ៍ឃ្លាតឆ្ងាយ។

ការបណ្តុះបណ្តាល និងការតម្រង់ទិសបុគ្គលិកថ្មី ការបណ្តុះបណ្តាលសុវត្ថិភាព, ព័ត៌មានស្តីពីការអនុលោមតាមច្បាប់ និងចំណេះដឹងអំពីនីតិវិធី ត្រូវបានរក្សាទុកបានល្អប្រសើរនៅពេលដែលត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងភាពកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធ។ ការបណ្តុះបណ្តាលជាកាតព្វកិច្ចដែល "គួរឱ្យធុញ" ត្រូវបានបំភ្លេចយ៉ាងឆាប់រហ័ស; ការបណ្តុះបណ្តាលកំប្លែងក្លាយជារឿងនិទានរបស់ស្ថាប័ន។

ជម្លោះនៅកន្លែងធ្វើការ ការប្រមាថ និង "ការចំអក (roasts)" ត្រូវបានចងចាំយ៉ាងច្បាស់លាស់ ដោយសារតែការរួមបញ្ចូលគ្នានៃភាពកំប្លែង និងការរំញោចអវិជ្ជមាន។ មតិយោបល់បែបបញ្ឆិតបញ្ឆៀងពីសហការីកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន អាចនៅតែធ្វើឱ្យឈឺចាប់ ដោយសារឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងបានធានាថាវាត្រូវបានកត់ត្រាទុកជារៀងរហូត។

4.3. នៅក្នុងអាជីវកម្ម និងទីផ្សារ

ដាវមុខពីរ អ្នកទីផ្សារពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើភាពកំប្លែងដើម្បីធ្វើឱ្យការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មងាយចងចាំ ប៉ុន្តែប្រឈមមុខនឹង "Vampire Effect" —នៅពេលដែលរឿងកំប្លែងត្រូវបានចងចាំយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ខណៈពេលដែលផលិតផលត្រូវបានគេបំភ្លេចចោលទាំងស្រុង។ ការស្រាវជ្រាវដោយ Martin Eisend បញ្ជាក់ថាភាពកំប្លែងបង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់លើការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងអាកប្បកិរិយាចំពោះម៉ាកយីហោ ប៉ុន្តែជារឿយៗបរាជ័យក្នុងការបង្កើនបំណងចង់ទិញ។

ការអនុវត្តប្រកបដោយជោគជ័យ

  • យុទ្ធនាការ "Ship My Pants" របស់ Kmart ទទួលបានជោគជ័យដោយសារតែរឿងកំប្លែងនោះ ជា អត្ថប្រយោជន៍ផលិតផល—អ្នកមិនអាចប្រាប់វាឡើងវិញដោយមិននិយាយពីសេវាកម្មដឹកជញ្ជូនទេ
  • រឿង "Dumb Ways to Die" របស់ Metro Trains បានធ្វើឱ្យសារសុវត្ថិភាពមានការសាយភាយខ្លាំង ដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានូវរឿងកំប្លែងងងឹតជាមួយនឹងសារគោល
  • យុទ្ធនាការមិនសមហេតុផលរបស់ Geico បង្កើតទំនាក់ទំនងម៉ាកយីហោដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន សូម្បីតែនៅពេលដែលរឿងកំប្លែងនោះមិនទាក់ទងនឹងការធានារ៉ាប់រងក៏ដោយ

ការអនុវត្តមិនជោគជ័យ

  • ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម Super Bowl ឆ្នាំ 2011 របស់ Groupon អំពីការីត្រីទីបេ បានបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមានយ៉ាងច្បាស់លាស់ តាមរយៈការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាដែលមិនសមរម្យ
  • យុទ្ធនាការ "Spongmonkeys" របស់ Quiznos ងាយចងចាំ ប៉ុន្តែគួរឱ្យស្អប់ខ្ពើម ដោយបង្កើតការចងចាំខ្ពស់ជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ម៉ាកយីហោអវិជ្ជមាន
  • ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម Pepsi/Kendall Jenner បានបរាជ័យដោយសារតែ "ដំណោះស្រាយ" (ទឹកសូដាដោះស្រាយភាពតានតឹងសង្គម) ត្រូវបានបដិសេធដោយទស្សនិកជន ដោយធ្វើឱ្យម៉ាកយីហោខ្លួនឯងក្លាយជារឿងកំប្លែង

ការចូលរួមរបស់ផលិតផលមានសារៈសំខាន់

  • ផលិតផលដែលមានការចូលរួមទាប (ស្ករគ្រាប់, សូដា)៖ ភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពខ្ពស់; អ្នកប្រើប្រាស់ចង់បានអារម្មណ៍វិជ្ជមាន មិនមែនព័ត៌មានលម្អិតទេ
  • ផលិតផលដែលមានការចូលរួមខ្ពស់ (ការធានារ៉ាប់រង, រថយន្ត)៖ ភាពកំប្លែងមានហានិភ័យ; វាអាចបង្វែរអារម្មណ៍ពីព័ត៌មានលម្អិតបច្ចេកទេសដែលអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវការសម្រាប់ការសម្រេចចិត្ត

4.4. នៅក្នុងនយោបាយ និងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ

វោហាសាស្ត្រនយោបាយ អ្នកនយោបាយដែលប្រើប្រាស់ភាពឈ្លាសវៃជាយុទ្ធសាស្ត្រ បង្កើតគ្រាដែលមិនអាចលុបបាន ដែលគ្របដណ្ដប់លើការជជែកដេញដោលអំពីគោលនយោបាយ៖

  • សម្តីដ៏ឆ្លាតវៃក្នុងការជជែកដេញដោលឆ្នាំ 1984 របស់ Ronald Reagan អំពី "ការមិនកេងចំណេញពីភាពក្មេងខ្ចី និងកង្វះបទពិសោធន៍របស់គូប្រជែងរបស់ខ្ញុំ" បានលុបបំបាត់ការចងចាំអំពីដំណើរការរអាក់រអួលពីមុនរបស់គាត់
  • ការឆ្លើយតបបែបបន្ទាបខ្លួនឯងរបស់ Abraham Lincoln ចំពោះការចោទប្រកាន់ថាជា "មនុស្សមុខពីរ" ("ប្រសិនបើខ្ញុំមានមុខមួយទៀត តើអ្នកគិតថាខ្ញុំនឹងពាក់មុខមួយនេះឬ?") បានធ្វើឱ្យគាត់មានភាពមនុស្សធម៌ និងធ្វើឱ្យមុខតំណែងរបស់គាត់ងាយចងចាំ
  • ពាក្យសម្តីតបតដ៏មុតស្រួចរបស់ Winston Churchill នៅតែមាននៅក្នុងសៀវភៅប្រវត្តិសាស្ត្រ ទោះបីជាពួកគេខ្វះសារៈសំខាន់ខាងភូមិសាស្ត្រនយោបាយក៏ដោយ

ការបញ្ជិតបញ្ជៀងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ

  • អ្នកកំប្លែងពេលយប់ជ្រៅ កំណត់រូបរាងនៃការចងចាំជាសាធារណៈអំពីព្រឹត្តិការណ៍នយោបាយតាមរយៈភាពកំប្លែង—ការកំណត់បញ្ហារបស់ពួកគេជារឿយៗក្លាយជាអ្វីដែលគួរឱ្យចងចាំជាងការផ្សាយព័ត៌មាន
  • កម្មវិធីព័ត៌មានបែបកំប្លែង (The Daily Show, Last Week Tonight) បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍យូរអង្វែងនៃបញ្ហាស្មុគស្មាញ ដោយធ្វើឱ្យពួកវាគួរឱ្យអស់សំណើច
  • Memes ផ្សព្វផ្សាយសារនយោបាយយ៉ាងលឿនដោយសារតែឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង ធានាថាពួកវាត្រូវបានចងចាំ និងចែករំលែក

ហានិភ័យនៃការបែងចែករាងប៉ូល ភាពកំប្លែងនយោបាយជារឿយៗពឹងផ្អែកលើសក្ដានុពលក្នុងក្រុម/ក្រៅក្រុម (in-group/out-group)។ រឿងកំប្លែងប្រកាន់បក្សពួក ពង្រឹងអត្តសញ្ញាណកុលសម្ព័ន្ធ ខណៈពេលដែលធ្វើឱ្យ "គូប្រជែង" ក្លាយជាវត្ថុគួរឱ្យចងចាំជាចម្បងសម្រាប់ការចំអក—ការធ្វើឱ្យការបែងចែកកាន់តែស៊ីជម្រៅ ជាជាងលើកកម្ពស់ការយល់ដឹង។

4.5. នៅក្នុងការថែទាំសុខភាព

ការប្រកាន់ខ្ជាប់ផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រ អ្នកជំងឺចងចាំដំបូន្មានពេទ្យបានប្រសើរជាង នៅពេលដែលវាត្រូវបានផ្តល់ជូនជាមួយនឹងភាពកំប្លែងសមរម្យ។ វេជ្ជបណ្ឌិតដែលធ្វើឱ្យមានរឿងកំប្លែងគួរឱ្យចងចាំ អំពីសារៈសំខាន់នៃការអនុលោមតាមការប្រើប្រាស់ថ្នាំ អាចសម្រេចបានលទ្ធផលអ្នកជំងឺប្រសើរជាងអ្នកដែលផ្តល់ការណែនាំតាមបែបគ្លីនិកសុទ្ធសាធ។

ការអប់រំសុខភាព យុទ្ធនាការសុខភាពសាធារណៈដែលប្រើភាពកំប្លែង (ដូចជា "Dumb Ways to Die" សម្រាប់សុវត្ថិភាពរថភ្លើង) សម្រេចបានអត្រានៃការចងចាំខ្ពស់ជាង PSA ដ៏ម៉ឺងម៉ាត់។ រឿងប្រៀបប្រដូចនៃ "ទូកពីរ និងឧទ្ធម្ភាគចក្រមួយ" ត្រូវបានកែសម្រួលដោយភ្នាក់ងារគ្រប់គ្រងភាពអាសន្ន ដោយសាររចនាសម្ព័ន្ធកំប្លែងរបស់វា ធ្វើឱ្យដំបូន្មានត្រៀមបង្ការគ្រោះមហន្តរាយងាយចងចាំ។

កម្មវិធីព្យាបាល ការព្យាបាលដោយភាពកំប្លែង បានចងក្រងពីអត្ថប្រយោជន៍សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការឈឺចាប់ និងសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្ត។ ការចងចាំនៃបទពិសោធន៍កំប្លែងវិជ្ជមាន អាចបម្រើជាធនធានក្នុងអំឡុងពេលលំបាក។

ការប្រុងប្រយ័ត្នគ្លីនិក

  • អ្នកជំងឺអាចចងចាំរឿងកំប្លែងរបស់គ្រូពេទ្យ ប៉ុន្តែភ្លេចរោគវិនិច្ឆ័យ ឬផែនការព្យាបាល
  • ភាពកំប្លែងអំពីលក្ខខណ្ឌធ្ងន់ធ្ងរអាចត្រូវបានយល់ថាជាការមិនយកចិត្តទុកដាក់
  • បុគ្គលដែលមាន gelotophobia (ការភ័យខ្លាចក្នុងការត្រូវបានគេសើចចំអក) អាចនឹងជួបប្រទះការកំណត់ផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រខុសពីអ្នកដទៃ

4.6. នៅក្នុងហិរញ្ញវត្ថុ និងការវិនិយោគ

ការសម្រេចចិត្តវិនិយោគ ទីប្រឹក្សាហិរញ្ញវត្ថុដែលប្រើភាពកំប្លែងដើម្បីពន្យល់ពីគោលគំនិតស្មុគស្មាញ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយល់ដឹង និងការចងចាំរបស់អតិថិជន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពកំប្លែងក៏អាចធ្វើឱ្យ "គន្លឹះ" វិនិយោគដែលមានហានិភ័យ ងាយចងចាំ និងមានភាពទាក់ទាញជាងអ្វីដែលវាគួរតែមាន។

ចិត្តវិទ្យាទីផ្សារ

  • រឿងរ៉ាវកំប្លែងៗគួរឱ្យចងចាំអំពីការគាំងទីផ្សារ ឬការកើនឡើងប្រាក់ចំណេញ មានឥទ្ធិពលលើអាកប្បកិរិយារបស់វិនិយោគិន ច្រើនជាងទិន្នន័យស្ថិតិ
  • ឈ្មោះហៅក្រៅកំប្លែងៗសម្រាប់បាតុភូតទីផ្សារ ("Dead Cat Bounce," "Pump and Dump") នៅតែមាននៅក្នុងវាក្យសព្ទរបស់អ្នកជួញដូរ ព្រោះពួកវាងាយចងចាំ

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងហានិភ័យ បញ្ហាប្រឈមក្នុងវិស័យហិរញ្ញវត្ថុ គឺការប្រើប្រាស់ភាពកំប្លែងដើម្បីធ្វើឱ្យព័ត៌មានសំខាន់ៗងាយចងចាំ ដោយមិនធ្វើឱ្យហានិភ័យក្លាយជារឿងតូចតាច។ ការប្រៀបធៀបកំប្លែងអំពីការធ្វើពិពិធកម្ម (diversification) អាចជួយឱ្យយល់; រឿងកំប្លែងដែលធ្វើឱ្យការបាត់បង់ហាក់ដូចជាគួរឱ្យអស់សំណើច អាចលើកទឹកចិត្តឱ្យមានអាកប្បកិរិយាមិនប្រុងប្រយ័ត្ន។


5. ករណីសិក្សាក្នុងពិភពពិត

ករណីសិក្សាទី 1៖ ការបង្វែររឿងអាយុរបស់ Reagan (ការជជែកដេញដោលប្រធានាធិបតីឆ្នាំ 1984)

  • បរិបទ៖ នៅអាយុ 73 ឆ្នាំ លោក Ronald Reagan ប្រឈមមុខនឹងសំណួរធ្ងន់ធ្ងរអំពីភាពរឹងមាំផ្លូវចិត្តរបស់គាត់សម្រាប់តំណែងប្រធានាធិបតី បន្ទាប់ពីការសម្តែងមិនសូវល្អនៅក្នុងការជជែកដេញដោលលើកដំបូងរបស់គាត់ជាមួយ Walter Mondale ។
  • អ្វីដែលបានកើតឡើង៖ នៅពេលដែលត្រូវបានសួរដោយផ្ទាល់ថាតើអាយុជាបញ្ហាឬអត់ Reagan បានឆ្លើយតបថា៖ "ខ្ញុំនឹងមិនធ្វើឱ្យអាយុជាបញ្ហានៃយុទ្ធនាការនេះទេ។ ខ្ញុំនឹងមិនកេងចំណេញ ក្នុងគោលបំណងនយោបាយ ពីភាពក្មេងខ្ចី និងកង្វះបទពិសោធន៍របស់គូប្រជែងរបស់ខ្ញុំឡើយ។"
  • ភាពលម្អៀងក្នុងការអនុវត្ត៖ ពាក្យសម្តីនេះគឺជាដំណោះស្រាយនៃភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នាដ៏ល្អឥតខ្ចោះ—វាបានយកជំហរការពារមួយ (អាយុជាការទទួលខុសត្រូវ) ហើយបានបង្វែរវាទៅជាជំហរវាយប្រហារ (យុវជនគឺជាកង្វះបទពិសោធន៍)។ ការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃការយល់ដឹងដែលត្រូវការដើម្បីពេញចិត្តចំពោះការផ្លាស់ប្តូរនេះ រួមផ្សំជាមួយនឹងសំឡេងសើច (សូម្បីតែ Mondale ក៏សើច) បានបង្កើតដាននៃការចងចាំដ៏មានឥទ្ធិពល។
  • ផលវិបាក៖ ប្រយោគតែមួយនេះ បានក្លាយជាពេលវេលាដែលគេចងចាំបំផុតនៃការបោះឆ្នោតឆ្នាំ 1984។ វាបានលុបបំបាត់ការចងចាំអំពីការសម្តែងរអាក់រអួលពីមុនរបស់ Reagan យ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព ដោយបង្ហាញថាភាពកំប្លែងអាចសរសេរជាន់លើដាននៃការចងចាំអវិជ្ជមាន។
  • មេរៀនដែលទទួលបាន៖ ការឆ្លើយតបបែបកំប្លែងដែលត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងល្អចំពោះស្ថានភាពលំបាក អាចគ្របដណ្ដប់លើការចងចាំជាសាធារណៈ និងកែប្រែសាច់រឿងទាំងមូល។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យការបង្វែរដ៏ឆ្លាតវៃ កាន់តែគួរឱ្យចងចាំជាងកង្វល់ដើម។

ករណីសិក្សាទី 2៖ Vampire Effect ក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម—Quiznos Spongmonkeys

  • បរិបទ៖ ក្នុងឆ្នាំ 2003 Quiznos បានចាប់ផ្តើមយុទ្ធនាការមួយដែលមានសត្វច្រៀងចម្លែកៗហៅថា "Spongmonkeys" ដើម្បីផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនំសាំងវិចរបស់ពួកគេ។
  • អ្វីដែលបានកើតឡើង៖ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនេះបង្ហាញពីសត្វដែលមានរូបរាងដូចសត្វកកេរ គួរឱ្យរំខាន មានមាត់ដូចមនុស្ស ច្រៀងអំពីការស្រឡាញ់នំសាំងវិច Quiznos ។ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មទាំងនេះមានបំណងធ្វើឱ្យមានភាពចម្លែក និងបែងចែករាងប៉ូល។
  • ភាពលម្អៀងក្នុងការអនុវត្ត៖ ភាពកំប្លែង (ប្រសិនបើវាអាចត្រូវបានគេហៅថាយ៉ាងដូច្នេះ) គឺមានភាពលេចធ្លោ និងដាស់អារម្មណ៍ខ្ពស់—មនុស្សចងចាំសត្វចម្លែកយ៉ាងច្បាស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពកំប្លែងគឺមិនពាក់ព័ន្ធទាំងស្រុងទៅនឹងគុណភាពអាហារ ដោយបង្កើតការផ្តាច់ចេញពីរវាងធាតុដែលងាយចងចាំ និងសាររបស់ម៉ាកយីហោ។
  • ផលវិបាក៖ យុទ្ធនាការនេះទទួលបានការចងចាំខ្ពស់សម្រាប់សត្វទាំងនោះ ប៉ុន្តែជារឿយៗមានឥទ្ធិពលអវិជ្ជមានលើម៉ាកយីហោ។ អ្នកទស្សនាជាច្រើនបានរកឃើញថាការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនេះគួរឱ្យស្អប់ខ្ពើម ជាជាងរឿងកំប្លែង ដែលបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមានយ៉ាងច្បាស់។ "Vampire Effect" បានស្រូបទាញការយកចិត្តទុកដាក់ឆ្ងាយពីផលិតផល ឆ្ពោះទៅរកសត្វម៉ាស្កូត (mascots) ដ៏គួរឱ្យរំខាន។
  • មេរៀនដែលទទួលបាន៖ ភាពខុសប្លែកគ្នាតែមួយមុខមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ—ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងត្រូវការការដោះស្រាយ និងឥទ្ធិពលវិជ្ជមាន។ ភាពចម្លែកដោយគ្មានភាពកំប្លែងបង្កើតការចងចាំ ប៉ុន្តែមិនមែនជាអ្វីដែលអ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មចង់បានចាំបាច់នោះទេ។

ឧទាហរណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រ៖ ភាពកំប្លែងនយោបាយរបស់ Lincoln

Abraham Lincoln បានប្រើភាពកំប្លែងជាប្រព័ន្ធ ដើម្បីជាជំនួយក្នុងការចងចាំ និងជាឧបករណ៍នយោបាយពេញមួយអាជីពរបស់គាត់។ នៅពេលដែល Stephen Douglas ចោទប្រកាន់គាត់ថាជាមនុស្សមុខពីរក្នុងអំឡុងពេលនៃការជជែកដេញដោល ការឆ្លើយតបបែបបន្ទាបខ្លួនឯងរបស់ Lincoln ("ប្រសិនបើខ្ញុំមានមុខមួយទៀត តើអ្នកគិតថាខ្ញុំនឹងពាក់មុខមួយនេះឬ?") បានធ្វើឱ្យគាត់មានភាពមនុស្សធម៌ និងបង្កើតពេលវេលាដ៏គួរឱ្យចងចាំដែលនៅគង់វង្សយូរជាងការជជែកដេញដោលគោលនយោបាយជាក់លាក់។

បច្ចេកទេសរបស់ Lincoln បង្ហាញពីរចនាប័ទ្មភាពកំប្លែង "Affiliative" ដែលកំណត់ដោយ Rod Martin—ភាពកំប្លែងដែលកសាងចំណងសង្គម ជាជាងការវាយប្រហារ។ ដោយការភ្ជាប់គោលការណ៍គោលនយោបាយរបស់គាត់ទៅនឹងរឿងកំប្លែង និងរឿងប្រៀបប្រដូចដែលគួរឱ្យចងចាំ Lincoln បានធានាថាសាររបស់គាត់នៅតែបន្តក្នុងការចងចាំសាធារណៈ។ រឿងកំប្លែងបានបម្រើការជា "តង្កៀបនៃការចងចាំ (mnemonic pegs)"—មនុស្សចងចាំគោលនយោបាយព្រោះពួកគេចងចាំរឿងកំប្លែងដែលភ្ជាប់ទៅនឹងវា។

យុទ្ធសាស្ត្រនេះបង្ហាញថាឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង ត្រូវបានយល់ដឹងដោយវិចារណញាណពីសំណាក់អ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងដ៏ប៉ិនប្រសប់អស់ជាច្រើនសតវត្សមកហើយ ទោះបីជាមិនមានការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តជាផ្លូវការក៏ដោយ។


6. ផលវិបាកនៃភាពលម្អៀងនេះ

6.1. ផលវិបាកផ្ទាល់ខ្លួន

ការចងចាំខុសទ្រង់ទ្រាយនៃទំនាក់ទំនង យើងចងចាំគ្រាកំប្លែង និងពាក្យសម្តីកាត់ ក ប៉ុន្តែភ្លេចទង្វើដ៏ស្ងៀមស្ងាត់នៃសេចក្តីសប្បុរស។ នេះអាចបង្កើតដំណើររឿងខុសឆ្គងអំពីទំនាក់ទំនងកាលពីអតីតកាល ដោយចងចាំអតីតដៃគូជាចម្បងដោយសារភាពវៃឆ្លាតរបស់ពួកគេ (ឬរឿងកំប្លែងដ៏ឃោរឃៅរបស់ពួកគេ) ជាជាងចរិតលក្ខណៈពេញលេញរបស់ពួកគេ។

ការធ្វើឱ្យព័ត៌មានសំខាន់ៗក្លាយជារឿងតូចតាច ព័ត៌មានសំខាន់ៗប៉ុន្តែ "គួរឱ្យធុញ" —ដំបូន្មានសុខភាព ការរៀបចំផែនការហិរញ្ញវត្ថុ ការព្រមានអំពីសុវត្ថិភាព—រលត់បាត់ ខណៈពេលដែលមាតិកាកម្សាន្តប៉ុន្តែជារឿងតូចតាចនៅតែមាន។ អ្នកប្រហែលជាចងចាំរឿងកំប្លែងគ្រប់យ៉ាងពីវិស្សមកាល ប៉ុន្តែភ្លេចថាអ្នកទុកឯកសារសំខាន់ៗនៅឯណាពីអំឡុងពេលនោះ។

ភាពងាយរងគ្រោះចំពោះការបញ្ចុះបញ្ចូល ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យអ្នកងាយរងគ្រោះនឹងអំណះអំណាងកំប្លែងដែលត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងល្អ។ ចំណុចរបស់អ្នកជជែកវែកញែកដ៏ឆ្លាតវៃនៅតែមាន សូម្បីតែនៅពេលដែលតក្កវិជ្ជារបស់ពួកគេមានកំហុសក៏ដោយ; ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកំប្លែងបញ្ចុះបញ្ចូលសូម្បីតែនៅពេលដែលផលិតផលមានគុណភាពអន់ក៏ដោយ។

ការគិតត្រិះរិះអំពីការប្រមាថ ភាពកំប្លែងអវិជ្ជមាន—ការប្រមាថ ការវាយប្រហារបែបបញ្ឆិតបញ្ឆៀង ការចងចាំគួរឱ្យអាម៉ាស់—ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការកត់ត្រាដែលប្រសើរឡើងដូចគ្នា។ ពេលវេលាដ៏អាម៉ាស់មួយកាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន អាចនៅតែច្បាស់លាស់នៅពេលដែលការចងចាំដ៏រីករាយបានរសាត់បាត់។

6.2. ផលវិបាកវិជ្ជាជីវៈ

បាត់បង់ព័ត៌មានសំខាន់ៗ នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ ឬបទបង្ហាញ រឿងកំប្លែងដែលគួរឱ្យចងចាំអាចគ្របដណ្ដប់លើចំណុចទិន្នន័យសំខាន់ៗ។ សហការីអាចចងចាំភាពកំប្លែងរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ ហើយភ្លេចធាតុសកម្មភាពដែលបានណែនាំ។

ការវាយតម្លៃទាបនៃជំនាញ "គួរឱ្យធុញ" អ្នកជំនាញដែលប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមរយៈការពិតស្ងួតៗ អាចត្រូវបានគេមើលរំលង ខណៈពេលដែលសហការីដែលមានមន្តស្នេហ៍-ប៉ុន្តែ-មានសមត្ថភាពតិចតួច ដែលធ្វើឱ្យមនុស្សសើច ត្រូវបានចងចាំនិងត្រូវបានដំឡើងឋានៈ។

គម្លាតនៃការចងចាំក្នុងពេលបណ្តុះបណ្តាល នៅពេលដែលភាពកំប្លែងនៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាមិនបានល្អ (Non-Concept Humor) និយោជិតអាចនឹងចងចាំរឿងកំប្លែង ប៉ុន្តែមិនមែនជានីតិវិធីទេ—ជាហានិភ័យពិសេសនៅក្នុងឧស្សាហកម្មដែលសុវត្ថិភាពមានសារៈសំខាន់។

កេរ្តិ៍ឈ្មោះក្លាយជាចំណាប់ខ្មាំងនៃភាពកំប្លែង រឿងកំប្លែងដែលមិនបានគិតគូរតែមួយ អាចក្លាយជាពេលវេលាវិជ្ជាជីវៈដ៏គួរឱ្យចងចាំបំផុតរបស់អ្នក ដោយគ្របដណ្ដប់លើការងាររឹងមាំអស់ជាច្រើនឆ្នាំ។

6.3. ផលវិបាកសង្គម

ការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយការចងចាំនយោបាយ ប្រជាពលរដ្ឋចងចាំកំហុស និងសម្តីផ្លែផ្ការបស់អ្នកនយោបាយ ច្រើនជាងគោលនយោបាយរបស់ពួកគេ។ ការសម្រេចចិត្តបោះឆ្នោតអាចត្រូវបានជះឥទ្ធិពលកាន់តែខ្លាំងដោយអ្នកដែលធ្វើឱ្យពួកគេសើច (ឬអ្នកដែលបានក្លាយជារឿងកំប្លែង) ជាជាងលក្ខណៈសម្បត្តិដែលមានសារៈសំខាន់។

ការរីករាលដាលនៃព័ត៌មានមិនពិត ព័ត៌មានមិនពិតដែលវេចខ្ចប់ជាលក្ខណៈកំប្លែង សាយភាយបានឆ្ងាយ និងត្រូវបានចងចាំបានល្អជាងការកែតម្រូវស្ងួតៗ។ Memes ដែលមានការអះអាងបំភាន់នៅតែបន្តមាននៅក្នុងស្មារតីសាធារណៈ។

ការធ្វើឱ្យបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរក្លាយជារឿងតូចតាច នៅពេលដែលបញ្ហាស្មុគស្មាញត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជារឿងកំប្លែង សាធារណជនអាចចងចាំរឿងកំប្លែង ប៉ុន្តែបាត់បង់ការយល់ដឹងអំពីខ្លឹមសារមូលដ្ឋាន—ជាហានិភ័យជាក់លាក់នៅក្នុងវិស័យដូចជាការប្រែប្រួលអាកាសធាតុ សុខភាពសាធារណៈ និងគោលនយោបាយសេដ្ឋកិច្ច។

6.4. ផលប៉ះពាល់ស្ថិតិ

ការស្រាវជ្រាវបានវាស់វែងទិដ្ឋភាពជាច្រើននៃផលវិបាករបស់ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង៖

  • នៅក្នុងបញ្ជីចម្រុះ ធាតុដែលកំប្លែងត្រូវបានគេចងចាំដោយបាត់បង់ធាតុដែលមិនកំប្លែង—ការបែងចែកការយកចិត្តទុកដាក់ដែលប្រកួតប្រជែងគ្នាមានន័យថាការចងចាំរឿងកំប្លែង អាចមានន័យថាការភ្លេចមាតិកាធ្ងន់ធ្ងរដែលនៅក្បែរនោះ (Schmidt, 1994)
  • ឥទ្ធិពល Vampire Effect ក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម៖ ការវិភាគមេតាបញ្ជាក់ថាភាពកំប្លែងជារឿយៗបរាជ័យក្នុងការបង្កើនបំណងចង់ទិញ និងអាចប៉ះពាល់យ៉ាងសកម្មដល់ការចងចាំម៉ាកយីហោ នៅពេលដែលផ្តាច់ចេញពីផលិតផល (Eisend, 2009)
  • ការថយចុះទាក់ទងនឹងអាយុ៖ ការសិក្សាបង្ហាញថាមនុស្សចាស់ប្រហែលជាមិនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងទេ ហើយអាចជួបប្រទះភាពកំប្លែងជាការរំខានជាជាងជំនួយ ដោយប្រើប្រាស់ធនធានការយល់ដឹងដែលចាំបាច់សម្រាប់ការកត់ត្រាព័ត៌មានគោលដៅ។

7. អត្ថប្រយោជន៍លាក់កំបាំង

ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងមិនមែនជាគុណវិបត្តិដែលត្រូវលុបបំបាត់នោះទេ—វាបម្រើដល់គោលបំណងដែលអាចបន្សាំបានពិតប្រាកដ៖

ការផ្តល់អាទិភាពព័ត៌មានប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ខួរក្បាលមិនអាចចងចាំអ្វីៗទាំងអស់បានទេ។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងជួយផ្តល់អាទិភាពដល់ព័ត៌មានដែលចូលរួមជាមួយប្រព័ន្ធយល់ដឹងជាច្រើន (ការដោះស្រាយបញ្ហា អារម្មណ៍ រង្វាន់ ការតភ្ជាប់សង្គម) ដែលទំនងជាមានសារៈសំខាន់ជាងព័ត៌មានដែលបានឆ្លងកាត់ដោយអសកម្ម។

ការរៀនសូត្រប្រសើរឡើង នៅពេលប្រើបានត្រឹមត្រូវ (ពាក់ព័ន្ធ, ភាពកំប្លែងរួមបញ្ចូលទៅក្នុងគំនិត) ឥទ្ធិពលនេះធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំងនូវការចងចាំរយៈពេលវែង។ កម្មវិធីអប់រំបានចងក្រងការកែលម្អការអនុវត្តយ៉ាងសំខាន់ ជាពិសេសមុខវិជ្ជាដែលបង្កឱ្យមានការថប់បារម្ភដូចជាស្ថិតិ។

មុខងារនៃការចងចាំសង្គម ការចងចាំកំប្លែងរួមគ្នា ពង្រឹងចំណងសង្គម និងអត្តសញ្ញាណក្រុម។ ការចងចាំអ្វីដែលធ្វើឱ្យយើងសើចជាមួយគ្នា គឺជាទម្រង់នៃកាវបិទសង្គមដែលមានតម្លៃវិវត្តន៍។

ភាពធន់ផ្នែកចិត្តសាស្ត្រ ការកត់ត្រាជាអាទិភាពនៃបទពិសោធន៍កំប្លែង អាចបម្រើមុខងារការពារ ដោយធានាថាការចងចាំវិជ្ជមាន មានជាធនធានផ្លូវចិត្តក្នុងអំឡុងពេលលំបាក។

ការផ្ទេរវប្បធម៌ ព័ត៌មានសំខាន់ៗនៃការរស់រានមានជីវិត ត្រូវបានបញ្ជូនឆ្លងកាត់ជំនាន់ តាមរយៈរឿងកំប្លែង និងរឿងប្រៀបប្រដូច។ រឿងកំប្លែង "ទូកពីរ និងឧទ្ធម្ភាគចក្រមួយ" បម្រើការត្រៀមរៀបចំពេលមានអាសន្នបានប្រសើរជាងការព្រមានជាផ្លូវការណាមួយ ពីព្រោះវាត្រូវបានចងចាំ និងប្រាប់តៗគ្នា។

ការកាត់បន្ថយការថប់បារម្ភ ភាពកំប្លែងកាត់បន្ថយ "តម្រងប៉ះពាល់" នៅក្នុងស្ថានភាពសិក្សា ដោយកាត់បន្ថយកូទីសូល និងបង្កើនសមត្ថភាពនៃការចងចាំការងារសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន។ នេះមិនត្រឹមតែនិយាយអំពីការចងចាំកាន់តែច្រើននោះទេ—វានិយាយអំពីលទ្ធភាពគិតកាន់តែច្បាស់។


8. ការវាយតម្លៃខ្លួនឯង៖ តើអ្នកមានភាពលម្អៀងនេះទេ?

8.1. បញ្ជីត្រួតពិនិត្យសញ្ញាព្រមាន

  • ខ្ញុំអាចលើកយកពាក្យសម្តីពីរឿងកំប្លែងដែលខ្ញុំបានមើលកាលពីច្រើនឆ្នាំមុន ប៉ុន្តែពិបាកចងចាំរឿងភាគពីខែមុន។
  • ខ្ញុំធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយផ្អែកលើថាអំណះអំណាងរបស់អ្នកណាធ្វើឱ្យខ្ញុំសើច។
  • ខ្ញុំចងចាំមិត្តរួមការងារច្រើនដោយសាររឿងកំប្លែងរបស់ពួកគេ ជាងការរួមចំណែកការងាររបស់ពួកគេ។
  • ខ្ញុំងាយនឹងត្រូវបានបញ្ចុះបញ្ចូលដោយការសរសេរដ៏ឆ្លាតវៃ ជាងការវិភាគការពិតស្ងួតៗ។
  • ខ្ញុំឃើញខ្លួនឯងនិយាយរឿងកំប្លែងឡើងវិញ ប៉ុន្តែភ្លេចផ្នែក "គួរឱ្យធុញ" នៃព្រឹត្តិការណ៍។
  • ខ្ញុំចងចាំការប្រមាថ និងពេលវេលាដ៏គួរឱ្យអាម៉ាស់យ៉ាងច្បាស់លាស់ឈឺចាប់។
  • ខ្ញុំកត់សម្គាល់ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំសើច ប៉ុន្តែជារឿយៗមិនអាចនឹកឃើញថាពួកគេកំពុងលក់អ្វី។
  • ខ្ញុំទុកចិត្តអ្នកដែលធ្វើឱ្យខ្ញុំសើចច្រើនជាងអ្នកដែលមិនធ្វើ។
  • ខ្ញុំចងចាំមេរៀនរបស់គ្រូដែលកំប្លែងបានល្អជាងមេរៀនរបស់គ្រូដែលម៉ឺងម៉ាត់។
  • ខ្ញុំតែងតែនឹកឃើញនូវអ្វីដែលត្រូវបាននិយាយនៅឯពិធីជប់លៀង ដោយអ្នកដែលបញ្ចេញមតិយោបល់កំប្លែងបំផុត។

ការដាក់ពិន្ទុ៖

  • ពិនិត្យ 0-2 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះទាប—អ្នកអាចមានតុល្យភាពធម្មជាតិរវាងភាពកំប្លែងនិងខ្លឹមសារក្នុងការចងចាំ
  • ពិនិត្យ 3-5 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះមធ្យម—ការឆ្លើយតបធម្មតារបស់មនុស្សចំពោះឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង
  • ពិនិត្យ 6-8 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះខ្ពស់—ភាពកំប្លែងអាចកំណត់រូបរាងយ៉ាងសំខាន់នូវការចងចាំ និងការវិនិច្ឆ័យរបស់អ្នក
  • ពិនិត្យ 9-10 ៖ ភាពងាយរងគ្រោះខ្ពស់ខ្លាំង—ពិចារណាធ្វើតុល្យភាពយ៉ាងសកម្មនូវឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង

8.2. សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លួនឯង

  1. នៅពេលអ្នកគិតអំពីការសម្រេចចិត្តសំខាន់ៗដែលអ្នកបានធ្វើ តើអ្នកទទួលឥទ្ធិពលពីអំណះអំណាងដ៏ឆ្លាតវៃធៀបនឹងការវិភាគដោយប្រុងប្រយ័ត្នប៉ុណ្ណា?
  2. តើអ្នកចងចាំនរណាច្បាស់បំផុតពីអតីតកាលរបស់អ្នក—ហើយតើវាផ្អែកលើភាពកំប្លែងរបស់ពួកគេធៀបនឹងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេប៉ុន្មាន?
  3. តើអ្នកអាចគិតពីពេលវេលាមួយដែលអ្នកត្រូវបានបញ្ចុះបញ្ចូលដោយអ្វីដែលគួរឱ្យអស់សំណើច ដែលក្រោយមកអ្នកដឹងថាវាខុស ឬបំភាន់ដែរឬទេ?
  4. តើព័ត៌មាន "គួរឱ្យធុញ" ប៉ុន្តែសំខាន់អ្វីដែលអ្នកបានភ្លេច ខណៈពេលដែលចងចាំមាតិកាកម្សាន្តតូចតាច?
  5. តើមិត្តភ័ក្តិ ឬសហការីធ្លាប់ចង្អុលបង្ហាញថាអ្នកហាក់ដូចជាផ្តល់អាទិភាពដល់ភាពកំប្លែងជាងខ្លឹមសារ នៅក្នុងការវាយតម្លៃរបស់អ្នកទៅលើមនុស្ស ឬគំនិតដែរឬទេ?

8.3. សេណារីយ៉ូវិនិច្ឆ័យរហ័ស

សេណារីយ៉ូ៖ អ្នកចូលរួមបទបង្ហាញពីរនៅកន្លែងធ្វើការ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីមួយ ផ្តល់ព័ត៌មានយុទ្ធសាស្ត្រសំខាន់ៗក្នុងលក្ខណៈតាមប្រព័ន្ធ ជំរុញដោយទិន្នន័យ។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីពីរ គ្របដណ្តប់លើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពប្រតិបត្តិការដែលមានសារៈសំខាន់តិចជាង ប៉ុន្តែគួរឱ្យចង់សើច ដោយនិយាយរឿងកំប្លែងពេញមួយរយៈ។ មួយសប្តាហ៍ក្រោយមក ចៅហ្វាយរបស់អ្នកសួរថាអ្នកបានរៀនអ្វីខ្លះពីបទបង្ហាញទាំងពីរ។

តើអ្នកនឹងឆ្លើយតបយ៉ាងដូចម្តេច?

  • A) អ្នកអាចនឹកឃើញរឿងកំប្លែង និងចំណុចសំខាន់ៗរបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីពីរបានយ៉ាងងាយស្រួល ប៉ុន្តែពិបាកចងចាំព័ត៌មានលម្អិតពីបទបង្ហាញទីមួយ → ភាពងាយរងគ្រោះខ្ពស់
  • B) អ្នកចងចាំគំនូសព្រាងពីបទបង្ហាញទាំងពីរ ប៉ុន្តែយល់ថាខ្លឹមសារបទបង្ហាញទីពីរងាយចូលក្នុងចិត្តជាង → ភាពងាយរងគ្រោះមធ្យម
  • C) អ្នកចងចាំខ្លឹមសារបទបង្ហាញទីមួយបានយ៉ាងល្អព្រោះវាមានសារៈសំខាន់ ហើយភាគច្រើនគ្រាន់តែចាំថាអ្នកធ្វើបទបង្ហាញទីពីរគួរឱ្យអស់សំណើច → ភាពងាយរងគ្រោះទាប

9. ការកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពលម្អៀងនេះនៅក្នុងអ្នកដទៃ

9.1. សូចនាករអាកប្បកិរិយា

  • តែងតែយោងទៅលើរឿងកំប្លែង memes ឬរឿងរ៉ាវកំប្លែងៗនៅពេលពន្យល់ពីទស្សនៈរបស់ពួកគេ
  • ចងចាំព្រឹត្តិការណ៍សង្គមជាចម្បងតាមរយៈអ្នកដែលនិយាយរឿងកំប្លែង
  • ឆ្ពោះទៅរកប្រភពព័ត៌មានបែបកំប្លែងច្រើនជាងប្រភពដ៏ម៉ឺងម៉ាត់
  • វាយតម្លៃមនុស្សយ៉ាងខ្លាំងដោយផ្អែកលើថាពួកគេ "រីករាយ" ឬមានអារម្មណ៍កំប្លែងល្អ
  • ប្រាប់រឿងឡើងវិញដោយសង្កត់ធ្ងន់លើធាតុកំប្លែង ខណៈពេលដែលរំលងព័ត៌មានលម្អិតសំខាន់ៗ
  • ហាក់ដូចជាងាយទទួលការបញ្ចុះបញ្ចូលដោយវោហាសាស្ត្រដ៏ឆ្លាតវៃ ជាងអំណះអំណាងប្រុងប្រយ័ត្ន

9.2. សញ្ញាព្រមានក្នុងការសន្ទនា

ឃ្លាដែលមនុស្សនិយាយនៅពេលស្ថិតនៅក្រោមភាពលម្អៀងនេះ៖

  • "ខ្ញុំមិនចាំព័ត៌មានលម្អិតទេ ប៉ុន្តែមានពេលវេលាដ៏គួរឱ្យចង់សើចមួយនៅពេលដែល..."
  • "ពួកគេពិតជាកំប្លែងណាស់—ពួកគេច្បាស់ជាឆ្លាត/គួរឱ្យទុកចិត្ត"
  • "បទបង្ហាញនោះគួរឱ្យធុញណាស់ ដូច្នេះខ្ញុំមិនសូវចាំទេ"
  • "ខ្ញុំឃើញ meme នេះ ដែលសង្ខេបវាបានយ៉ាងល្អ..."
  • "មួយដែលម៉ឺងម៉ាត់គឺងាយភ្លេច ប៉ុន្តែមួយដែលកំប្លែងខ្ញុំនៅតែគិតអំពីវា"

ប្រភេទនៃអំណះអំណាងដែលពួកគេធ្វើ៖

  • ដកស្រង់រឿងរ៉ាវកំប្លែងៗជាភស្តុតាងសម្រាប់ការអះអាងដ៏ម៉ឺងម៉ាត់
  • ច្រានចោលព័ត៌មានថា "គួរឱ្យធុញ" ដោយមិនចូលរួមជាមួយខ្លឹមសាររបស់វា

សំណួរដែលពួកគេចៀសវាងសួរ៖

  • "តើវានោះពិតជាត្រឹមត្រូវមែនទេ ឬគ្រាន់តែកំប្លែង?"
  • "តើប្រភពដែលមិនសូវកម្សាន្តនិយាយអ្វីអំពីបញ្ហានេះ?"

9.3. គន្លឹះជំរុញតាមស្ថានភាព

  • បរិស្ថានដែលផ្តោតលើការកម្សាន្ត ដែលភាពកំប្លែងត្រូវបានផ្តល់តម្លៃ និងរំពឹងទុក
  • ស្ថានភាពស្ត្រេសខ្ពស់ ដែលភាពកំប្លែងផ្តល់នូវការធូរស្បើយ ហើយដូច្នេះទទួលបានការពង្រីកក្នុងការចងចាំ
  • ការជួបជុំសង្គម ដែលពាក្យសម្តីឆ្លាតវៃទទួលបានដើមទុនសង្គម
  • បរិយាកាសសិក្សា ដែលគ្រូបង្រៀនដែលទាក់ទាញបំផុត មិនមែនតែងតែជាអ្នកដែលត្រឹមត្រូវបំផុតនោះទេ
  • ការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ នៅពេលដែលព័ត៌មានបែបកំប្លែងអាចជំនួសការរាយការណ៍ព័ត៌មានពិត
  • សម្ពាធពេលវេលា ដែលលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការពឹងផ្អែកលើផ្លូវកាត់ផ្លូវចិត្តដែលអាចចងចាំបាន (ជារឿយៗកំប្លែង)

10. យុទ្ធសាស្ត្រកាត់បន្ថយភាពលម្អៀងនៃការយល់ដឹង (Cognitive Debiasing Strategies)

10.1. បច្ចេកទេសភ្លាមៗ

ការត្រួតពិនិត្យខ្លឹមសារ បន្ទាប់ពីបទបង្ហាញ ការប្រជុំ ឬការជួបប្រទះបញ្ចុះបញ្ចូលណាមួយ សូមសួរខ្លួនឯងថា៖ "តើអ្វីទៅជាការពិតសំខាន់ៗ ដោយឡែកពីការចែកចាយដែលកម្សាន្ត?" សរសេរខ្លឹមសារចុះមុនពេលអ្នកចាកចេញពីបន្ទប់។

សវនកម្មកំប្លែង នៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត ចូរកំណត់ថាតើមាតិកាកំប្លែងណាមួយមានឥទ្ធិពលលើការគិតរបស់អ្នកដែរឬទេ។ សួរថា៖ "តើខ្ញុំនៅតែជឿរឿងនេះទេ ប្រសិនបើវាត្រូវបានបង្ហាញដោយគ្មានភាពកំប្លែង?"

ការធ្វើតេស្តប្រភពគួរឱ្យធុញ ស្វែងរកយ៉ាងសកម្មនូវប្រភពដែលមានសិទ្ធិអំណាចតែ "គួរឱ្យធុញ" មួយ លើប្រធានបទសំខាន់ណាមួយ។ បង្ខំខ្លួនអ្នកឱ្យចូលរួមជាមួយមាតិកាស្ងួត ដើម្បីធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពការចងចាំដែលគ្របដណ្តប់ដោយភាពកំប្លែង។

ការវាយតម្លៃពន្យារពេល ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីមាតិកាកំប្លែង អ្នកស្ថិតនៅក្រោមអក្ខរាវិរុទ្ធរបស់វា។ រង់ចាំ 24 ម៉ោងមុនពេលធ្វើការសម្រេចចិត្តដែលរងឥទ្ធិពលពីអំណះអំណាងកម្សាន្ត។

10.2. យុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង

ការកត់ត្រាយ៉ាងសកម្ម កំឡុងពេលធ្វើបទបង្ហាញ ឬនៅពេលប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ចូរកត់ត្រាលើមាតិកា ជាជាងការចែកចាយ។ នេះបង្ខំឱ្យរៀនដោយចេតនា ដែលអាចយកឈ្នះលើការគ្រប់គ្រងអកម្មនៃភាពកំប្លែង។

ការធ្វើពិពិធកម្មប្រភព ប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដោយចេតនា ពីទាំងប្រភពកម្សាន្ត និងប្រភពស្ងួតលើប្រធានបទសំខាន់ៗ។ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងគឺខ្លាំងបំផុតនៅពេលការកម្សាន្តគឺជាការបញ្ចូលតែមួយគត់។

ការថែរក្សាការចងចាំ ពិនិត្យឡើងវិញនូវការចងចាំរបស់អ្នក អំពីព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗជាទៀងទាត់ ហើយនឹកឃើញផ្នែក "គួរឱ្យធុញ" យ៉ាងសកម្ម។ ការហាត់សមពង្រឹងដានដែលអាចនឹងរសាត់បាត់។

ការយល់ដឹងអំពីរចនាប័ទ្មកំប្លែង ស្វែងយល់ពីរចនាប័ទ្មកំប្លែងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (យោងតាមក្របខ័ណ្ឌរបស់ Rod Martin) ។ តើអ្នកទាក់ទាញទៅរកភាពកំប្លែងបែប Affiliative, Self-Enhancing, Aggressive, ឬ Self-Defeating? រចនាប័ទ្មនីមួយៗបង្កើតភាពងាយរងគ្រោះនៃការចងចាំខុសៗគ្នា។

10.3. ការរចនាបរិស្ថាន

រចនាសម្ព័ន្ធកិច្ចប្រជុំ បំបែក "ពេលវេលាកំប្លែង" ពី "ពេលវេលាសម្រេចចិត្ត" នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ។ អនុញ្ញាតឱ្យមានរឿងកំប្លែងនៅដើម ឬចុងបញ្ចប់ ប៉ុន្តែការពារការពិភាក្សាខ្លឹមសារពីការរំខាននៃការកម្សាន្ត។

ទម្រង់ព័ត៌មាន បង្កើតកំណត់ត្រាជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៃព័ត៌មានសំខាន់ៗ ដែលមានដោយឯករាជ្យពីរបៀបដែលវាត្រូវបានបង្ហាញ។ ឯកសាររស់រានមានជីវិតនៅពេលដែលបទបង្ហាញកម្សាន្តរសាត់បាត់។

ប្រព័ន្ធផ្តល់មតិយោបល់ បង្កើតឡើងនៅក្នុងការត្រួតពិនិត្យការយល់ដឹង ដែលធ្វើតេស្តការរក្សាទុកខ្លឹមសារ មិនមែនការកម្សាន្តទេ។ សួរមនុស្សថាពួកគេបានរៀនអ្វីខ្លះ មិនមែនថាពួកគេចូលចិត្តវាឬអត់នោះទេ។

ការរចនាបរិយាកាសសិក្សា នៅក្នុងការកំណត់អប់រំ ត្រូវប្រាកដថាភាពកំប្លែងតែងតែត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយមាតិកា (Concept Humor) ជាជាងការតុបតែង។ ការស្រាវជ្រាវរបស់ Kaplan & Pascoe បង្ហាញថា Non-Concept Humor មិនជួយក្នុងការរក្សាទុកការចងចាំនោះទេ។

10.4. ពេលណាត្រូវស្វែងរកមតិយោបល់ពីខាងក្រៅ

ប្រភេទនៃការសម្រេចចិត្តដែលទាមទារការពិគ្រោះយោបល់

  • ការសម្រេចចិត្តផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុធំៗ ដែលមានឥទ្ធិពលពីទីប្រឹក្សា ឬការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកម្សាន្ត
  • ការវាយតម្លៃបុគ្គលិក ដែលភាពកំប្លែងអាចនឹងបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយការវាយតម្លៃរបស់អ្នកលើសមត្ថភាព
  • ការសម្រេចចិត្តណាមួយ ដែលអ្នកឃើញថាខ្លួនឯងចងចាំជាចម្បងនូវផ្នែកកំប្លែង

នរណាដែលត្រូវសួរ

  • អ្នកដែលមិនបានចូលរួមក្នុងមាតិកាកំប្លែងនោះ
  • អ្នកដែលមានរចនាប័ទ្មកំប្លែងខុសពីអ្នក
  • អ្នកដែលមានការសង្ស័យតាមបែបធម្មជាតិចំពោះវោហាសាស្ត្រកម្សាន្ត

របៀបបង្កើតសំណើ "ខ្ញុំពិតជាទទួលបានការកម្សាន្តពីបទបង្ហាញ/ការដាក់ពាក្យ/សំណើនេះ។ តើអ្នកអាចជួយខ្ញុំវាយតម្លៃខ្លឹមសារដោយឡែកពីការចែកចាយបានទេ?"


11. លំហាត់អនុវត្តជាក់ស្តែង

លំហាត់ទី 1៖ បញ្ហាប្រឈមនៃការចងចាំទ្វេដង

  • គោលបំណង៖ កសាងការយល់ដឹងអំពីការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយការចងចាំនៃភាពកំប្លែង
  • ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ 15 នាទី
  • សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ សៀវភៅសរសេរ, កំណត់ហេតុប្រជុំថ្មីៗ (ប្រសិនបើមាន)
  • កម្រិតពិបាក៖ ដំបូង
  • ការណែនាំ៖
    1. គិតអំពីព្រឹត្តិការណ៍សង្គម កិច្ចប្រជុំ ឬបទបង្ហាញថ្មីៗដែលអ្នកបានចូលរួម
    2. ដោយមិនមើលកំណត់ត្រាណាមួយ សរសេរអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកចងចាំ
    3. គូសរង្វង់ធាតុដែលទាក់ទងនឹងភាពកំប្លែង (រឿងកំប្លែង គ្រាដ៏រីករាយ សម្តីឆ្លាតវៃ)
    4. ដាក់សញ្ញាផ្កាយនៅជាប់នឹងព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារ (ការពិត ការសម្រេចចិត្ត ធាតុសកម្មភាព)
    5. រាប់រង្វង់ធៀបនឹងផ្កាយ ហើយកត់សម្គាល់សមាមាត្រ
  • សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើសមាមាត្រនៃការចងចាំទាក់ទងនឹងភាពកំប្លែង ធៀបនឹងការចងចាំដែលមានខ្លឹមសារមានប៉ុន្មាន?
    • តើមានរឿងសំខាន់ៗដែលអ្នកភ្លេចដែលអ្នកគួរតែចងចាំដែរឬទេ?
    • តើគំរូនៃការចងចាំនេះអាចប៉ះពាល់ដល់ការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកយ៉ាងដូចម្តេច?
  • ភាពញឹកញាប់៖ ប្រចាំសប្តាហ៍រយៈពេលមួយខែ

លំហាត់ទី 2៖ ការចូលជ្រមុជក្នុងប្រភពគួរឱ្យធុញ

  • គោលបំណង៖ ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការកត់ត្រាព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង
  • ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ 30 នាទី
  • សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ ការចូលទៅកាន់ទិនានុប្បវត្តិសិក្សា របាយការណ៍រដ្ឋាភិបាល ឬឯកសារបច្ចេកទេស
  • កម្រិតពិបាក៖ មធ្យម
  • ការណែនាំ៖
    1. ជ្រើសរើសប្រធានបទសំខាន់មួយដែលអ្នកយកចិត្តទុកដាក់
    2. ស្វែងរកប្រភពផ្លូវការ "គួរឱ្យធុញ" បំផុតលើប្រធានបទនោះ (ឯកសារសិក្សា របាយការណ៍ផ្លូវការ)
    3. អានវាយ៉ាងសកម្ម ដោយកត់ត្រាជាពាក្យរបស់អ្នកផ្ទាល់
    4. នៅចុងបញ្ចប់ សរសេរសេចក្តីសង្ខេបដោយគ្មានភាពកំប្លែង
    5. ធ្វើតេស្តខ្លួនឯងនៅ 48 ម៉ោងក្រោយ លើអ្វីដែលអ្នកបានរក្សាទុក
  • សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើការចូលរួមជាមួយខ្លឹមសារស្ងួត ខុសពីមាតិកាកម្សាន្តយ៉ាងដូចម្តេច?
    • តើការកត់ត្រាយ៉ាងសកម្ម បានជួយដល់ការរក្សាទុកដែរឬទេ?
    • តើយុទ្ធសាស្ត្រអ្វីខ្លះដែលជួយអ្នកឱ្យរក្សាការផ្តោតអារម្មណ៍?
  • ភាពញឹកញាប់៖ ពីរដងក្នុងមួយខែ

លំហាត់ទី 3៖ ការអនុវត្តសមាហរណកម្មកំប្លែង

  • គោលបំណង៖ រៀនប្រើឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងប្រកបដោយស្ថាបនា
  • ពេលវេលាដែលត្រូវការ៖ 20 នាទី
  • សម្ភារៈដែលត្រូវការ៖ ព័ត៌មានសំខាន់ៗដែលអ្នកត្រូវចងចាំ (ការណែនាំ នីតិវិធី ការពិត)
  • កម្រិតពិបាក៖ កម្រិតខ្ពស់
  • ការណែនាំ៖
    1. កំណត់ព័ត៌មាន 3-5 ចំណុចសំខាន់ៗ ប៉ុន្តែ "គួរឱ្យធុញ" ដែលអ្នកត្រូវរក្សាទុក
    2. សម្រាប់នីមួយៗ បង្កើតទំនាក់ទំនងកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធ (រឿងកំប្លែង និមិត្តសញ្ញា ឬរូបភាពកំប្លែងដែលភាពកំប្លែងត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងខ្លឹមសារ)
    3. ធានាថាភាពកំប្លែងមិនអាចយល់បានទេ ប្រសិនបើមិនយល់ពីព័ត៌មានផងដែរ
    4. ហាត់សមទំនាក់ទំនងកំប្លែងនោះ
    5. ធ្វើតេស្តខ្លួនឯងបន្ទាប់ពីមួយសប្តាហ៍
  • សំណួរឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើការបង្កើតភាពកំប្លែងរួមបញ្ចូលគ្នា ខុសពីការបន្ថែមរឿងកំប្លែងដែលមិនពាក់ព័ន្ធយ៉ាងដូចម្តេច?
    • តើធាតុមួយណាដែលងាយចងចាំបំផុតបន្ទាប់ពីមួយសប្តាហ៍?
    • តើអ្នកអាចនិយាយរឿងកំប្លែងឡើងវិញ ដោយគ្មានខ្លឹមសារគោលបានទេ?
  • ភាពញឹកញាប់៖ តាមតម្រូវការនៅពេលរៀនព័ត៌មានសំខាន់ៗ

ការអនុវត្តប្រចាំថ្ងៃ

ការនឹកឃើញខ្លឹមសារពេលល្ងាច រៀងរាល់ល្ងាច ចំណាយពេល 3-5 នាទីដើម្បីនឹកឃើញព័ត៌មានការពិតសំខាន់បំផុត ដែលអ្នកជួបប្រទះនៅថ្ងៃនោះ—ដោយចេតនាមិនរាប់បញ្ចូលការចែកចាយបែបកម្សាន្ត។ សរសេរការពិតដែលមានខ្លឹមសារយ៉ាងហោចណាស់បី ដោយគ្មានការរៀបរាប់កំប្លែងណាមួយឡើយ។

  • រយៈពេលដែលបានណែនាំ៖ 5 នាទី
  • ពេលវេលាល្អបំផុតនៃថ្ងៃ៖ ពេលល្ងាច
  • របៀបតាមដានវឌ្ឍនភាព៖ រក្សាកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ; ពិនិត្យប្រចាំខែសម្រាប់គំរូ

បញ្ហាប្រឈមប្រចាំសប្តាហ៍

សប្តាហ៍នៃការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយតុល្យភាព សម្រាប់រយៈពេលមួយសប្តាហ៍ ធ្វើតុល្យភាពយ៉ាងដឹងខ្លួននូវការទទួលព័ត៌មានរបស់អ្នក រវាងប្រភពកម្សាន្ត និងប្រភពដ៏ម៉ឺងម៉ាត់លើប្រធានបទសំខាន់ៗ។ តាមដានអ្វីដែលអ្នកចងចាំនៅចុងសប្តាហ៍ពីប្រភេទនីមួយៗ។

  • លទ្ធផលរំពឹងទុកបន្ទាប់ពី 4 សប្តាហ៍៖ ការយល់ដឹងកើនឡើងអំពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ; ការរក្សាទុកព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារបានប្រសើរជាងមុន; ទម្លាប់ប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយដែលមានតុល្យភាពជាងមុន
  • ប្រធានបទកំណត់ហេតុសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង៖
    • តើព័ត៌មានសំខាន់អ្វីខ្លះដែលខ្ញុំស្ទើរតែភ្លេច ដោយសារវាគ្មានការកម្សាន្ត?
    • តើភាពកំប្លែងបានជួយខ្ញុំឱ្យរៀននៅកន្លែងណា ហើយវាបានរំខាននៅកន្លែងណា?
    • តើគំរូនៃការចងចាំរបស់ខ្ញុំផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងដូចម្តេចជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ដោយដឹងខ្លួន?

12. សម្រាប់ទស្សនិកជនជាក់លាក់

សម្រាប់អ្នកដឹកនាំ និងអ្នកគ្រប់គ្រង

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់អ្នកដឹកនាំ ត្រូវយល់ថាភាពកំប្លែងរបស់អ្នកនឹងត្រូវបានគេចងចាំ—ជួនកាលរហូតដល់ភ្លេចសាររបស់អ្នក។ ប្រើភាពកំប្លែងជាយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីពង្រឹងចំណុចសំខាន់ៗ មិនមែនជាការតុបតែងទេ។

ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ រាល់ភាពកំប្លែងនៅក្នុងបទបង្ហាញ អនុស្សរណៈ ឬសុន្ទរកថា គួរតែត្រូវបានភ្ជាប់ដោយផ្ទាល់ទៅនឹងសារគោល។ ប្រសិនបើមនុស្សអាចប្រាប់រឿងកំប្លែងឡើងវិញ ដោយមិនយល់ពីចំណុចសំខាន់ អ្នកបានធ្វើឱ្យកើតមាន Vampire Effect ហើយ។

ការរចនាកិច្ចប្រជុំ រៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធកិច្ចប្រជុំដើម្បីកុំឱ្យការសម្រេចចិត្តសំខាន់ៗ ត្រូវបានធ្វើឡើងភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការកម្សាន្ត។ អនុញ្ញាតឱ្យមានពេលវេលាកំណត់ការយល់ដឹងឡើងវិញ រវាងភាពកំប្លែង និងការវិនិច្ឆ័យ។

ការវាយតម្លៃការអនុវត្ត ត្រូវដឹងថានិយោជិតដែលកំប្លែងអាចត្រូវបានវាយតម្លៃដោយអំណោយផលជាង ដោយសារភាពលេចធ្លោនៃការចងចាំ។ ធានាថាការត្រួតពិនិត្យការអនុវត្ត គឺផ្អែកលើខ្លឹមសារដែលបានចងក្រងជាឯកសារ មិនមែនការកម្សាន្តដែលបានចងចាំនោះទេ។

កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល វិនិយោគលើការបណ្តុះបណ្តាលដែលប្រើភាពកំប្លែងរួមបញ្ចូលគ្នា និងពាក់ព័ន្ធ។ Non-Concept Humor ក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលធ្វើឱ្យខ្ជះខ្ជាយធនធាន—វាត្រូវបានចងចាំ ប៉ុន្តែមិនជួយដល់ការរៀនសូត្រទេ។

សម្រាប់មាតាបិតា និងអ្នកអប់រំ

ការប្រើប្រាស់ភាពកំប្លែងក្នុងការអប់រំ ការស្រាវជ្រាវរបស់ Kaplan & Pascoe គឺច្បាស់លាស់៖ ភាពកំប្លែងជួយដល់ការរក្សាទុក តែនៅពេលដែលវាពាក់ព័ន្ធនឹងខ្លឹមសារប៉ុណ្ណោះ។ រឿងកំប្លែងចៃដន្យធ្វើឱ្យខ្ជះខ្ជាយធនធានយល់ដឹង ហើយអាចប៉ះពាល់ដល់ការរក្សាទុកសម្ភារៈនៅក្បែរនោះផងដែរ។

ការអនុវត្តសមស្របតាមអាយុ កុមារតូចៗទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ជាពិសេសពីការរៀនដែលត្រូវបានពង្រឹងដោយភាពកំប្លែង ដោយសារតែយុទ្ធសាស្ត្រនៃការចងចាំច្បាស់លាស់របស់ពួកគេនៅមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួច ហើយពួកគេពឹងផ្អែកកាន់តែច្រើនលើការរៀនដោយចៃដន្យ។

ការបង្រៀនការទទួលទានដោយការត្រិះរិះ ជួយកុមារឱ្យយល់ថា "គួរឱ្យអស់សំណើច មិនមែនមានន័យថាពិតនោះទេ" ។ អភិវឌ្ឍការសង្ស័យពីដំបូង ចំពោះមាតិកាកំប្លែង ដោយមិនបំផ្លាញការពេញចិត្តចំពោះភាពវៃឆ្លាត។

ការថែរក្សាការចងចាំសម្រាប់កុមារ នៅពេលពិនិត្យមើលបទពិសោធន៍ឡើងវិញជាមួយកុមារ សួរអំពីអ្វីដែលពួកគេបានរៀន ទន្ទឹមនឹងអ្វីដែលគួរឱ្យអស់សំណើច។ បង្ហាញជាគំរូដល់ការអនុវត្តក្នុងការផ្តល់តម្លៃទៅលើខ្លឹមសារ និងភាពកំប្លែងជាមួយគ្នា។

ការព្រមានអំពីការអាម៉ាស់ដោយផ្អែកលើភាពកំប្លែង សម្រាប់កុមារមួយចំនួន (ជាពិសេសអ្នកដែលមាននិន្នាការ gelotophobic) ភាពកំប្លែងនៅក្នុងការកំណត់អប់រំ អាចបង្កឱ្យមានការភ័យខ្លាច និងការចុះខ្សោយនៃការចងចាំ ជាជាងការកែលម្អ។

សម្រាប់អ្នកជំនាញថែទាំសុខភាព

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយអ្នកជំងឺ ភាពកំប្លែងអាចជួយរក្សាទុកដំបូន្មានពេទ្យ ប៉ុន្តែមានតែនៅពេលដែលវាពាក់ព័ន្ធប៉ុណ្ណោះ។ "កុំភ្លេចលេបថ្នាំ បើមិនអញ្ចឹងទេបិសាចជញ្ជក់ឈាមនឹងចាប់អ្នក" អាចមានប្រសិទ្ធភាព; រឿងកំប្លែងចៃដន្យអំពីការលេងហ្គោលរបស់អ្នកនឹងមិនជួយទេ។

ការយល់ព្រមដោយការយល់ដឹង ព័ត៌មានផ្នែកវេជ្ជសាស្ត្រសំខាន់ៗ មិនគួរពឹងផ្អែកលើការចែកចាយបែបកំប្លែងសម្រាប់ការរក្សាទុកនោះទេ។ បន្តការពន្យល់បែបកំប្លែង ជាមួយនឹងឯកសារដ៏ម៉ឺងម៉ាត់។

ការទទួលស្គាល់ការឆ្លើយតបខុសៗគ្នា អ្នកជំងឺខ្លះ (ជាពិសេសអ្នកដែលមានការថប់បារម្ភ ឬបាក់ទឹកចិត្ត) ប្រហែលជាមិនជួបប្រទះឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងជាធម្មតាទេ។ វាយតម្លៃការឆ្លើយតបរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗចំពោះភាពកំប្លែងក្នុងការទំនាក់ទំនងគ្លីនិក។

ការរចនាយុទ្ធនាការសុខភាព ការផ្ញើសារសុខភាពសាធារណៈទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីភាពកំប្លែងដែលរួមបញ្ចូលគ្នា (ដូចជា "Dumb Ways to Die" សម្រាប់សុវត្ថិភាព)។ ធ្វើការជាមួយអ្នកឯកទេសទំនាក់ទំនង ដើម្បីធានាថាភាពកំប្លែងបម្រើដល់សារ។

សម្រាប់អ្នកជំនាញហិរញ្ញវត្ថុ

ការអប់រំអតិថិជន គោលគំនិតហិរញ្ញវត្ថុដ៏ស្មុគស្មាញអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការប្រៀបធៀបបែបកំប្លែង ប៉ុន្តែត្រូវប្រាកដថាភាពកំប្លែងបំភ្លឺ ជាជាងបិទបាំង។ ប្រសិនបើអតិថិជនចងចាំរឿងកំប្លែងរបស់អ្នកអំពីការប្រាក់រួម ប៉ុន្តែមិនមែនរូបមន្តនោះទេ អ្នកបានបរាជ័យហើយ។

ការយល់ដឹងអំពីការលក់ និងការបញ្ចុះបញ្ចូល ត្រូវដឹងថាការលើកឡើងពីហិរញ្ញវត្ថុបែបកំប្លែង អាចងាយចងចាំ និងគួរឱ្យជឿជាក់ជាងអ្វីដែលខ្លឹមសាររបស់វាមាន។ កសាងការត្រួតពិនិត្យប្រឆាំងនឹងការត្រូវបានទាក់ទាញឱ្យមានការសម្រេចចិត្តមិនល្អ។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងហានិភ័យ ភាពកំប្លែងអាចធ្វើឱ្យហានិភ័យក្លាយជារឿងតូចតាច។ នៅពេលពិភាក្សាអំពីការបាត់បង់ ឬគ្រោះថ្នាក់ដែលអាចកើតមាន ចូររក្សាភាពម៉ឺងម៉ាត់ឱ្យបានសមរម្យ សូម្បីតែវាមានភាពទាក់ទាញតិចក៏ដោយ។

ការរចនាបទបង្ហាញ សម្រាប់បទបង្ហាញហិរញ្ញវត្ថុ សូមប្រើគោលការណ៍ "Ship My Pants" របស់ Kmart ៖ ភាពកំប្លែងណាមួយគួរតែមិនអាចបំបែកចេញពីសារហិរញ្ញវត្ថុគោលដែលអ្នកចង់រក្សាទុក។


13. អន្តរកម្មជាមួយភាពលម្អៀងផ្សេងទៀត

ភាពលម្អៀងដែលពង្រីកឥទ្ធិពលនៃភាពលម្អៀងនេះ

ភាពលម្អៀង របៀបដែលវាមានអន្តរកម្ម
វិចារណញាណនៃភាពអាចរកបាន (Availability Heuristic) មាតិកាកំប្លែងគឺងាយស្រួលរកបាននៅក្នុងការចងចាំ ធ្វើឱ្យវាហាក់ដូចជាមានជាទូទៅ, សំខាន់, ឬត្រឹមត្រូវជាងអ្វីដែលវាមាន។
វិចារណញាណនៃអារម្មណ៍ (Affect Heuristic) អារម្មណ៍វិជ្ជមានពីភាពកំប្លែង លាតសន្ធឹងដល់ការវាយតម្លៃប្រភពនៃភាពកំប្លែង ធ្វើឱ្យមនុស្សដែលគួរឱ្យអស់សំណើចហាក់ដូចជាគួរឱ្យទុកចិត្ត និងមានសមត្ថភាព។
ឥទ្ធិពល Halo (Halo Effect) អ្នកដែលធ្វើឱ្យយើងសើចត្រូវបានគេយល់ថាមានគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានផ្សេងទៀត (ភាពវៃឆ្លាត ភាពកក់ក្តៅ ភាពគួរឱ្យទុកចិត្ត) ។
ភាពលម្អៀងក្នុងក្រុម (In-Group Bias) ភាពកំប្លែងរួមគ្នាពង្រឹងអត្តសញ្ញាណក្រុម ដោយពង្រីកទាំងការចងចាំនៃភាពកំប្លែងក្នុងក្រុម និងការមិនទុកចិត្តសមាជិកក្រៅក្រុមដែលមិនចែករំលែកភាពកំប្លែងនោះ។

ភាពលម្អៀងដែលទប់ទល់នឹងភាពលម្អៀងនេះ

ភាពលម្អៀង របៀបដែលវាជួយ
ភាពលម្អៀងអវិជ្ជមាន (Negativity Bias) ការព្រមានធ្ងន់ធ្ងរ និងព័ត៌មានអវិជ្ជមានអាចនៅតែមានក្នុងការចងចាំ ទោះបីជាខ្វះភាពកំប្លែងក៏ដោយ។
ភាពស្ទាត់ជំនាញក្នុងដំណើរការ (Processing Fluency) ព័ត៌មានដែលបញ្ជាក់យ៉ាងសាមញ្ញ អាចត្រូវបានចងចាំបានយ៉ាងល្អ ទោះបីជាមិនមានភាពកំប្លែងក៏ដោយ ដោយសារតែភាពងាយស្រួលនៃដំណើរការ។

ខ្សែសង្វាក់ភាពលម្អៀងទូទៅ

ខ្សែសង្វាក់ពីការកម្សាន្តទៅការសម្រេចចិត្ត៖ ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង (Humor Effect) → វិចារណញាណនៃភាពអាចរកបាន (Availability Heuristic) → វិចារណញាណនៃអារម្មណ៍ (Affect Heuristic) → ការសម្រេចចិត្ត

ឧទាហរណ៍៖ ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកំប្លែងធ្វើឱ្យផលិតផលងាយចងចាំ (Humor Effect) ។ នេះធ្វើឱ្យផលិតផលចូលមកក្នុងគំនិតយ៉ាងងាយស្រួលនៅពេលទិញទំនិញ (Availability Heuristic) ។ អារម្មណ៍វិជ្ជមានពីភាពកំប្លែងផ្ទេរទៅផលិតផល (Affect Heuristic) ។ ការសម្រេចចិត្តទិញត្រូវបានធ្វើឡើងដោយផ្អែកលើអារម្មណ៍ ជាជាងខ្លឹមសារពិត។

យុទ្ធសាស្ត្ររំខាន៖ បញ្ចូលការវាយតម្លៃដោយចេតនា រវាងការកម្សាន្ត និងការសម្រេចចិត្ត។ សួរថា៖ "តើខ្ញុំដឹងអ្វីពិតប្រាកដអំពីផលិតផលនេះ ដោយឡែកពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មកម្សាន្ត?"


14. ទស្សនវិស័យវប្បធម៌

ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងដំណើរការជាសកល ប៉ុន្តែបង្ហាញខុសៗគ្នានៅទូទាំងវប្បធម៌៖

ភស្តុតាងស្រាវជ្រាវសម្រាប់សកលភាវូបនីយកម្ម ការសិក្សាដោយ Takahashi និង Inoue នៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន បានបញ្ជាក់ថាឥទ្ធិពលជាមូលដ្ឋានដំណើរការស្រដៀងគ្នាទៅនឹងរបកគំហើញរបស់លោកខាងលិច ដោយបង្ហាញពីសកលភាពជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងភាពកំប្លែង និងការចងចាំ។

ភាពខុសគ្នានៃវប្បធម៌ក្នុងរចនាប័ទ្មកំប្លែង អ្វីដែលចាត់ទុកថាជាការ "កំប្លែង" ប្រែប្រួលយ៉ាងខ្លាំងនៅទូទាំងវប្បធម៌ ដោយប៉ះពាល់ដល់មាតិកាណាដែលទទួលបានការពង្រឹងការចងចាំ៖

  • ភាពកំប្លែងបែបបន្ទាបខ្លួនឯង ត្រូវបានវាយតម្លៃខ្ពស់នៅក្នុងវប្បធម៌លោកខាងលិចមួយចំនួន ជាងនៅក្នុងវប្បធម៌ដែលផ្អែកលើកិត្តិយស។
  • ភាពកំប្លែងបែបឈ្លានពាន/ចំអក គឺអាចទទួលយកបាននៅក្នុងបរិបទខ្លះ ច្រើនជាងបរិបទផ្សេងទៀត។
  • ការលេងពាក្យ និងពាក្យបញ្ឆិតបញ្ឆៀង (puns) មានភាពលេចធ្លោខុសៗគ្នាក្នុងវប្បធម៌។

ការងារវប្បធម៌របស់ Avner Ziv ការស្រាវជ្រាវលើភាពកំប្លែងរបស់ជនជាតិយូដា (Jewish) ជាយន្តការទប់ទល់ ("សំណើចតាមរយៈទឹកភ្នែក") បង្ហាញថាវប្បធម៌ដែលមានប្រវត្តិនៃរបួសផ្លូវចិត្ត អាចបង្កើតរចនាប័ទ្មកំប្លែងដែលបម្រើមុខងារនៃការចងចាំ សម្រាប់ព័ត៌មាននៃការរស់រានមានជីវិត និងភាពធន់នៃវប្បធម៌។

ប្រភេទវប្បធម៌ ការបង្ហាញ
វប្បធម៌ឯកត្តជន (Individualistic cultures) ភាពកំប្លែងបែបលើកតម្កើងខ្លួនឯងអាចគួរឱ្យចងចាំជាពិសេស; សមិទ្ធិផលផ្ទាល់ខ្លួនដែលវេចខ្ចប់ដោយកំប្លែងនៅតែមាននៅក្នុងការចងចាំ។
វប្បធម៌សមូហភាព (Collectivistic cultures) ភាពកំប្លែងបែប Affiliative ដែលភ្ជាប់ចំណងក្រុម អាចទទួលបានការកត់ត្រាការចងចាំកាន់តែខ្លាំង; ភាពកំប្លែងដែលគំរាមកំហែងដល់ភាពសុខដុមរបស់ក្រុម អាចត្រូវបានគាបសង្កត់ ឬកត់ត្រាជាអវិជ្ជមាន។
វប្បធម៌បរិបទខ្ពស់ (High-context cultures) ភាពកំប្លែងដែលមិនច្បាស់លាស់និងមានច្រើនស្រទាប់ ដែលទាមទារចំណេះដឹងផ្នែកវប្បធម៌ អាចបង្កើតការចងចាំក្នុងក្រុមកាន់តែរឹងមាំ ខណៈពេលដែលអ្នកខាងក្រៅមើលមិនឃើញ។
វប្បធម៌បរិបទទាប (Low-context cultures) ភាពកំប្លែងដែលច្បាស់លាស់និងងាយយល់ អាចងាយចងចាំបានយ៉ាងទូលំទូលាយ ប៉ុន្តែខ្វះជម្រៅនៃការកត់ត្រាពីដំណោះស្រាយស្មុគស្មាញ។

ផលប៉ះពាល់សម្រាប់អន្តរកម្មឆ្លងវប្បធម៌

  • ភាពកំប្លែងដែលមានប្រសិទ្ធភាពក្នុងវប្បធម៌មួយ អាចនឹងមិនជំរុញឱ្យមានឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងនៅក្នុងវប្បធម៌មួយទៀតទេ។
  • ភាពកំប្លែងដែលត្រូវបានអានខុស អាចបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមានខ្លាំង ជាជាងវិជ្ជមាន។
  • ទីផ្សារសកលត្រូវតែពិចារណាលើភាពខុសគ្នានៃភាពកំប្លែងវប្បធម៌ នៅពេលពឹងផ្អែកលើឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង។

15. ទេវកថា និងការយល់ច្រឡំ

ទេវកថា (Myth) ការពិត (Reality)
"កំប្លែងស្មើនឹងគួរឱ្យចងចាំ—ភាពកំប្លែងណាមួយក៏ជួយដែរ" មានតែភាពកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធ និងរួមបញ្ចូលគ្នាប៉ុណ្ណោះ ដែលជួយដល់ការចងចាំ; ភាពកំប្លែងដែលមិនពាក់ព័ន្ធ អាចប៉ះពាល់យ៉ាងពិតប្រាកដដល់ការរក្សាទុកមាតិកានៅក្បែរនោះ និងធ្វើឱ្យមាន Vampire Effect ។
"ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងមានន័យថា ខ្ញុំគួរតែធ្វើឱ្យអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងគួរឱ្យអស់សំណើច" ភាពកំប្លែងដែលបង្ខំ ឬមិនសមរម្យ អាចបង្កើតការចងចាំអវិជ្ជមាន ធ្វើឱ្យទស្សនិកជនឃ្លាតឆ្ងាយ និងរំខានពីខ្លឹមសារ; ភាពកំប្លែងទាមទារភាពច្បាស់លាស់។
"ភាពកំប្លែងជួយអ្នករាល់គ្នាស្មើៗគ្នា" ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាមនុស្សចាស់ប្រហែលជាមិនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងទេ ហើយមនុស្សដែលមាន gelotophobia អាចជួបប្រទះភាពកំប្លែងថាជាការគំរាមកំហែង ជាជាងអត្ថប្រយោជន៍។
"ភាពចម្លែក និងភាពកំប្លែងដំណើរការតាមវិធីដូចគ្នា" ការស្រាវជ្រាវរបស់ Schmidt បានបែងចែកយ៉ាងជាក់លាក់នូវភាពកំប្លែងពីភាពចម្លែកធម្មតា; ភាពកំប្លែងផ្តល់នូវអត្ថប្រយោជន៍លើសពីភាពថ្មីថ្មោង ឬភាពខុសប្លែកគ្នា។
"ការរៀនដោយកំប្លែងដោយចេតនា ល្អជាងការរៀនដោយចៃដន្យ" ផ្ទុយទៅវិញ ភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសិក្សាដោយចៃដន្យ; នៅពេលដែលមនុស្សព្យាយាមចងចាំយ៉ាងខ្លាំង យុទ្ធសាស្រ្តដោយដឹងខ្លួនអាចយកឈ្នះលើការជួយជំរុញបែបធម្មជាតិនៃភាពកំប្លែង។

16. ការយល់ដឹងពីអ្នកជំនាញ

"ព័ត៌មានបែបកំប្លែងត្រូវបាននឹកឃើញ និងទទួលស្គាល់ជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវ និងភាពស្ថិតស្ថេរ ជាងព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង... យន្តការមូលដ្ឋានមានភាពស្មុគស្មាញយ៉ាងខ្លាំង ដោយពាក់ព័ន្ធនឹងការរាំស៊ីចង្វាក់គ្នារវាងប្រព័ន្ធរកឃើញកំហុសរបស់ខួរក្បាល, ផ្លូវរង្វាន់របស់វា, និងបណ្តាញផ្ទុកអត្ថន័យរបស់វា។" — ការសំយោគការស្រាវជ្រាវស្តីពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង

"អត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំនៃភាពកំប្លែង មួយផ្នែកគឺដោយសារតែ 'ការមើលលើកទីពីរ' ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្តនេះ ដែលខួរក្បាលយកមាតិកាទៅទាញយករង្វាន់អារម្មណ៍ពេញលេញ។" — Wyer & Collins ស្តីពីទ្រឹស្តី Comprehension-Elaboration

"នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមមិនបានព្យាយាមទន្ទេញចាំ ស្លាកសញ្ញាកំប្លែងខ្ពស់ធ្វើឱ្យរូបភាពងាយចងចាំគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ អត្ថប្រយោជន៍នេះបានបាត់ទៅវិញក្នុងអំឡុងពេលការរៀនដោយចេតនា។" — Takahashi & Inoue (2009), ស្តីពីអត្ថប្រយោជន៍នៃការរៀនដោយចៃដន្យ

"សម្រាប់បុគ្គលដែលមាន gelotophobia ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងអាចនឹងត្រូវដាក់បញ្ច្រាស—ស្ថានភាពកំប្លែងបង្កឱ្យមានការថប់បារម្ភជាជាងការរីករាយ ដែលអាចធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការចងចាំ ឬបង្កើតការប៉ះទង្គិចផ្លូវចិត្ត ជាជាងដាននៃការចងចាំវិជ្ជមាន។" — Willibald Ruch, លើការឆ្លើយតបខុសៗគ្នាចំពោះភាពកំប្លែង


17. ចំណុចសំខាន់ៗដែលត្រូវចងចាំ (Key Takeaways)

  1. ភាពកំប្លែងធ្វើឱ្យព័ត៌មានដក់ជាប់៖ ខួរក្បាលចូលចិត្តកត់ត្រាព័ត៌មាន ដែលធ្វើឱ្យមានការរកឃើញភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា ការដោះស្រាយ និងរង្វាន់ផ្លូវអារម្មណ៍—ដំណើរការទាំងអស់នេះត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្មដោយភាពកំប្លែង។

  2. ភាពពាក់ព័ន្ធមានសារៈសំខាន់៖ "ច្បាប់នៃភាពពាក់ព័ន្ធ" ពីការស្រាវជ្រាវរបស់ Kaplan & Pascoe បង្ហាញថាមានតែភាពកំប្លែងដែលភ្ជាប់ទៅនឹងខ្លឹមសារប៉ុណ្ណោះ ទើបជួយដល់ការរក្សាទុក; ភាពកំប្លែងដែលមិនពាក់ព័ន្ធធ្វើឱ្យខ្ជះខ្ជាយធនធានយល់ដឹង ឬធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់ការចងចាំយ៉ាងសកម្ម។

  3. Vampire Effect គឺមានពិត៖ នៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម និងបទបង្ហាញ ភាពកំប្លែងអាច "ស្រូប" ការយកចិត្តទុកដាក់ឆ្ងាយពីសារ ដោយទុកឱ្យទស្សនិកជនដែលចងចាំរឿងកំប្លែង ប៉ុន្តែភ្លេចចំណុចសំខាន់។

  4. ការគេងពង្រឹងការចងចាំកំប្លែង៖ ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាខួរក្បាលចូលចិត្តពង្រឹងការចងចាំកំប្លែង ក្នុងអំឡុងពេលគេង REM ដែលធ្វើឱ្យឥទ្ធិពលកាន់តែខ្លាំងទៅតាមពេលវេលា។

  5. ការរៀនដោយចៃដន្យទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍បំផុត៖ ផ្ទុយទៅវិញ ភាពកំប្លែងមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៅពេលដែលមនុស្សមិនព្យាយាមទន្ទេញចាំ; យុទ្ធសាស្ត្រទន្ទេញចាំដោយដឹងខ្លួន អាចយកឈ្នះលើការជួយជំរុញបែបធម្មជាតិនៃភាពកំប្លែង។

  6. ឥទ្ធិពលប្រែប្រួលតាមបុគ្គល និងអាយុ៖ រចនាប័ទ្មកំប្លែង, gelotophobia និងការផ្លាស់ប្តូរការយល់ដឹងទាក់ទងនឹងអាយុ សុទ្ធតែប៉ះពាល់ដល់ថាតើភាពកំប្លែងបង្កើន ឬបន្ថយការចងចាំ។

  7. ភាពកំប្លែងគឺជាឧបករណ៍ដ៏ច្បាស់លាស់ មិនមែនជាឧបករណ៍ឆ្គងទេ៖ ប្រើបានល្អ វាបង្កើនការពង្រឹងការរៀនសូត្រ និងការទំនាក់ទំនងយ៉ាងខ្លាំង; ប្រើមិនបានល្អ វាបង្កើតភាពផ្ទុយពីឥទ្ធិពលដែលបានគ្រោងទុក។


18. ធនធានបន្ថែម

ឯកសារសិក្សា (Academic Papers)

  • Schmidt, S. R. (1994). Effects of humor on sentence memory. Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 20(4), 953-967.
  • Schmidt, S. R. (2002). The humour effect: Differential processing and privileged retrieval. Memory, 10(2), 127-138.
  • Kaplan, R. M., & Pascoe, G. C. (1977). Humorous lectures and humorous examples: Some effects upon comprehension and retention. Journal of Educational Psychology, 69(1), 61-65.
  • Takahashi, M., & Inoue, T. (2009). The effects of humor on memory for non-sensical pictures. Acta Psychologica, 132(1), 80-84.
  • Wyer, R. S., & Collins, J. E. (1992). A theory of humor elicitation. Psychological Review, 99(4), 663-688.
  • Chambers, A. M., & Payne, J. D. (2014). The role of sleep in the consolidation of humorous memories. Sleep, 37(3), 1-9.

សៀវភៅ (Books)

  • Martin, R. A. (2007). The Psychology of Humor: An Integrative Approach. Academic Press.
  • Ziv, A. (1984). Personality and Sense of Humor. Springer.
  • Ruch, W. (Ed.). (1998). The Sense of Humor: Explorations of a Personality Characteristic. Mouton de Gruyter.

ជំពូកសៀវភៅ (Book Chapters)

  • Suls, J. M. (1972). A two-stage model for the appreciation of jokes and cartoons. In J. H. Goldstein & P. E. McGhee (Eds.), The Psychology of Humor (pp. 81-100). Academic Press.

19. កាតសង្ខេប (Summary Card)

ធាតុ ខ្លឹមសារ
ឈ្មោះភាពលម្អៀង ឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង (The Humor Effect)
និយមន័យ ទំនោរក្នុងការចងចាំព័ត៌មានបែបកំប្លែង បានត្រឹមត្រូវ និងស្ថិតស្ថេរជាងព័ត៌មានដែលមិនកំប្លែង
ចំណាត់ថ្នាក់ក្រុម តើយើងគួរចងចាំអ្វីខ្លះ?
សញ្ញាគន្លឹះ អ្នកចងចាំរឿងកំប្លែង និងពេលវេលាសប្បាយៗយ៉ាងច្បាស់លាស់ ខណៈពេលដែលភ្លេចព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារនៅក្បែរនោះ
មូលហេតុចម្បង ដំណើរការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅ (ការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា) បូករួមនឹងរង្វាន់ផ្លូវអារម្មណ៍ (ការបញ្ចេញដូប៉ាមីន) បង្កើតដាននៃការចងចាំកាន់តែរឹងមាំ
ហានិភ័យធំបំផុត Vampire Effect—ការចងចាំការកម្សាន្ត ខណៈពេលដែលភ្លេចសារដែលវាមានបំណងបញ្ជូន
ការជួសជុលរហ័ស បន្ទាប់ពីបទបង្ហាញ ឬមាតិកាកម្សាន្តណាមួយ ភ្លាមៗត្រូវសរសេរព័ត៌មានដែលមានខ្លឹមសារ ដោយឡែកពីភាពកំប្លែង
យុទ្ធសាស្ត្ររយៈពេលវែង ធានាថាភាពកំប្លែងតែងតែត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយមាតិកា (Concept Humor); ចូលរួមដោយចេតនាជាមួយប្រភពផ្លូវការដែល "គួរឱ្យធុញ" លើប្រធានបទសំខាន់ៗ
ចងចាំ "ប្រសិនបើអ្នកអាចប្រាប់រឿងកំប្លែងឡើងវិញដោយគ្មានសារ នោះបិសាចជញ្ជក់ឈាម (vampire) ទទួលបានជ័យជម្នះហើយ"

20. សទ្ទានុក្រមនៃពាក្យដែលបានប្រើ (Glossary of Terms Used)

ពាក្យ និយមន័យ
Incongruity-Resolution Theory ទ្រឹស្តីនៃការយល់ដឹងដែលថាភាពកំប្លែងពាក់ព័ន្ធនឹងការរកឃើញធាតុដែលមិននឹកស្មានដល់ (ភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា) ហើយបន្ទាប់មកដោះស្រាយវាផ្លូវចិត្ត តាមរយៈការស្វែងរកបរិបទ ឬច្បាប់លាក់កំបាំង
Comprehension-Elaboration Theory ទ្រឹស្តីដែលថាអត្ថប្រយោជន៍នៃការចងចាំរបស់ភាពកំប្លែង មួយផ្នែកបានមកពីការពង្រីកផ្លូវចិត្តក្រោយពេលស្តាប់រឿងកំប្លែង—ការចាក់ឡើងវិញ និងការរុករកភាពកំប្លែង ដើម្បីទាញយករង្វាន់អារម្មណ៍ពេញលេញ
Vampire Effect បាតុភូតនៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ដែលធាតុច្នៃប្រឌិត (កំប្លែង, តារាល្បី) "ស្រូប" ការយកចិត្តទុកដាក់ឆ្ងាយពីសារម៉ាកយីហោ ដោយទុកឱ្យការកម្សាន្តត្រូវបានគេចងចាំ ប៉ុន្តែផលិតផលត្រូវបានគេបំភ្លេចចោល
Gelotophobia ការភ័យខ្លាចក្នុងការត្រូវបានគេសើចចំអក; បុគ្គលដែលមានលក្ខណៈនេះអាចជួបប្រទះភាពកំប្លែងថាជាការគំរាមកំហែងជាជាងការផ្តល់រង្វាន់ ដោយបញ្ច្រាសឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងទូទៅ
Long-Term Potentiation (LTP) យន្តការកោសិកានៅពីក្រោយការបង្កើតការចងចាំ ដែលត្រូវបានពង្រឹងដោយការបញ្ចេញដូប៉ាមីន ក្នុងអំឡុងពេលនៃការកោតសរសើរភាពកំប្លែង
N400/P600 សមាសធាតុ ERP ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការរកឃើញភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា (N400) និងដំណើរការដោះស្រាយ (P600) ក្នុងអំឡុងពេលយល់អំពីរឿងកំប្លែង
Concept Humor ភាពកំប្លែងដែលពាក់ព័ន្ធដោយផ្ទាល់ និងរួមបញ្ចូលជាមួយមាតិកាដែលកំពុងត្រូវបានបង្រៀន ឬប្រាស្រ័យទាក់ទង
Non-Concept Humor ភាពកំប្លែងដែលមិនទាក់ទងនឹងមាតិកាសំខាន់; អាចកម្សាន្តប៉ុន្តែមិនជួយដល់ការរក្សាទុកទេ ហើយអាចប៉ះពាល់ដល់ការចងចាំសម្រាប់ព័ត៌មាននៅក្បែរនោះ
Incidental Learning ការរៀនដែលកើតឡើងដោយគ្មានចេតនាទន្ទេញ; លក្ខខណ្ឌដែលឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងខ្លាំងបំផុត
3WD Test ការធ្វើតេស្តរបស់ Willibald Ruch ដែលបែងចែកការកោតសរសើរចំពោះភាពកំប្លែងនៃការដោះស្រាយភាពមិនស៊ីចង្វាក់គ្នា, ភាពកំប្លែងមិនសមហេតុផល, និងភាពកំប្លែងផ្លូវភេទ/ការឈ្លានពាន

21. សំណួរពិភាក្សា (Discussion Questions)

សម្រាប់ក្លឹបសៀវភៅ បន្ទប់រៀន ឬការឆ្លុះបញ្ចាំងខ្លួនឯង៖

  1. គិតពីឥស្សរជននយោបាយ គ្រូបង្រៀន ឬវាគ្មិនសាធារណៈដែលធ្វើឱ្យអ្នកសើច។ តើភាពកំប្លែងនោះប៉ះពាល់ដល់អ្វីដែលអ្នកចងចាំអំពីខ្លឹមសារ និងសមត្ថភាពរបស់ពួកគេយ៉ាងដូចម្តេច?

  2. ការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាភាពកំប្លែងដំណើរការល្អបំផុតនៅពេលដែលមនុស្សមិនព្យាយាមទន្ទេញចាំ។ តើនេះផ្តល់យោបល់យ៉ាងណា អំពីរបៀបដែលយើងគួររៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធបរិយាកាសនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល?

  3. ពិចារណា "Vampire Effect" នៅក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម។ តើអ្នកអាចគិតពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ដែលអ្នកចងចាំយ៉ាងច្បាស់ ប៉ុន្តែមិនដឹងថាពួកគេកំពុងលក់អ្វីទេ? តើអ្វីដែលធ្វើឱ្យភាពកំប្លែងផ្តាច់ចេញពីសារ?

  4. តើឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែងអាចរួមចំណែកដល់ការបែងចែករាងប៉ូលនយោបាយយ៉ាងដូចម្តេច នៅពេលដែលភាគីនីមួយៗចងចាំរឿងកំប្លែង ដែលពង្រឹងទស្សនៈពិភពលោករបស់ពួកគេ ខណៈពេលដែលភ្លេចអំណះអំណាងជាខ្លឹមសារពីភាគីម្ខាងទៀត?

  5. ដោយសារតែមនុស្សចាស់ប្រហែលជាមិនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីឥទ្ធិពលនៃភាពកំប្លែង តាមរបៀបដែលមនុស្សវ័យក្មេងធ្វើនោះទេ តើនេះគួរផ្តល់ព័ត៌មានដល់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងផ្នែកថែទាំសុខភាព ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់កម្មករវ័យចំណាស់ និងការយល់ដឹងរវាងជំនាន់យ៉ាងដូចម្តេច?